Kritiker des heutigen Kinos kritisieren den verstärkten Einsatz der Technik. Nicht nur in  „AVATAR-Aufbruch nach Pandora“ entstand fast die ganze Welt virtuell, auch in Filmen und Fernsehserien mit Spielort Planet Erde wird die Wirklichkeit digital verändert.

Hier habe ich ein  Reel der Spezialeffekt-Schmiede Stargate Studios für euch, die in Los Angeles und Vancouver sitzen. Ich finde es immer wieder beeindruckend, wie in den VFX unterschiedliches Footage kombiniert, Compositings zusammengesetzt und digitale Komponenten ergänzt werden. (Siehe auch Artikel über die SFX von „Dorian Gray“.)

So entstehen Dinge und Szenen, die in dieser Form niemals stattgefunden haben. Und doch so real, dass ihre Wirklichkeit nicht angezweifelt wird. Die Wirklichkeit ist digital manipuliert, und tritt doch hinter die Geschichte und deren Handlung zurück. Und eigentlich ist es wie Magie, wenn sich die grüne Leinwand im Hintergrund verwandelt.

Seht selbst:

Die Senatsverwaltung für Wirtschaft, Technologie und Frauen veranstaltet einen Wettbewerb zur Förderung der Kreativwirtschaft aus dem Bereich Visual Effects. Dazu zählt auch Projekte der stereoskopischen Filmproduktion. Den Geförderten stehen Zuschüsse aus dem ProFIT-Förderprogramm und Preisgelder in Aussicht.

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Mit der Wettbewerbsreihe „Berlin – Made to Create“ hat die Senatsverwaltung für Wirtschaft, Technologie und Frauen ein Förderprogramm für Unternehmen, Forschungseinrichtungen und freie Berufe des Clusters Kommunikation, Medien, Kreativwirtschaft ins Leben gerufen.

Die Förderung der Branchen Medien- und Kreativwirtschaft gehört zu den Hauptzielen der Wirtschaftspolitik der Länder Berlin und Brandenburg. Der neue Förderwettbewerb „Visual Effects“ findet im Rahmen der Initiative zur Förderung von Projekten im Bereich „Computer Generated Audiovisual Effects“ statt. Ziel ist die Entwicklung neuer Anwendungen und Technologien für die Film-, TV-, Kino-, Games- und Eventbranche zu fördern und deren Nutzung in Unterhaltung und Bildung zu intensivieren.

Bewerben können sich Unternehmen und Forschungseinrichtungen mit Sitz in der Hauptstadtregion, oder Unternehmen, die eine Gründung einer Betriebsstätte hier planen. Projektkonsortien sind erwünscht. Alle positiv bewerteten Beiträge erhalten eine Empfehlung für das Programm zur Förderung von Forschung, Innovationen und Technologien (ProFIT), mit einer Fördermöglichkeit in Millionenhöhe mit Zuschüssen bis zu 400.000 €.  Außerdem winken insgesamt 10.000 € Preisgeld (1. Platz  5.000 EUR, 2. Platz 3.000 EUR, 3. Platz 2.000 EUR).

Zur Expertenjury gehören neben der Medienboard Berlin-Brandenburg und der Zukunftsagentur Brandenburg auch Joachim Sauter (art+com AG), Friedrich Kirschner (zeitbrand.net), Prof. Lothar Holler (Hochschule für Film und Fernsehen Konrad Wolf), Prof. Dr. Ing. Frank Müller- Römer (MBM Medienberatung), Berthold Butscher (FhG FOKUS), Inga von Staden (projectscope) und Peter Brüggemann als Consultant an. Diese Kommission bewertet unter anderem anhand der Kriterien Originalität und Innovationsgehalt, Realisierbarkeit, Marktpotential, Kompetenz und Erfahrungen der Partner, sowie Angemessenheit der Planung die einzelnen Projekte. Einsendeschluss  ist der 31. Januar 2010.

Aus folgende Bereichen sollten die eingereichten Vorschläge stammen:

  • Projekte im Bereich der 3D-stereoskopischen Filmproduktion
  • nachhaltige Verbesserungen im Bereich visueller Simulationen im Filmbereich
  • der Einsatz von Computergame-Technologie für 3D-Previsualisierungen
  • digital Aging, virtuelle Filmsets, „multi-branching“, also die Entwicklung leistungsfähiger Datenbanksysteme zur Verarbeitung von Großprojekten im Unternehmensverbund
  • Themen wie Emotion Capturing oder Virtual Characters

Als Idealfall für Förderung wird die für Roland Emmerichs Demolition-Porn „2012“ eingesetzte Software „Volumebreaker“ genannt. Dieses PlugIn wurde speziell für den Film von Cebas VISUAL TECHNOLOGIE Inc. als PlugIn für Autodesks 3DMax entwickelt, und ermöglicht die Berechnung der Zerstörung nahezu jeder Volumenobjekte, wobei Oberfläche und und Details erhalten bleiben.

Hier gibt es weitere Informationen und die erforderlichen Dokumente zur Einreichung zum Download:

Visual Effects Wettbewerb – Aufruf für den Förderwettbewerb

Teilnahmeformular zum Einreichen von Projektvorschlägen bei der Investitionsbank Berlin

Projekt Zukunft-Wettbewerb „Create Berlin“

Weitere Informationen zum länderübergreifenden Förderwettbewerb auf den Intenretseiten der Investitionsbank Berlin (IBB)

Dann in die Hände gespuckt! Ich freue mich auf spannende Wettbewerbsbeiträge aus der Hauptstadtregion!

An der Hochschule für Film und Fernsehen Konrad Wolf (HFF) in Potsdam
entsteht derzeit das erste 3D-Spielfilmprojekt. Für den 10-minütigen Kurzfilm „Topper gibt nicht auf!“ fiel am Freitag die letzte Klappe. Aber es handelt sich bei dem Projekt nicht nur um einen Film, wird er doch gefördert vom Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie (BMWi). (Ja, richtig gelesen, nix mit Medienboard und Filmförderungsanstalt, man setzt auf die Bereiche Wirtschaft und Technologie.) Zu recht, denn „Topper gibt nicht auf!“ ist ein Forschungs-, Arbeits- und Lernprojekt. DigitaleLeinwand war zu Gast beim Produktionsteam und auf dem 3D-Set.

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An der HFF sind bereites zwei stereoskopische Animationsfilme und ein 3D-Dokumentarfilm entstanden. Das erste szenische Realfilmprojekt „Topper gibt nicht auf!“ erzählt die Geschichte von Axel, der Regie studiert und die männliche Hauptrolle seines aktuellen Films mit seinem Idol Til Topper besetzt. Topper entpuppt sich allerdings beim Dreh als arroganter Exzentriker, der droht alles hinzuschmeißen. Doch dann kommt Marleen. Sie spielt die weibliche Hauptrolle, weckt seinen Ehrgeiz und – ist Axels Freundin.
Für das Projekt konnte Schauspieler Claude-Oliver Rudolph („Das Boot“, „James Bond 007: Die Welt ist nicht genug“) als Til Topper gewonnen werden. Scheint perfekt für die Rolle besetzt, Rudolph ist nicht nur die neue deutsche Synchronstimme für den abgehalfterten und wiederentdeckten Mickey Rourke, sondern tritt auch (für die Presse) mit der entsprechenden Attitude am Set auf. Der Regisseur wird von Maximilian Vollmar („Die Welle“, „Nancy and Frank – A Manhattan Love Story“) gespielt. Die (sozusagen doppelte) weibliche Hauptrolle übernahm Anna-Maria Sturm („Beste Zeit“, „Beste Gegend“).

