DoP Glen MacPherson ist einer der erfahrensten Kameramaänner für 3D-Filme überhaupt. Gemeinsam mit Regisseur Paul W. S. Anderson adaptierte der die Videospielreihe MONSTER HUNTER zu einem bildgewaltigen Fantasy-Actionabenteuer. DigitaleLeinwand traf Glen MacPherson zum exklusiven Interview und sprach mit ihm über die Herausforderungen des Drehs, die Zukunft von Film und Kino und das Setting für eine mögliche Fortsetzung von MONSTER HUNTER.
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Ab sofort ist der Auftakt der großen Verfilmung von James Dashners Young Adult-Fiction im Kino zu sehen: MAZE RUNNER- DIE AUSERWÄHLTEN IM LABYRINTH ist der erste Teil der Trilogie der Labyrinth-Läufer. Mit einer mysteriösen dystopischen Geschichte, einem frischen Cast und einem Schwung voll bildgewaltiger visueller Effekte vor jeder Menge Green Screen gelingt Regisseur Wes Ball ein überzeugendes Spielfilm-Debut.
Patrick Möller, transmedialer Storyteller und Autor bei TMSB interviewte den Regisseur und sprach mit ihm über das neue immersive Escape-Kinosystem, die Entscheidung Maze Runner nicht in 3D zu drehen, den aktuellen Trend dsytopischer Geschichten, die Unterschiede zum Buch und den talentierten Cast des Films: Weiterlesen
Eltern, wenn ihr mit euren Kindern ins Kino geht, ist der Besuch von Neele Vollmars Verfilmung des Kinder-Bestsellers RICO, OSKAR UND DIE TIEFERSCHATTEN beinahe eine Pflicht. Ganz im ernst, nachdem mich der sonderbare Titel in der Kinostartliste erstmal nicht einfing, war ich nach dem Screening der Fundnudel-Szene auf dem Kino-Kongress in Baden-Baden total begeistert. Ich hab mir sogleich den Roman von Andreas Steinhöfel besorgt, der mich ebenso gut unterhielt wie faszinierte. Die Geschichte spielt im wahren Leben, Steinhöfel nimmt seine Charaktere ernst, nicht obwohl, sondern gerade weil es Kinder sind. Eine schöne Geschichte über Freundschaft und Liebe, wunderbar verschrobene Charaktere, eine szenische Schreibweise mit vielen Wortschöpfungen (wie eben die Tieferschatten) machen das Kinderbuch sehr besonders. Weiterlesen
Zum Filmstart des Familien-Animationsfilms DAS MAGISCHE HAUS konnte ich ein Interview mit dem europäischen Pionier des 3D-Films führen, dem belgischen Regisseur Ben Stassen. 1994 gründete er seine Produktionsfirma nWave Pictures, die Filme für Themenparks und Großleinwände wie IMAX produzierte. Mit „Fly me to the Moon“ brachte Stassen den ersten europäischen 3D-Animationsfilm in Langfassung ins Kino, seitdem folgten Sammys Abenteuer- Die Suche nach der geheimen Passage, die Fortsetzung Sammys Abenteuer 2, die 3D-Doku African Safari und frisch gestartet Das Magische Haus. Welches Filmprojekt er als nächstes realisiert, warum das aktuelle 3D-Kino scheitert und in welche immersive Technik er große Hoffnungen setzt, erläutert Ben Stassen im Interview mit DigitaleLeinwand.
Was war die größte Herausforderung an Ihrem neuen Spielfilm DAS MAGISCHE HAUS- ursprünglich war es mal ein IMAX-Kurzfilm?
NWave Pictures kam von den „Special Films“, wie wir es nennen, also Ride Films, 4D-Filme, IMAX-Filme. Der Wechsel zu Spielfilmen war für uns ein großer Schritt in der Produktion und unseren Ansätzen in der Firma. Mit dem Magischen Haus veröffentlichen wir nun unseren fünften Langspielfilm im Kino. Ein Kurzfilm für einen Themenpark oder ein 4D-Film dauert etwa 10 bis 13 Minuten. Dort geht es mehr um das Erlebnis, in den Spielfilmen geht es um die Geschichte. Auch wenn in unseren Spielfilmen das 3D-Erlebnis als gestalterische Komponente eingesetzt wird, dient es dazu, die zu erzählende Geschichte zu unterstützen.
