, ,

Virtual Reality, Augmented Reality, 360° – Einstieg in immersive Abenteuer

Immersive Ausflüge in künstliche Welten, Informationsvermittlung in erweiterten Realitäten oder umgebende Filmerlebnisse- DigitaleLeinwand widmet sich künftig regelmäßig dem großen Themenfeld Virtual Reality. Heute gibt es den Einstieg in die Technik der Zukunft.

Virtual Reality- Cardboard

mit Cardboard in virtuelle Welten- der Einstieg ist leicht. Bild © Alexandru Nika / Shutterstock 

Die Entwicklung der Technologie schreitet stetig voran. 2009 setzte man sich zur Flucht in andere Welt im Kino einfach eine 3D-Brille auf, 2016 darf es dann schon ein ganzer Helm sein. Virtual Reality ist der Sammelbegriff unterschiedlicher Techniken, die Inhalte immersiv erlebbar machen. Branchenanalysten prognostizieren der virtuellen Realität einen immens starken Wirtschaftsmarkt, Storyteller schwärmen von der Möglichkeit in aufregende Abenteuer abzutauchen. Zum Teil mag die Faszination im Neuen liegen, zum Teil aber auch in der faszinierenden persönlichen Erfahrung.

Während sich viele Seiten im Netz vor allem mit der Gaming-Seite von Virtual Reality beschäftigen, wird die filmische Anwendung meist wenig betrachtet. Dabei gewinnt das Format Virtual Reality auch für Filmemacher an Bedeutung: für Dokumentationen lassen sich umfassende Abbilder der Realität als Film festhalten, Erzählstränge einer Franchise können weitergeführt werden, Figuren und Orte erfahrbar werden. Virtual Reality in der Filmbranche ist keine Zukunftsvision, bereits jetzt setzen Studios auf VR-Experiences zu Marketingzwecken.
Auf DigitaleLeinwand werde ich euch künftig regelmäßig Virtual Reality-Anwendungen aus dem Filmbereich vorstellen. Auch die unterschiedlichen Endgeräte wie Google Cardboard, VR One, HTC Vive, Sony Playstation VR oder Oculus Rift werden Thema sein. Auch technische Ansätze wie Magic Leap oder HoloLens werde ich vorstellen.
Damit wir eine gemeinsame Basis haben, starte ich heute mit einer kleinen Begriffsdefinition der unterschiedlichen Virtual Reality-Techniken. VR-Helm aufgesetzt und eingetaucht!

Virtual Reality

Durch Computertechnologie wird eine Umgebung simuliert, innerhalb derer sich der Nutzer bewegen kann. Durch die Immersion der umfassende Umgebung wird der Nutzer ein Teil dieser Welt, er kann wie in einem Spiel mit Szenen, Personen oder Objekten interagieren. Neben dem visuellen Bild können auch andere Sinne mit in das immersive Erlebnis einbezogen werden. Die Akustik ist sehr relevant, da durch binaurealen Sound auch auditiv räumliche Informationen vermittelt werden können, die bei der Interaktion helfen. Der taktile Sinn kann in manchen Settings einbezogen werden, ähnlich wie im 4D-Kino kann ein Ventilator Flugwind erzeugen oder etwas die Haut berühren. Die Einbeziehung von Geruch- und Geschmacksreizen ist bisher eher ungewöhnlich. Durch Sensoren in den Geräten wie dem VR-Helm, Smartphone oder angeschlossener Tracking-Peripherie werden Informationen wie Blickrichtung, Lage oder Beschleunigung in entsprechende Bewegungen in der virtuellen Welt umgesetzt.
Ob virtueller Spaziergang auf dem Mars, Zombie-Shooter oder Jurassic Park-Museum- die Grenzen von Virtual Reality-Anwendungen liegen derzeit in der Verfügbarkeit von Inhalten, der erforderlichen Rechenleistung für solch komplexe Simulationen und der Verbreitung von Endgeräten. Durch die Nutzung eines Brillensystems sind auch 3D-Inhalte umsetzbar.

Augmented Reality

In der erweiterten Realität werden in eine real existierende Umgebung des Nutzers virtuelle, computererzeugte Inhalte hinzugefügt. Ein klassischer Fall ist die Erweiterung der physischen Realität mit Informationen: durch die Kamera des Smartphones betrachtet man einen Ort im heutigen Berlin und bekommt virtuell den ehemalige Verlauf der Mauer eingeblendet. Oder ein animiertes UFO, das spaßeshalber auf dem echten Brandenburger Tor landet. Hilfreich sind auch überlagerte Informationstafeln zu Sehenswürdigkeiten, historische Videos zum Ort entführen auf eine Zeitreise. Für Augmented Reality werden meist Bilder, Animationen, Videos oder auditive Inhalte genutzt.

Virtual Reality Augmented Reality 360 Grad

Bis es in Kinos so aussieht, werden wohl noch ein paar Jahre vergehen. Bild © Kobby Dagan / Shutterstock.com 

360°

360° oder ausgeschrieben 360 Grad beschreibt mit der Winkelzahl eines Kreises den Aktionsradius innerhalb einer Videoanwendung. Der Nutzer steht beim Betrachten des Videos im Kreismittelpunkt und kann sich um seine Achse drehen. Anders als im Kino, wo es vor den Augen des Besuchers eine Wand mit einem Film gibt, ist man hier mitten drin im Film und seiner Handlung. Die 360°-Inhalte können real gefilmt, aber auch virtuell erzeugt sein. Anders als in der Virtual Reality existiert im Abspiel des Videos eine durch den Regisseur vorgegebene Bewegung innerhalb der Welt- man kann also nicht frei umher laufen und interagieren, sondern sich nur in alle Richtungen umsehen.

Soweit alles klar? Dann freut euch auf den Einstieg in die virtuelle Welten, schon in den nächsten Tagen stelle ich euch 360°-Filme aus dem Filmvermarketing, immersive Virtual Reality-Apps und spannende AR-Projekte vor.

Bilder © Alexandru Nika / Shutterstock (1), Kobby Dagan / Shutterstock.com (2), · Alle Rechte vorbehalten.

0 Kommentare

Hinterlasse einen Kommentar

An der Diskussion beteiligen?
Hinterlasse uns deinen Kommentar!

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.