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Vollmar, Sturm und Rudolph am Set , Bild: Gerold Marks

Die Beschreibung deutet das dahinterstehende Konzept an: der Film agiert in mehreren Ebenen. Zunächst ist es ein Film über das Filmemachen. Sowohl der Backstagebereich, wie der Filmfilm (also der in der Geschichte zu drehende Film) spielen eine Rolle. Getrennt werden diese beiden Bereiche optisch: der Filmfilm wird mit den Stilmitteln des Film Noir und in Schwarz/Weiß umgesetzt, der Backstage-Bereich der Produktion wird farbig dargestellt. Aber der Film besitzt auch Metaebenen als Forschungsgegenstand und praktisches Lernprojekt:

Dem stereoskopischen 3D-Kino als Motor der Digitalisierung wird eine große wirtschaftliche Bedeutung beigemessen, zum einen aufgrund der Strahlkraft des Neuen, aber auch in der technischen Entwicklung der Produktion und Projektion. Und nicht zuletzt in der Verwertung an Kinokasse oder Ladentisch. Acht führende Unternehmen und Forschungsinstitute haben sich zum Konsortium PRIME zusammengeschlossen, was in Langform „Produktions- und Projektionstechniken für immersive Medien“ bedeutet. Konsortialführer ist das Fraunhofer Institut für Integrierte Schaltungen, weitere Partner sind das Fraunhofer Institut für Nachrichtentechnik, die Digital Video Systems AG, Flying Eye Management Beratung und Medieninvestitionen GmbH, die Kinoton, KUK Filmproduktion, Loewe Opta und natürlich die HFF Potsdam. Ziel ist die Entwicklung zukunftsweisender Technik und tragfähiger Geschäftsmodelle für die Einführung des stereoskopischen Medienkonsums in den Bereichen Kino, TV und Games. Das BMWi unterstützt diese Entwicklung mit einem Volumen von 5,8 Mio Euro, wobei die Fördersumme etwas über 4 Mio € liegt. Der Film ist ein Bestandteil dieses umfassenden Projektes.

Aber „Topper“ kann noch mehr:  Die Medienwissenschaftler der HFF werden den Film für qualitative Akzeptanztests einsetzen. Claudia Wegener, Projektleiterin für PRIME an der HFF, hat bereits mit ihrem wissenschaftlichen Mitarbeiter Jesko Jockenhövel eine quantitative Studie zur Nutzung und Akzeptanz von stereoskopischem Kino vorgelegt. Derzeit sind weitere Studien in der Vorbereitung. Beispielsweise soll geklärt werden, warum sich Kinogänger die stereoskopische Version der ebenfalls verfügbaren monoskopischen Version vorziehen, hat dieses soziale Aspekte oder ist dies im Technik- oder Filminteresse begründet? Eine weitere Studie soll die Auswirkung der Immersion auf junge Zuschauer testen. Aktuelles Beispiel: Disneys Eine Weihnachtsgeschichte wird von Zuschauern als zu gruselig beschrieben. Verstärkt der stereokopische 3D-Einsatz noch die Furcht? Auch ist bisher nicht geklärt, warum Frauen beim Betrachten stereoskopischer Filme häufiger über Übelkeit klagen als Männer.

An „Topper“ sollen weitere Grunderkenntnisse überprüft werden: Wie weit wird das filmische Erleben durch den Einsatz von S3D gesteigert? Steht der Protagonist dem Zuschauer emotional inhaltlich näher, wenn die Figur auch räumlich näher abgebildet ist?

Ein bisher wenig untersuchtes Feld, umso erfreulicher, dass sich Designforschung allmählich etabliert. Ziel der Medienwissenschaftler sind empirisch abgesicherte und fundierte Erkenntnisse über unterschiedliche Aspekte der Beurteilung und Akzeptanz von stereoskopischen, bzw. mehrdimensionalen Inhalten. Und das Einbringen der gewonnenen Erkenntnisse in den Gestaltungsprozess.

Robert Laatz, künstlerisch-technischer Leiter des Projekts, betont wiederholt  die Bedeutung der stereoskopischen Technik im digitalen Zeitalter. Zwar sehen Kritiker S3D-Filme oftmals skeptisch, Laatz ist aber überzeugt von der Relevanz von 3D für den Kino, TV und Games: „Die HFF reitet auf dem Schaumkamm der Renaissance des 3D-Kinos“.  An der Filmhochschule arbeitet er als 3D-Producer und Director of Photography (DoP) intensiv mit den Studenten an der stereokopischen Technik.

Den Studierenden wird mit dem Film ein umfassendes Praxisprojekt ermöglicht, in dem der Umgang mit der Tiefendimension ausprobiert und angewendet werden kann. Natürlich gibt es diverse Unterschiede zu einem herkömmlichen Dreh. Regisseur Félix Koch betont, dass man bei einem stereoskopischer Dreh erstmal eine Menge von dem vergessen kann, was in 2D-Produktionen gilt. Es gibt sehr viele zusätzliche Fehlerquellen. Und es dauert, bis man die Kamera beherrscht. Insgesamt dauert der Dreh oft doppelt so lang wie gewohnt, beispielsweise benötigt der Aufbau der Kamera deutlich mehr Zeit. Eine wichtige Arbeit für Kameramann Benjamin Raeder: Es muss viel eingemessen werden, was ist der nächste Punkt, was ist der fernste. Stimmen die Einstellung nicht, kommt es aufgrund der stereoskopischen Sicht durchaus zu Übelkeit beim Zuschauer. Dies bedeutet auch längere Wartezeiten für die Schauspieler und das gesamte Filmteam.

Und auch die Technik dahinter muss gelernt werden, dreht man doch in High Definition und bedient gleichzeitig zwei unkomprimierte Datenstreams. Und die Datenmengen sind riesig, leider konnte die Mustervorführung des gedrehten Material nicht stattfinden, da das Glasfaser-Serversystem die Datenmengen nicht übertragen kann.

Insgesamt ist der Dreh sehr viel geplanter. Bei diesem Projekt hat man den Film bereits vorab in einem Computerprogramm previsualisiert. Dies hilft nicht nur bei der Entwicklung der Story und des Timings, sondern auch für die Definition der Einstellungen und das Planen der stereoskopischen Wirkung.

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Previsualisierung der Szene, Illustration: HFF

Die stereoskopische Dimension bringt auch neue Herausforderungen mit sich. Auch die Szenen verlangen einen anderen Aufbau. Zum einen interessiert sich das Auge intensiver für den dreidimensionalen Raum und benötigt dafür Ruhe. Die Szenen sind daher ruhiger, die Schnittfrequenz niedriger. Das Anschneiden von Personen durch den Kadrierung funktioniert im 3D-Film nicht. Auch sollten Personen oder Gegenstände das Bild nicht über die seitlichen Ränder oder nach oben und unten verlassen. Eine große Bedeutung bekommt die Positionierung der Personen im Raum.

Dramaturg Florian Hawemann hat vielleicht den wichtigsten Job bei diesem Projekt. Er ist sich des Problems Handlung versus Effekthascherei bei stereoskopischen Filmen absolut bewusst: „Ein gutes Drehbuch in 2D ist auch ein gutes Drehbuch in 3D. Ein schlechtes Drehbuch in 2D wird in 3D nicht besser.“ Produktionsleiter Paul Andexel hat bei dieser Produktion ebenfalls gut zu tun: 50 Crewmitglieder und bis zu 12 Schauspieler auf und am Set sind zu koordinieren. Für die Produktion eines Kurzfilms eine beachtliche und auch ungewohnte Größenordnung.

Selbst klassische Berufe wie die Bühnenbauten und Dekoration müssen sich an die neuen Erfordernisse anpassen. In der Gestaltung sind gegenüber den erlernten 2D-Konvention neue Konventionen erforderlich. Wie arbeitet man in 3D mit perspektivisch verzerrten Räumen oder der Vortäuschung von Dimensionalität durch Patinierung und Schattierung? Alles eine Aufgabe für die Szenografin Susanna Cardelli. Da muss mal eine Wand höher sein als gewohnt, Wandbilder können auch zu Reliefs werden, damit die Tiefenperspektive zur Geltung kommt. Für die Möglichkeiten räumlichen Gestaltung wurde ein Tiefenskript angefertigt, eine Art zusätzliches Drehbuch für die Tiefendimension. Dieses Script wird als gemeinsames Asset gemeinsam mit dem Bereich der Medienwissenschaft der HFF iterativ durch Akzeptanztests in 2D und 3D entwickelt.