Die große Herausforderung im Animationsbereich im Vergleich zu Liveaction-Spielfilmen liegt in der Verfügbarkeit guter Drehbücher. Es werden nur sehr wenige Drehbücher für Animationsfilme geschrieben. Die Mayorstudios entwickeln alle ihre eigenen Drehbücher. Auch wenn es sich derzeit so anfühlt, als ob zu viele animierte Filme produziert werden, sind es natürlich nur sehr wenige verglichen mit dem Liveaction-Filmen.
Das stellt für uns die größte Herausforderung vom Schritt der Attractionfilme zu den Spielfilmen dar, ein gutes Skript zu finden, das für einen weltweiten Markt interessant ist.
Verglichen mit den deutschen CGI-Animationsfilmen, die allesamt auf bekannten Vorlagen beruhen (zuletzt Tarzan von Constantin oder kommend Biene Maja) produzieren Sie originäre Stoffe für einen internationalen Markt- ist das Ihr Schlüssel zum Erfolg?
Ja. Oder eigentlich Ja und Nein. Wir müssen originäre Stoffe umsetzen, weil es auf dem Markt draußen nichts zu kaufen gibt. Zudem verfolgen wir den Ansatz des Branded Entertainment. Tarzan ist ein sehr bekannter Stoff. Unser nächstes Film Projekt wird „Robinson Crusoe“ sein. Aber wir werden die Geschichte aus einer ganz anderen Perspektive erzählen, nämlich aus der Sicht der Tiere auf der Insel, wo Robinson Crusoe nach seinem Schiffbruch strandete. Die Tiere sehen ihn an Land kriechen und halten ihn zunächst für ein Seemonster- ein vollkommen anderer Ansatz als in den Erzählungen zuvor.
Wir suchen nach Geschichten, die sich danach anfühlen für ein breites weltweites Publikum interessant zu sein. Dabei müssen wir aber auch sehr strategisch in unserer Entscheidungen sein.
In der Animation wird man fortlaufend mit den großen Studios in Hollywood verglichen. Auch das ist im Vergleich zu Live-Action – Filmen anders. In jeder Filmkritik wird auf die Major-Studios referenziert, man liest Sätze wie „sie kommen nicht mal nahe an Pixar ran“ oder „ein Film, der sich hinter Pixar nicht zu verstecken braucht“. Doch ist es immer ein Vergleich, positiv wie negativ, man wird stets miteinander gemessen. Was für uns zählt ist ein Standard an Qualität, der mit unseren finanziellen Möglichkeiten realisierbar ist. Unser aktueller Film Das Magische Haus hat 17 Millionen Euro in der Produktion gekostet. Das ist eine Stange Geld, aber immer noch Peanuts im Vergleich zu den Major-US-Produktionen, die in die Größenordnung zwischen 100 und 150 Millionen Dollar fallen.
Für das Publikum ist das Studio erstmal kein Problem, die sind am Kinoerlebnis interessiert, die entscheiden für sich selbst, ob etwas gut aussieht oder nicht. Als große Herausforderung beim Spielen in der Major-Liga stellt sich unser deutlich kleineres Budget.
Aber ist es ein Problem, dass das Publikum die Visualität eines Films beurteilt? Sie selbst sagen, es geht um die Geschichte- brauchen wir andere/ bessere/ interessantere Geschichten für den Animationsfilm?
Ein guter visueller Stil ist absolut notwendig, damit sich das Publikum dem Film überhaupt zuwendet. Aber danach muss man sie mit der Geschichte einfangen und überzeugen. Klar, je besser die Story, desto höher die Chancen ein weltweites Publikum zu verführen.
In den USA gibt es im Animationsfilm-Markt derzeit einen großen Trend, vielleicht mit der Ausnahme von Pixar. Die Filme sind eine Aneinanderreihung von Witzen – ein Gag folgt dem Nächsten. Wenn man nicht einen Witz pro Minute zündet, halten es die Studiobosse für ein schlechtes Skript.