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Kameramann Raeder und Regisseur Koch am 3D-Spiegel-Rig, Bild: Gerold Marks

Die HFF verfügt durch die Investitionen über eine sehr gute Ausgangslage: Zum einen arbeiten jetzt Studierende praktisch mit der 3D-Technik und sammeln somit wertvolle Erfahrungen für gefragtes Spezialwissen. Zum anderen konnte die Hochschule mit dem Kauf von Geräten und Software einen kompletten digitalen Workflow aufbauen. Das Herzstück ist natürlich das 3D-Spiegel-Rig. Da für stereoskopisches 3D die Bilder von zwei Kameras aufgenommen werden müssen, braucht man eine Apparatur, die das exakte Positionieren und Justieren ermöglicht. Dabei werden die Kameras mit dem gleichen Versatz von 6,5 cm wie die menschlichen Augen angeordnet. Nun sind die Kameras und Objektive aber breiter und müssen daher versetzt aufgebaut werden. Eine Kamera wird seitlich, eine oben positioniert. Über einen gekippten Spiegel wird das Bild umgelenkt. Ein 3D-Monitoring-System, der vom Fraunhofer HHI und KUK entwickelte Stereoscopic Analyzer (STAN), ermöglicht die Kontrolle der Szenen im Live-Modus direkt am Set. Natürlich steht auch ein Stereo 3D-Bildschirm mit passiven 3D-Brillen für die On-Set-Überprüfung zur Verfügung.

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"Marleen" am Set und im Monitoring-System, Bild: HFF

Für die jetzt beginnende dreimonatige Postproduktion wurde an der HFF eine Flame-Suite von Autodesk angeschafft- ein sehr mächtiges Visual-Effects-System, mit dem auch die großen Filmstudios und Effektschmieden arbeiten. Und selbst an das Abspiel ist gedacht: im hochschuleigenen Kino kann die HFF ihre Werke auch in S3D seinem Publikum vorführen, immerhin mit einer Kapazität von 220 Plätzen.

Die HFF hat somit als erste deutsche Filmhochschule einen komplett digitalen Workflow aufgebaut, der für mono- oder stereoskopische Produktionen und Projektion zur Verfügung steht. Projektleiter Laatz betont dieses Alleinstellungsmerkmal, die HFF ist nicht nur als derzeit einzige europäische Universität in der Lage stereoskopisch zu produzieren, auch wird an der HFF derzeit die nächste Generation der Filmemacher ausgebildet. Und diese besitzen mit diesen Projekten praktische Erfahrungen mit dem Dreh in 3D.

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Das Filmteam beim Begutachten des Materials, Bild: HFF

Es gibt gerade an den künstlerisch schaffenden Universitäten viele Verfechter der freien Kunst und Film als Kulturgut. Die aufsetzenden Wissenschaften waren oft isoliert, haben im nachhinein gemessen, untersucht und bewertet. Zu oft nur für die Bibliographie der Forschenden. Ableitungen für marktrelevante technische Entwicklungen oder gar wirtschaftliche Modelle scheinen dabei viel zu selten produziert worden zu sein. Insofern begrüße ich die Verbindung von künstlerischer Produktion mit der Medienwissenschaft, sind dies doch auch meine beiden Studienschwerpunkte an der Universität der Künste. Wenn man sich gegenseitig zuhört und achtet, lässt sich viel voneinander lernen. Aber es kommt dabei auch auf die Tiefendimension an.

„Topper gibt nicht auf!“ feiert am 26. März 2010 im Rahmen des Symposiums „Insight Out 2010“ Premiere. Der 10-minütigen Film wird voraussichtlich gemeinsam mit einem 60-minütigen Making-Of aufgeführt. Zudem ist eine Festivalauswertung und eine Veröffentlichung mit Bonusmaterial auf Blu-ray geplant. Mehr Informationen über den Film gibt es auf unter dem offziellen Twitteraccount @3DTopper, der Facebook-Fanseite und dem Blog des Produktionsleiters Paul Andexel. Regisseur Félix Koch hat bereits Ideen für das nächste S3D-Projekt. Ich bin gespannt.

Bewarb man sich früher mit Setcards, kommen heute Camcorder und Webcam zum Einsatz. Verleger Barry Cunningham, Entdecker von Harry Potter, bereitet ein neues Medienprojekt vor, und sucht dafür Jugendliche als Darsteller und Produktionsteam. Dafür bewirbt man sich einfach online auf der Webseite- digitales Casting.

Mit der Entdeckung von Zauberlehrling Harry Potter hat er die (Buch-) Welt revolutioniert: Barry Cunningham. Durch seine außergewöhnliche Findigkeit spürt der Verleger von „The Chicken House“ immer wieder neue Bestseller auf. Über sechs Millionen Büchern von Cornelia Funke und vier New York Times Bestseller sind ein deutliches Zeichen für seinen Erfolg. Im kommenden Frühjahr geht „Chicken House Deutschland“ an den Start – ein neuer Kinder- und Jugendbuchverlag unter dem Dach des bereits etablierten Carlsen Verlages.

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Besondere Bücher basieren auf außergewöhnlichen Ideen, die uns in eine andere Welt entführen. Chicken House Deutschland und Barry Cunningham bieten mit einem großen neuartigen Medienprojekt die Möglichkeit, diese Welt zu betreten und als Akteur mitzugestalten. Doch dafür muss man Fähigkeiten besitzen, die einen einzigartig machen- einzigartig wie Harry Potter (hex, hex!).

Bewerben für das Chicken House Casting können sich Jugendliche im Alter zwischen 14 und 19 Jahren. Zwei schauspielbegabte Darsteller, männlich oder weiblich, werden gesucht. Außerdem ein junges Filmteam (ebenfalls m/w) für Regie, Schnitt, Kamera und Ton. Interessierte können ihre außergewöhnlichen Talente mit einem Text beschreiben oder mit einem Video- oder Bildbeitrag beweisen. Die Talentiertesten werden zu einem Live-Casting am 12.12.2009 nach Hamburg eingeladen.

Der Weg direkt zum Auswahlcasting ist nicht schwer: Auf der Webseite www.chickenhouse-casting.de gibt man seine digitale Bewerbung auf. Adresse und Kontaktdaten, die Motivation am Projekt teilzunehmen, ein Foto und ein Video seiner großartigen Fähigkeiten sollte man angeben. Bewerbungsschluss ist der 10.12.2009. Bitte beachten: Jugendliche unter 18 Jahren brauchen eine Genehmigung der Eltern, um am Casting teilzunehmen.

Ich bin zu alt, um als Nachwuchs durchzugehen. Aber der jüngeren Generation drücke ich die Daumen, vielleicht werdet ihr ja die neue Entdeckung für ein fantastisches Team. Viel Glück!

Kleines Update zum AVATAR-Artikel gestern: Das Wall Street Journal hat einige Statements vom Produzenten von AVATAR, Jon Landau, veröffentlicht. Demnach ist der Film noch nicht fertig: rund 30 Minuten sind noch in der Bearbeitung. Das mag angesichts der bald anstehenden Weltpremiere am 10. Dezember knapp erscheinen, aber James Cameron ist bekannt berüchtigt für seinen strengen Perfektionismus. Da wird bis zum letzten Pixel gefeilt.

Zum einen: Das zum AVATAR-Day Ende August war nicht das finale Material. Ich selbst hatte auch den Look kritisiert, da er weiter zum Ende hin immer mehr an ein Computerspiel erinnerte. Auch der erste Teaser-Trailer stieß nicht bei allen Filmfans auf Freude. Anfang November hatte ich einen Artikel veröffentlicht, in welchem der Teaser dem internationalen Trailer gegenüber gestellt wird. Und da ließen sich diverse Veränderungen erkennen, vor allem die Postproduktion betreffend (kann man sich hier nochmal ansehen).
Auch hatte ich das Gefühl, dass bei der Pressevorführung Anfang November das gezeigte AVATAR-Day-Footage eine bessere Qualität hatte, man konnte mir aber nicht bestätigen, ob es sich um überarbeitetes Material handelte.