Vergleichen wir dies doch mal mit den Animations-Klassikern von Disney wie 101 Dalmatiner. Natürlich gibt es viele freudige und unterhaltsame Momente, aber eben auch Drama mit sensiblen und einfühlsame Szenen. Bei den nordamerikanischen Studiofilmen scheint das Motto derzeit zu lauten: sei lustiger als Dein Nachbar. Ich mag Spaß, ich mag Lachen. Aber wenn in diesen Filmen mal nicht mehr über einen Filmgag lachen kann, bleibt dort gar nichts mehr übrig.
Wir versuchen uns bei nWave vom „alle 30 Sekunden ein Gag“ zu lösen und eine Geschichte dramaturgisch zu erzählen. Wenn man wirklich immersives 3D nutzt, ist der Film auch unterhaltsam, wenn gerade kein Gag passiert, der 3D-Einsatz bietet tolle Unterhaltung.
Beim 3D-Einsatz gibt es große Unterschiede, Pixar beispielsweise setzt sehr auf zurückhaltende Räumlichkeit, die nWave Pictures- Filme nutzen auch jenseits der Gimmicks den Raum vor der Leinwand. Dazu kommt noch die aktuelle Seherfahrung beim Publikum, zum einen eine Gewöhnung und Abstumpfung, dagegen die 3D-Liebhaber, die bessere 3D-Filme fordern, wo experimentiert wird, die 3D-Dramaturgie spürbar ist. Für viele Zuschauer ist ein Mittelmaß-3D der Standard geworden. Auch sind viele der 50 3D-Filme in diesem Jahr sicher nicht aus stereoskopischer Sicht interessant. Was trägt aus Ihrer Sicht 3D zum Kinoerlebnis von Das Magische Haus bei?
Die Essenz von 3D sind nicht Ins-Gesicht-Effekte. Wenn man ins Kino geht, wird man auf zwei Ebenen in die Geschichte hineingezogen, man vertieft sich intellektuell und emotional. Und das ist der Unterschied zum TV- der dunkle Raum, die große Leinwand, der kräftige Sound- man verlässt die Welt draußen und versinkt in Raum und Zeit des Films, hier sogar auf der physischen Ebene- das ist für mich die Essenz des 3D-Kinos.
In „Fly me to the Moon“ und den beiden Sammy-Filmen habe ich mich selbst um die immersiven Aspekte gekümmert. Wenn die Geschichte eine ganze Gruppe von Charakteren in eine dramatische Situation versetzt, konnten wir In your Face-Effekte hervorragend als Stilmittel gegen die Aggressoren einsetzen. Ich bin immer sehr vorsichtig mit In your Face-Effeken, da sie sehr aufgesetzt und billig wirken können. Aber hier war es Teil der Geschichte und ausgehend von der Reaktion des Publikums hat es hervorragend funktioniert.
Aber es hat sich was entwickelt. Ich arbeite jetzt seit 15 Jahren im Bereich des 3D-Films. Und leider bin ich sehr pessimistisch, was die Lage betrifft. Das 3D-Kino hat keine Zukunft. Es gibt kein 3D-Kino. Mit wenigen Ausnahmen natürlich, es gibt immer Ausnahmen. Gravity ist ein brillanter Film. Aber es ist ein 2,5 D-Film! Oder weniger noch! Ich habe kürzlich ein Interview mit einem der Regisseure von Pixar gelesen. Pixar macht zweifelsohne großartige Filme, aber der Regisseur selbst gab zu, dass er mit dem 3D nichts zu tun hat. Die Filme sind keine 3D-Konvertierung, aber sie fügen die Stereoskopie erst spät in der Postproduktion hinzu. Verschont mich damit! Wenn der Regisseur wirklich glaubt, dass man 3D wie eine Farbkorrektur zum Ende des Films mal eben einstellt- zum Teufel damit!
Wenn der Regisseur wirklich glaubt, dass man 3D wie eine Farbkorrektur zum Ende des Films mal eben einstellt- zum Teufel damit!