Insofern wundert es nicht wirklich, dass man noch am Film arbeitet. Und es ist auch kein Grund sich zu sorgen. Landau versicherte, dass alle „24/8“ arbeiten, also 24 Stunden am Tag, 8 Tage die Woche. Klingt wie ein Scherz, wird aber stimmen. Dabei müssen noch Dinge wie das Scoring (also dier musikalische Untermalung), aber auch Einstellungen Color Timing und Sättigungen für den Film konsistent angepasst werden. Zwar hatte WETA den Abschluss der Arbeiten an den Special Effects gemeldet, allerdings sind noch 7 weitere SFX-Häuser am Film beteiligt. Auch dort könnte noch etwas zu tun sein. In den ausgedehnten Arbeitszeiten dürfte auch der Grund für die gesprengten Produktionskosten liegen- wenn es in der Zeit knapp wird, müssen Ressourcen hochgefahren werden, was mehr Geld kostet als geplant.

Landau wird zitiert: „It’s a benefit to the consumer when studios go crazy and spend a lot of money“. Denn die Mühen folgen dem Ziel das Beste aus dem Film herauszuholen. Und: „Every shot we get back raises the standard for what follow“. Der Film setzt sich seine Maßstäbe mit jeder fertiggestellten Szene für die nächsten. Und auch wenn SciFi-Ethno-Fantasy-Action nicht mein Genre sind, das Ergebnis wird sich sehen lassen können.

Zum Material von gestern: Leider sind die Charaktervideos im Artikel gestern alle auf „privat“ gestellt worden. Ihr seht zwar ein Vorschaubild, könnt das Video aber nicht mehr ablaufen lassen. Leider kann ich das nicht ändern, das hängt mit den offiziellen Freigaben zusammen. Als kleinen Trost habe ich hier ein brandneues Featurette für euch, dass den Film aus der Sicht von Colonel Quaritch zeigt. Und es gibt dabei nicht nur einige neue Szenen, sondern auch ein paar inhaltliche Details zu entdecken, z.B. dass man die Verbindung der Menschen zu ihrem AVATAR wieder trennen kann.

James Camerons S3D-Actionepos AVATAR startet schon in vier Wochen in unseren Kinos. Kein Wunder, dass die Marketing-Maschinerie auf Hochtouren läuft. Rund um die Welt werden TV-Spots geschaltet, und überall gibt es ein paar neue Schnipsel vom Film zu sehen. Ich habe für euch die neusten Clips zusammengestellt. Und es gibt allerlei Infos, Produkte und Material, das ich euch nicht vorenthalten möchte:

Produktions-Kosten

Gerüchten zu Folge hat Cameron das ohnehin üppige 300 Mio $-Budget kräftig gesprengt. Mittlerweile munkelt man über ein Budget von 500 Mio $. Ja, eine halbe Millarde Doller. Für einen Film. Unglaublich. Es gibt natürlich keine Aussagen über die ganzen Franchise- und Tie-In-Erlöse, aber mit Coca Cola, McDonalds, Mattel, Panasonic, LG Mobile und so weiter sind die großen Player beteiligt. Die Erwartungen sind hoch, sicherlich wird ein Einspiel unter 1 Milliarde als Flop gerechnet. Genau, die Zahl mit den 9 Nullen.

WETA Digital meldet Feierabend

Gut, langsam wird es auch Zeit. Die neuseeländische SpecialEffects-Schmiede WETA Digital steckt zum Großteil hinter den Effekten in AVATAR. Angeblich fiel dort gestern der Digitizer-Stift, die Arbeiten am Film sind wohl abgeschlossen. Das heißt nicht, dass der Film schon fertig ist, lediglich die Effekte sind wohl final. Mittlerweile hat man eine Laufzeit von fast drei Stunden gemeldet, genau weiß man es wohl noch nicht, da der Film noch in der Postproduktion steckt. Jungs, macht fertig, vier Wochen sind nicht mehr viel Zeit!

AVATAR-Game

Wie zu jedem großen Film gibt es natürlich auch ein Spiel für den PC und die üblichen Konsolen PlayStation 3, Xbox 360 und Wii. Hersteller Ubisoft konnte dabei auf die 3D-Modelle des Films zurückgreifen und schafft damit eine vergleichbare Atmosphäre. Die PC-Demo kann man sich jetzt gratis bei http://www.cokezero.de runterladen. Doch Achtung, es ist eine 1,6 GB große Datei! Hier der Gamestrailer für euch:

Exklusives Material für Xbox Live-Mitglieder

Apropos Xbox 360: Mitglieder des Clubs von Microsofts Spielekonsole können noch bis 21. November über den neu in „Zune“ umbenannten Streamingdienst bisher ungesehenes Filmmaterial aus AVATAR sehen. Das Video ist für Xbox Live Mitglieder 5 Tage lang gratis zugänglich, allerdings ist für diese Funktionen ist eine Xbox Live Goldmitgliedschaft notwendig. Mehr Informationen gibt es auf der Webseite http://www.xbox.com/de-DE/live/

Noch mehr Augmented Reality-Spielzeug!

Coke Zero stattee allein inden USA 140 Millionen Colaflaschen mit einem Augmented Reality-Marker aus (siehe Artikel hier), Mattel bringt die komplette Actionfiguren-Serie mit sogenannten iTags, die virtuelle Modelle in Deiner Umgebung lebendig werden lassen (siehe Artikel hier und auch hier). Nun folgt McDonalds mit seinen Spielzeugen im Happy Meal. „Pandoras Quest“ ist eine Serie von Onlinespielen, die Spielzeuge werden mit der AR-Funktionalität und Webcam leuchten und sich bewegen. Ich bin gespannt.

Analysen haben gezeigt, dass von den 50 erfolgreichsten Filmen in den letzten zehn Jahren insgesamt nur neun Filme auf einer eigenständigen Geschichte beruhen (5 x Pixar, 2x Dreamworks, + Hancock + The After Tomorrow). Alle anderen Erfolge waren Fortsetzungen, Roman-, Comic- oder Spieleverfilmungen. In Hollywood scheint das Gesetz zu gelten, dass nur vorbekannte Inhalte auch ein breites Publikum ansprechen. Kein Wunder also, dass Cameron sich viel Mühe gibt sämtliche Lebensformen, Fahrzeuge, Waffen und anderes bereits vorab einzuführen und zu erklären.

Neues AVATAR-Buch

Apropos sein Universum erklären: Nach dem Begleitbuch zum Film (siehe Artikel hier) gibt es nun ein weiteres Buch als Tie-In. Der etwas sperrige Titel lautet „Avatar: The Field Guide to Pandora. A Confidential Report on the Biological and Social History of Pandora“. Dieser Report eines fiktiven Xenobiologen beschreibt die Flora und Fauna des Planeten Pandora in all seinen Details. Eine Art Darwin auf Weltraummission. Natürlich gaht es auch um die Physiognomie, Kultur und Sprache der Na’vi. In der Abbildung seht ihr das amerikanische Cover, der Liefertermin für die amerikanische Ausgabe ist der 24.November. Natürlich lässt es sich bereits vorbestellen.

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Titel-Song von Leona Lewis, Score verrät Story des Films

Es wird wohl wieder geschmachtet: Den Titelsong zum Film „I miss you“ wird Leona Lewis singen. Der offizielle Score von Atlantic Records ist ab 14. Dezember 2009 in Deutschland im Handel erhältlich. Produziert wird das Album von Oscar-Preisträger James Horner und Simon Franglen, dem Team des Titanic-Schmachters „My Heart Will Go On“.

Die Grundzüge des Plots von AVATAR sind wohl klar, aber es gibt noch keine offiziellen Pressematerialien über den Inhalt. Gut, nehmen wir halt eine andere Quelle. In diesem Fall die Songliste des Soundtracks. Danke James Horner!

Jetzt Achtung Spoiler! Sonst im nächsten Absatz weiterlesen.

  • 1. “You Don’t Dream in Cryo…”
  • 2. Jake Enters His Avatar World
  • 3. Pure Spirits of the Forest
  • 4. The Bioluminescence of the Night
  • 5. Becoming One of “The People”
  • Becoming One With Neytiri
  • 6. Climbing Up – “Iknimaya – The Path to Heaven”
  • 7. Jake’s First Flight
  • 8. Scorched Earth
  • 9. Quaritch
  • 10. The Destruction of “Hometree”
  • 11. Shutting Down Grace’s Lab
  • 12. Gathering All the Na’vi Clans for Battle
  • 13. War
  • 14. I See You (Theme from “Avatar”)

Featurette über die Inhalte des Films

Man will nicht nur auf die Effekte setzen, sondern auch die Story ein wenig aus dem Hintergrund in anderes Licht rücken. Hier ein Featurette über die Themen des Films:

AVATAR-Hardware-Featurette

Ein neues Featurette über die Entwicklungen der Menschen mit Einsatzzweck Pandora. Natürlich ist auch der AMP-Suite mit dabei. Seht selbst:

Japanischer TV-Spot

Auch in Asien herrscht große AVATAR-Promotionwelle. Hier der japanische TV-Spot mit ein paar neuen Szenen:

Und hier noch ein Stapel mit kurzen Charakter-Portraits

Laz Alonso als Tsu Tey

Joel David Moore als Norm

Michelle Rodriguez als Trudy

Sigourney Weaver als Dr. Grace Augustine

Zoe Saldana als Neytiri

Giovanni Ribisi als Selfridge

Stephen Lang als Col. Quaritch

Sam Worthington als Jake Sully

Neues Filmplakat

Meine Meinung zu den AVATAR-Filmplakaten kennt ihr ja, hier zum Abschluss noch die französische Fassung:

Avatar- französisches Poster

So, jetzt aber genug Inhalte. Ist ja ein zweiter AVATAR-Day heute bei DigitaleLeinwand! 😉

Wie OregonLive berichtet, fokussiert sich das Animationsstudio Laika auf Stopmotion-Spielfilme- und lässt die CGI-Sparte fallen. 63 Mitarbeiter der CGI-Abteilung müssen ihren Pixel zusammenpacken und das Unternehmen verlassen, bereits im Dezember mussten 65 Mitarbeiter nach der Fertigstellung des CGI-Films „Jack and Ben’s Animated Adventure” gehen.

Laikas Erfolgsfilm Coraline, immerhin mit einem Boxoffice von 120 Mio $ bei 60 Mio $ Produktionskosten, mag den Ausschlag gegeben haben. Gegen die großen Platzhirsche Disney/Pixar und Dreamworks Animation lässt sich sicherlich schwer behaupten, zumal es in diesem Feld weitere starke Konkurrenten gibt. Aber auch durchaus eine riskante Entscheidung, da die Produktionszyklen von Stopmotion-Filmen aufgrund der aufwändigen Produktionen einige Jahre betragen. So lange wird sich Laika mit dem zweiten Standbein, der Produktion von Werbefilmen und Videoclips über Wasser halten müssen. Diese werden übrigens in allen Animationsformen angeboten, da bleibt Laika ein Vollsortimenter.

Aber Coraline hätte auch ein CGI-Film werden können. Regisseur Henry Selick ist ein Spezialist für abendfüllende Stop-Motion-Filme, gehören doch „The Nightmare before Christmas“, „Monkeybone“ oder „James und der Riesenpfirsich“ zu seiner Filmographie. Gemeinsam mit Laika hat er den Kurzfilm „Moongirl“ umgesesetzt, der auf dem Filmfestival in Ottawa den Spezialpreis der Jury für den Bereich Kurzfilme erhielt. Letztlich hat er sich doch für sein klassisches Format der Stopmotion entschieden.

Man munkelt bereits über Folgeprojekte von Selick, die Palette scheint groß: eine Buddy-Komödie, eine Gespenstergeschichte, ein Kinder-Monsterfilm, ein mystisches Märchen und ein Anderer-Welt-Krimi sollen sich in der Entwicklung befinden  Auch eine erneute Zusammenarbeit mit Neil Gaimann, dem Buchautoren von Coraline, scheint möglich. Ich als großer Stopmotion-Fan freue mich sehr auf kommendes Material!

Henry Selicks Kurzfilm „Moongirl“ könnt ihr euch hier ansehen:

3D – DAS ERSTE MAL FÜR PIXAR

Die Computeranimation erreicht eine völlig neue Dimension

OBEN fügt dem Pixar-Universum im wahrsten Sinne des Wortes eine ganz neue Dimension hinzu, denn er ist der erste Film des Studios in Disney Digital 3D. Für das Animationsstudio, das vor 14 Jahren den allerersten computeranimierten Spielfilm ins Kino brachte und seit dem für großartige Geschichten, technische Virtuosität und Detailversessenheit bekannt ist, markiert 3D den Beginn einer neuen Ära voller großartiger Möglichkeiten.

„Wir betrachten 3D als weiteren Buntstift in unserer Federtasche.“ Pete Docter, Regisseur/Autor

Laut Regisseur Pete Docter war es John Lasseter, der vorschlug, OBEN in 3D zu drehen. „Wir gründeten daraufhin eine ganz neue Abteilung“, sagt Docter. „Dieses neue Department nahm sich dieselben Story-Elemente vor, mit denen wir auch arbeiteten, und versuchte, räumliche Tiefe als zusätzliches Erzählelement in die Geschichte einzubauen.“ Docter weiter: „Beispielsweise am Anfang, als Carl total zurückgezogen in dem kleinen Haus lebt. Das sollte klaustrophobisch wirken, deshalb haben wir alles verflacht – also absichtlich die Tiefe des Bildes reduziert. Ein wunderbarer Kontrast zum späteren Film, wenn Carl nach Südamerika reist. Das musste sehr ausgedehnt werden – das Publikum sollte den Wind im Gesicht spüren, weshalb wir dem Bild viel Tiefe gaben. Wir betrachten 3D als weiteren Buntstift in unserer Federtasche“, so Regisseur Pete Docter.

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Bob Whitehill, ein Veteran der Layoutkunst, der vor fünf Jahren zu Pixar kam, spielte eine wichtige Rolle dabei, aus OBEN den ersten Pixar-Film in 3D zu machen. Er fungierte als Stereoscopic Supervisor. „OBEN dürfte einer der besten 3D-Filme überhaupt sein, ganz einfach wegen der phänomenalen Layouts und Bildkompositionen“, sagt Whitehill. „Durch geschickte Objektivwahl gelang es uns, die Z-Achse von und zur Kamera wirklich auszunutzen. Es gibt da diese wunderbaren Sequenzen im Dschungel von Südamerika mit unscharfen Blättern, Büschen und Ranken im Vordergrund. Dadurch entsteht ein herrliches Fenster in diese wunderbare Welt.“ Gemeinsam mit den Filmemachern entwickelten Whitehill und sein Team einen „Tiefe-Faktor“, um herauszufinden, wie sich der 3D-Effekt möglichst optimal und effektiv während des Films nutzen ließ. 3D wurde so zu einer visuellen Größe, die den Filmemachern half, ihre Geschichte zu erzählen und das Publikum in das Abenteuer hineinzuziehen.

„Als Carl seine Frau verliert und sich total zurückzieht, wird der Filmaufbau sehr flach“, erklärt Whitehill. „Die Objektive sind etwas länger, und wir haben Carl immer im oberen Bildteil, um den klaustrophobischen und in sich gekehrten Zustand zu unterstreichen. In diesen Sequenzen sind wir mit dem ,Tiefe-Faktor‘ runtergegangen. Wir nutzen die Z-Achsen-Tiefe, um von einem Mann zu erzählen, der den Mittelpunkt seines Lebens verloren hat und sich deshalb von der Welt abwendet. In den Szenen, in denen er und Ellie jünger sind, haben wir den ,Tiefe-Faktor‘ erhöht, damit man ein Gespür für Raum, Freiheit und Abenteuerlust bekommt. Als Carl dann tatsächlich seine Abenteuerreise beginnt, geht der ,Tiefe-Faktor‘ durch die Decke. Es ist schon schwindelerregend, diesen Wechsel mitzuerleben: von Carl, wie er in seinem Häuschen gefangen ist, bis zur Weite und Tiefe des Dschungels, dem Herzstück dieses großen Abenteuers.“

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DER LOOK UND STIL VON „OBEN“

Die Filmemacher lassen sich von Disney-Klassikern inspirieren

In bislang neun gefeierten Filmen haben die Kreativen von Pixar mit vielen verschiedenen Looks und Stilen experimentiert. Für ihren zehnten, OBEN, wählten die Filmemacher eine sehr einfache, minimalistische Herangehensweise, die sich ganz automatisch aus der Geschichte selbst ergab.

„Wir wollten OBEN einen ganz ausgeprägten eigenen Look geben, der sich von allen anderen Pixar-Filmen unterschied.“ Jonas Rivera, Produzent

Dazu Pete Docter: „Es geht um einen Mann, der sein Haus mit Luftballons nach Südamerika fliegt. Wir wussten, dass man so etwas nur karikaturenhaft und launig erzählen kann, was mir in ästhetischer Hinsicht sehr entgegenkommt. Wir besannen uns auf die großen Disney-Klassiker, mit denen wir aufgewachsen waren, wie ,Peter Pan‘ und ,Cinderella‘ und den großartigen Sinn für Stil und Karikatur, den sie hatten. Wir versuchten, alles so karikaturesk wie möglich zu gestalten, die Figuren, die Umgebung. In den meisten Filmen sind die Figuren rund sechs Köpfe groß. Unser Held, Carl, misst bloß drei Köpfe!“

„Mit der neuesten Computertechnik hätten wir alles sehr detailreich gestalten können. Doch stattdessen versuchten wir, alles sehr einfach zu halten, wie die wirkliche Welt eben gerade nicht aussieht“, ergänzt er.

„Wir wollten OBEN einen ganz ausgeprägten eigenen Look geben, der sich von allen anderen Pixar-Filmen unterschied“, fügt Produzent Jonas Rivera an. „Der Film ist von Künstlern wie Mary Blair, George Booth und den Kinderbuch-Illustrationen von Martin Provensen inspiriert. Pete wollte, dass der ganze Film einen karikaturenhaften Look bekommt. Beispielsweise orientierten wir uns überhaupt nicht an echten Menschen oder Kleidern. Wir sahen uns Hank Ketchams ,Dennis the Menace‘-Comics an und untersuchten seinen Stil. Er konnte mit zwei simplen Strichen eine Falte in der Schürze der Mutter darstellen. Unser Produktionsdesigner Ricky Nierva erfand einen neuen Begriff, um den einzigartigen Stil unseres Films zu beschreiben.“

„,Simplexität‘ fiel mir dazu ein, um die Essenz zu verdeutlichen, einfach und komplex zugleich“, sagt Nierva. „Es sollte alles simpel gehalten werden, ohne billig auszusehen. Mit CGIs lassen sich so viele Details darstellen, die zur Glaubwürdigkeit beitragen. Aber uns schwebte ja gar kein realistischer Film vor, wohl aber etwas Handfestes, Greifbares. Die Menschen sollten Karikaturen sein, aber auch nicht so sehr, dass die Zuschauer nicht mehr mit ihnen mitfiebern würden.“

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Das Design der beiden Hauptfiguren – Carl und Russell – geht auf einen simplen Kreis und ein Viereck zurück. „Es gehört zur ,Simplexität‘, sagt Nierva, „dass man die Dinge auf ihren Ursprung reduziert, auf das Wesentliche. Ein Viereck symbolisiert die Vergangenheit, der Kreis steht für die Zukunft. Vierecke sind statisch wie eine Mauer. Sie sind unverrückbar und unbeweglich, und Carl ist seit dem Tod seiner Frau Ellie ebenfalls gefangen. Carl ist außerdem die erste Figur, die wir von der Kindheit bis zum Greisenalter animiert haben. Als Kind ist er rundlich, hat mehr Kurven. Ellie ist ebenfalls eher rundlich. Je älter Carl wird, umso starrer und unbiegsamer wird er. Russell ist eiförmig und besteht ausschließlich aus Kurven, was seine Tatkraft und Energie symbolisiert und unterstreicht.“

Die Farbgestaltung war ebenfalls sehr wichtig für das Design. Dazu Nierva: „Der Film beginnt mit einer schwarzweißen Wochenschau, was uns dazu brachte, unsere Geschichte auch anhand der Farben zu erzählen. Für den Teil der Geschichte, als Ellie noch lebt und Carl äußerst vital ist, verwenden wir satte, kräftige Farben. Nach ihrem Tod wird alles blass, fast wieder schwarzweiß. Außerdem gibt es eine Farbe, die Ellie symbolisiert: Magenta. Den ganzen Film hindurch erinnern magentafarbene Blumen und Farbschattierungen des Himmels an sie. Als Carl sich völlig aus der Welt zurückzieht, verschwinden auch die Farben. Erst als Russell auftaucht und sein ganzes Leben durcheinander bringt, kehren auch die Farben zurück. Jedes Mal, wenn eine neue Figur Carls Leben bereichert, wird der Film bunter.“

ANIMATION UND SCHAUSPIELEREI

Stilisierte Figurengestaltung und inspirierende Sprecher machen die Figuren von OBEN lebendig

Das extrem karikaturenhafte Design der Figuren in OBEN stellte Pixars Animatoren, Designer und Techniker vor gewaltige Herausforderungen. Carl musste die ganze Palette menschlicher Gefühle nuanciert ausdrücken können, obwohl er eigentlich nur aus einem drei Köpfe hohen Viereck besteht. Russell, ein eiförmiger Junge ohne Kinn, dafür in so viele Lagen von Klamotten gepackt wie keine Pixar-Figur vor ihm, bereitete ihnen ganz andere Schwierigkeiten.

Scott Clark war der Supervising Animator des Films, er wurde von drei Directing Animators – Dave Mullins, Shawn Krause und Mike Venturini – und einem Team unterstützt, das in der heißen Phase auf fast 70 Animatoren anwuchs. Auf der technischen Seite überwachte Thomas Jordan als Character Supervisor die Modellierung, den Aufbau, die Schattierung, die Kleider und die Frisuren der Figuren.

SO ENTSTAND CARL

„Pete wollte, dass Carl ein alter Mann ist, der buchstäblich in seinem Anzug zusammengeschrumpft ist und jetzt darin quasi herumschwimmt“, sagt Clark. „Da gab es nur ein Problem: Dadurch sah Carl aus, als hätte er weder Knie noch Ellbogen. Deshalb mussten wir uns einiges einfallen lassen, um die Bewegung in seiner Kleidung zu zeigen. Wir entschieden uns dafür, seine Arme und Beine zu verlängern, damit man die Falten sehen konnte. Ich glaube, er ist das Karikaturenhafteste, das wir jemals gestaltet haben. Es spricht für unsere Animationscrew, dass es ihr tatsächlich gelungen ist, komplexe Emotionen aus Carl und Russell herauszuholen, die über ,niedlich‘ oder ,glücklich‘ weit hinausgehen. Es gibt da ein paar wirklich rührende Szenen und große Schauspielkunst.“

„Was Menschen betrifft, ist Carl definitiv die komplizierteste Figur, die Pixar jemals erfunden hat“, sagt Jordan. „Sein Gesicht ist das Anspruchsvollste, das wir je gestaltet haben. Es steckte voller technischer Herausforderungen. Bei jedem Film gelangen wir irgendwann an den uralten Gegensatz von Form und Funktion. Wenn die Designer und das Art Department die Figuren entwickeln, sind sie sich oft nicht bewusst, wie sehr ein Design möglicherweise die Animation beschränkt. Deshalb ist es sehr wichtig, die Animatoren sehr früh in den Entwicklungsprozess einzubinden. Pete und sein Team wollten, dass die Animation, genau wie die anderen Aspekte des Films, eher simpel gehalten wird“, führt Jordan weiter aus. Beispielsweise hat Carl keine Nasenlöcher und keine Poren in der Haut. Es gibt keine Löcher in seinen Ohren. Das Schwierige war, eine Balance zwischen Einfachheit und Realismus zu finden. Wir mussten ganz schön herumexperimentieren, damit die Dinge glaubwürdig wirkten, ohne zwangsläufig realistisch auszusehen.“

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RUSSELLS VERSCHIEDENE SCHICHTEN

Auch Russell stellte die Animatoren vor einige Probleme, wie der Supervising Technical Director Steve May berichtet. „Russell war schwierig, weil er komplett von einem Kleiderwulst umhüllt ist. Er ist ein Pfadfinder, und dazu gehören ein Halstuch samt Knoten, seine ganzen Abzeichen und dieser Rucksack – er sieht aus wie ein „Outdoor Shop“-Kunde nach einem Kaufrausch: komplett vollgepackt mit diesem ganzen Überlebenskrempel.“ „Russell hat eigentlich keinen Hals“, ergänzt Jordan. „Trotzdem mussten wir ihn so animieren, dass es korrekt aussah. Dann entdeckten wir, dass schon geringfügige Verschiebungen der Augen, der Nase und des Mundes ihn zu alt oder zu jung wirken ließen. Erst als wir die richtige Balance zwischen Einfachheit und vielschichtigen Details fanden, gelang uns der Durchbruch. Wir mussten sein Kinn betonen, um die karikaturenhafte Eiform herauszustellen. Wir legten den Akzent auf Aussehen, Anmutung und Bewegungen des Kinns, und plötzlich war es genau das, was sein Gesicht unabhängig vom Körper definierte.“

KEVIN, TECHNISCH GESEHEN

„Kevin basiert nicht auf einer einzigen Vogelart, sondern ist eine Mischung verschiedener Vogelarten“, sagt Docter, der ihn als prachtvoll und gleichzeitig trottelig beschreibt. „Sogar Adler wirken so stattlich und majestätisch, und dann machen sie plötzlich etwas völlig Bescheuertes.“

Das Design des Vogels war allerdings nicht ganz so einfach. „Es veränderte sich mehr als bei jeder anderen Figur des Films, weil Kevins Bedeutung in der Story immer weiter wuchs“, sagt Jordan. „Dabei waren Körpergestalt und Aufbau der Figur gar nicht so schwierig, aber die Federn. Das Publikum sollte beim ersten Anblick sofort wissen, warum Muntz diesen Vogel seit fünfzig Jahren sucht. Pete und Ricky wollten, dass Kevin in allen Regenbogenfarben schillert, wie man es im wahren Leben noch nie gesehen hat, aber ohne unglaubwürdig zu wirken. Wir recherchierten und fanden viele verschiedene Vögel mit ähnlichen Charakteristika, darunter auch den Glanzfasan, der im Himalaya vorkommt. Für die Gestaltung des Gefieders mussten wir ganz neue Haar-Programme entwickeln. Wir haben in der Vergangenheit zwar in den meisten Filmen Haar dargestellt, doch niemals Federn. Eine Feder ist wie Haar, das auf einem Kiel wächst, und jeder Kiel muss sich wiederum wie ein Haar verhalten. Es ist also wie Haare, die auf Haaren wachsen. Wir mussten unser ganzes Haar-Equipment völlig überarbeiten, um diese Federn zu animieren.“

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DUG IN DER ORIGINALFASSUNG

Die Stimme des simpel gestrickten Dug fanden die Filmemacher in ihren eigenen Reihen. Ko-Regisseur/Ko-Autor Bob Peterson sagt, er wusste, er würde den Golden Retriever selbst sprechen, nachdem er dessen erste Dialogzeilen geschrieben hatte. „Mit als Erstes sagt er: ,Ich habe dich jetzt schon schrecklich lieb.‘ Das stammt noch aus meiner Zeit als Freizeitcamp-Betreuer in Ohio in den frühen 1980er Jahren. Gleich in der ersten Woche rannte ein Kind auf mich zu, umarmte mich und sagte: ,Du bist mein Camp-Betreuer! Ich habe dich lieb!‘ Das war der Schlüssel zu Dugs Persönlichkeit. Dug ist ein wandelnder Bewusstseinsstrom von allem, was unseres Erachtens ein Hund vermutlich denkt. Er ist sehr gefühlvoll und lieb und sich dessen, was um ihn herum vorgeht, meist herzerfrischend unbewusst.“

Dieser Bewusstseinsmangel findet sich auch in seinem Design wieder. Dazu Jordan: „Dug sollte sehr flauschig aussehen, niedlich und ein bisschen moppelig. Er ist etwas übergewichtig, merkt es aber selbst nicht. Er hält sich für so gesund und kräftig wie all die anderen Hunde – so ähnlich wie Chris Farley in der ,Chippendales‘-Parodie bei Saturday Night Live.“ Aber, so Jordan weiter, ebenso wie die anderen Hunde sei Dug ein richtiger Hund und kein sprechender. „Die Hunde sollten sich wie echte Hunde verhalten“, sagt er. „Es war Pete sehr wichtig, dass sie nicht wie Menschen wirken und dass sie nicht wirklich sprechen können. Das übernehmen die Hightech-Halsbänder für sie.“

DIE UMSETZUNG VON „OBEN“

Ein neuer Höhenflug für Pixars Technikteam

Mit OBEN ist es Pixar einmal mehr gelungen, die Anforderungen der Filmemacher hinsichtlich Stil, Look und Ausmaß des Projektes zu erfüllen, um die Geschichte bestmöglich zu erzählen. „Eine der schwierigsten Aufgaben war es, die Ballons zu animieren, die Carls Haus nach Südamerika tragen“, sagt Steve May, Supervising Technical Director des Films. „Es war wichtig, dass sie möglichst echt wirken. Unsere Ballons verhalten sich sehr real, obwohl der Gedanke, mittels Luftballons ein Haus schweben zu lassen, ziemlich absurd ist. Wir sind keine Physiker, aber einer unserer technischen Leiter errechnete, dass man zwischen zwanzig und dreißig Millionen Luftballons bräuchte, damit Carls Haus abhebt. Bei uns hängt das Haus in den meisten Flugszenen an 10.297 Ballons; bei der Start-Szene sind es 20.622. Die Zahl der Ballons variiert von Szene zu Szene, je nach Kamerawinkel, Entfernung und Finetuning, so dass es immer möglichst interessant, glaubwürdig und visuell simpel erscheint.“

„Aber die Frage der Ballonzahl war nur der Anfang“, fügt May an. „Diese tausende Luftballons mussten auf ganz normale physikalische Kräfte reagieren wie Auftrieb und Wind. Dann sollten sie wie echte Ballons alle aufeinander reagieren, jeder einzelne auf die 10.000 anderen. Zusätzlich ist jeder Ballon mit einer Schnur am Haus befestigt, und diese Schnüre sollten alle aufeinandertreffen und die anderen Ballons treffen. Das alles ergibt einen hoch komplizierten Simulationsvorgang, vermutlich den komplexesten, mit dem wir es bei Pixar jemals zu tun hatten. Unser Effekt-Team musste Schwerstarbeit leisten.“

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Als wäre das noch nicht aufwändig genug, kamen dann die Charaktere im Haus hinzu. „Es war geradezu überwältigend, die Muster zum ersten Mal zu sehen“, sagt May. „Da haben wir zwei Pixar-Figuren mit komplexeren Kleidern als jemals zuvor. Die Figuren an sich sind schon kompliziert genug, aber dann hängen sie auch noch an den Seilen eines Hauses, das seinerseits an den Ballons hängt, und alles muss aufeinander reagieren. Es ist ein geschlossenes System, bei dem alles ineinandergreift: Bewegt man ein Element, beeinflusst es alle anderen.“ Darüber hinaus musste May mit seinem Team auch Gruppenszenen wie die Hundemeute animieren,  Kleiderbewegungen und einen Wasserfall, der dreimal größer ist als der größte der Welt (Angel Falls in Südamerika).

Der Job des Kameramannes teilt sich bei Pixar und in der Computeranimation allgemein in zwei unterschiedliche Aufgabenfelder. Patrick Lin war Director of Photography for Camera, wozu die Überwachung sämtlicher Kamerabewegungen und der Layouts zählt. Jean-Claude Kalache, seit 13 Jahren bei Pixar, war der Director of Photography for Lighting. In enger Zusammenarbeit mit den Regisseuren und den anderen Mitgliedern des Kreativ-Teams halfen die beiden Kameramänner dabei, OBEN eine atemberaubende Optik, Weite und ein Abenteuer-Feeling zu geben. „Pete hatte ganz klare Vorstellungen von dem Film. Er wollte, dass das Licht sehr theatralisch und kontrolliert eingesetzt wird“, sagt Kalache. „Das bedeutete, die Aufmerksamkeit der Zuschauer mit der Lichtsetzung auf das zu lenken, was in der jeweiligen Szene wichtig ist, und im Dunkeln zu lassen, was die Zuschauer nicht beachten sollten. Dreht man einen Film, bei dem sich die Kamera permanent in Bewegung befindet, dann ist das ziemlich schwierig, weil jedes Bild so betrachtet werden muss, als würde das Publikum den Film aus diesem Winkel sehen.“

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Patrick Lin und sein Team mussten sich mit diversen bildkompositorischen Problemen herumschlagen, beispielsweise mit Figuren mit großen Köpfen, Szenen, in denen ein extrem großer Vogel und viel kleinere Hunde mitspielten, eine epische Szene, in denen Luftschiffe und Hunde in Doppeldeckern vorkamen. Als Fan des klassischen japanischen Kinos ließ sich Lin von legendären Filmemachern wie Kurosawa (und speziell seinem Film „Ikuru – Einmal richtig leben“, 1952) und Ozu inspirieren, der oft eine minimalistische Filmsprache wählte und ein einziges 50-mm-Objektiv benutzte. „Unser Ziel war es, mit den Kameras in erster Linie die Gefühle der Figuren einzufangen“, sagt Lin. „Am Anfang läuft alles auf den Moment hinaus, in dem sich Carl völlig zurückzieht und isoliert. Wir benutzten die Kinematografie, um ihn auch unterbewusst zu isolieren. Weil sein Leben völlig zum Stillstand kommt, haben wir diese Szenen mit einem 50-mm-Objektiv gedreht. Selbst als Russell erstmals auftaucht, gibt es eine sichtbare Trennung zwischen Carl und den anderen Figuren, beispielsweise einen Türpfosten. Als die Schatten der Ballons auftauchen und das Haus abhebt, bewegt sich auch die Kamera; wir versuchten, damit die Gefühle der Szene wiederzugeben.“

Besonders gern arbeiteten Lin und sein Team am Höhepunkt gegen Ende des Films, der Luftschiffschlacht. „Ich halte das für den besten Kampf zwischen alten Männern in der ganzen Filmgeschichte. Luftschiff gegen Haus. Carl hat seine Krücke und Muntz ein riesiges Schwert. Wir haben in der Szene sehr viel mit der Handkamera gearbeitet – ausgesprochen dynamisch, das Ganze.“

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alle Bilder © by Disney/Pixar

Bei diesem Projekt treffen 3D und 3D auf einander. Genauer gesagt CGI-3D und stereoskopisches 3D. Steven Spielberg und Peter Jackson verfilmen derzeit drei Bücher des belgischen Hergé-Comics TinTin, bei uns besser bekannt als „Die Abenteuer von Tim und Struppi“. Der Look der Filme soll sich nach Gerüchten sehr nah an der Optik der Comics orientieren. Im Motion-Capture-Verfahren werden die Bewegungen, Gestik und Mimik der Schauspieler aufgezeichnet und später auf die digitalen Figuren übertragen. Ein erlesener Cast ist mit von der Partie:

Spielberg und Jackson mit Schauspielern Jamie Bell und Andy Serkis in ihren Motioncapture-Anzügen - Sony Pictures

Jamie Bell, bekannt als tanzender Billy Elliot, spielt den Titelcharakter TinTin aka Tim, einen jungen unerschrockenen Reporter. Andy Serkis ist bestens vertraut mit der Motioncapture-Technologie, konnte er bereits als menschlicher Akteur von Gollum und King Kong agieren. In „Geheimnis der Einhorn“ wird er die Rolle des fluchenden Seebären Käptn Haddock übernehmen. James Bond- Darsteller Daniel Craig darf endlich mal als Bösewicht ran, er mimt den ruchlosen Piraten „Red Rackham“. Die beiden etwas trotteligen Detektive Schultze und Schulze (auf englisch Thompson and Thomson) geben Simon Pegg und Nick Frost. Typisch an ihnen ist die Melone als Kopfbedeckung, genau wie sie Jackson und Spielberg unten im Bild tragen. Das Bild ist für Freunde der Seire durchaus ein Lacher. Schultze und Schulze werfen sich bei ihren Abenteuern immer in landestypische Tracht, um nicht aufzufallen. Sie sind sich als Zwillinge sehr ähnllich, nur an ihren unterschiedlichen Bärten kann man sie unterscheiden, der eine ist etwas schmaler. Und sie halten sich für genial. Trifft irgendwie auch alles auf Peter Jackson und Steven Spielberg zu. 🙂

Steven Spielberg und Peter Jackson an der virtuellen Kamera - Sony Pictures

Steven Spielberg und Peter Jackson an der virtuellen Kamera - © Sony Pictures

Insgesamt ist eine Trilogie geplant, Spielberg führt beim ersten Teil „Das Geheimnis der Einhorn“ Regie, Jackson übernimmt Teil 2, vermutlich „Der Schatz Rackhams des Roten“. Für den dritten Teil sind bisher weder Story noch Regisseur bekannt. Filmstart für „Das Geheimnis der Einhorn“ in Deutschland ist der 27. Oktober 2011, und natürlich wird der Film in unseren stereoskopischen Kinos in 3D zu sehen sein.

In den deutschen Kinocharts vermisse ich den bisher besten 3D-Film des Jahres: Coraline. Die Filmbewertungsstelle Wiesbaden verleiht das Prädikat „besonders wertvoll“, die Kritiker sind begeistert, ich auch. Wer diesen Film nicht gesehen hat, sollte nicht über Animationsfilm, und schon gar nicht über die Möglichkeiten des 3D-Films diskutieren.

"Coraline" verbindet StopMotion mit modernster 3D-Technik

Bei Puppentrick denken viele Menschen an einen Kinderfilm. Doch Coraline ist nur was für taffe Kinder und Erwachsene. So wundert es nicht, dass der Film bei den „Scream-Awards“ eine Nominierung in der Kategorie „Best Fantasy Movie“ erhalten hat. Auf dem Filmfestival in Venedig konkurriert das Werk von Henry Selick um die Auszeichnung als bester 3D-Film des Jahres.

Filmblogger Michael Sennhauser findet, dass der Film Coraline einer der „Unverpassbaren“ ist: Puppenanimation mit Tiefe, Witz und dunklen Stellen. Im Filmpodcast findet ihr (ab Restlaufzeit 8:25) einen schönen Kommentar. Auch wenn die unmögliche Paraphrase mit den tanzenden Puppen benutzt wird. 🙂 (Kleiner Fehler im Podcast: der Film wurde nicht nachträglich für 3D bearbeitet, sondern in nativem 3D gedreht.)

Alle deutschen 3D-Spielorte findet ihr in diesem Artikel. Alles über die großartige 3D-Technik des Film habe ich in diesem Artikel für euch zusammengefasst.

Und wem der Mund noch immer nicht wässrig ist – hier habe ich noch ein paar Featurettes für euch:

Bringing Coraline to Life

The Story of Coraline

Crafting the World of Coraline

Meet the Inhabitants

Coraline in the Higher Dimensions

Noch mehr Featurettes findet ihr in diesem Youtube-Kanal. Und jetzt aber auf an die Kinokasse!