Sie müssen doch ihr Publikum ernst nehmen! Wenn eine Familie an der Kinokasse viermal einen Aufschlag von 3 Euro zahlt, für zwei Stunden Brillen trägt kann sie doch etwas erwarten. Wenn dann die Familie nicht aus dem Kino kommend von der guten Entscheidung den Film in 3D zu sehen schwärmt, dann ist einfach Abzocke, und das passiert derzeit ständig.
Weltweit liegt der Ertrag der 3D-Filme im Durchschnitt bei etwa 50 % gegenüber den 2D-Fassungen. In Italien zeigt man Das Magische Haus – ein Film, bei dem man viel Aufmerksamkeit auf den 3D-Aspekt gelegt hat- ausschließlich in der 2D-Fassung. Sie haben entschieden, dass alle Familienfilme, sowohl meiner wie alle anderen, ausschließlich in der 2D-Fassung gezeigt werden. 3D bleibt ausschließlich ein paar Big Budget- Hollywood-Blockbustern vorbehalten. Familien sind übersättigt damit.
Hollywood hat digitales 3D als Verkaufsinstrument für die digitale Projektion missbraucht.
Warum haben wir 3D? aus einem Grund. Und zwar nur aus einem Grund. 2007 startete es, als Hollywood versuchte digitale Projektionssysteme an die Kinos zu verkaufen. Die Kinobetreiber wollten nicht digital werden, sondern beim analogen Film bleiben. Als Disney „Chicken Little“ in 2005/2005 ankündigte, rüsteten innerhalb von zwei Monaten 80 Kino-Betreiber ihr System digital auf, um den Film in 3D zeigen zu können. In vorherigen Jahren gab es insgesamt nur vierzehn digitale Installationen in Nordamerika, nun 94 um diesen nachträglich konvertierten Animationsfilm in 3D zeigen zu können. Mit Avatar kam die große Umrüstungswelle mit mehreren tausend digitalen Leinwänden. Hollywood hat digitales 3D als Verkaufsinstrument für die digitale Projektion missbraucht. Jetzt, wo alle Kinos digital umgerüstet sind, kümmert man sich nicht mehr um 3D.
Ich habe gehört- ich weiß nicht, ob es stimmt- dass aktuell kein großer Hollywood-Film mehr in echtem 3D gedreht wird. Zu Beginn 2009/2010 wurden viele Filme konvertiert, es folgten diverse native Filme, die mit zwei Kameras im 3D-Rig aufgenommen wurden. Aber derzeit hört man von allen 3D-Technikfirmen wie James Camerons Pace/Cameron Group oder 3ality, dass sie keine Arbeit mehr haben, niemand mehr ihre 3D-Technik für eine Filmproduktion leiht, da alle Filme ausschließlich in der Postproduktion konvertiert werden. Die großen Studios glauben nicht mehr dran.
Ich persönlich setze große Hoffnungen in High Frame Rate 3D. Bisher haben wir mit den beiden Hobbit-Teilen ausschließlich zwei Filme in diesem Formt gesehen. Für mich ist es revolutionär. HFR ist noch nicht perfekt, es gibt noch Schwierigkeiten mit der Artdirection und manches sieht so real aus, dass es wie ein Fake wirkt. Aber 48 Bilder pro Sekunde, oder wie bei den kommenden Avatar-Sequels 60 Bilder pro Sekunde eliminieren alle technischen Einschränkungen der 3D-Technik wie in den seitliche Bewegungen. Da werden schnell-erzählte 3D-Actionfilme ohne technische Limitierungen im Kino zu sehen sein. Sicher nicht parallel auf zehn Leinwänden pro Multiplex sondern eher in zwei Sälen. Und nicht 2-3 Filme pro Woche, sondern 6-10 Filme pro Jahr, die für in High Frame Rate 3D designt sind und wo das 3D es wirklich wert ist.
Vor 4 bis 5 Jahren hat jeder gedacht, dass 3D bestehen bleibt. Weil es eine Industrie-Wertschöpfungskette gab. Immer mehr Kinos haben 3D-Systeme installiert, für die Studios war es interessant, weil sich durch die 3D-Fernseher ein Leben nach der Kino-Auswertung auftat. Die Hersteller haben Millionen von 3D-fähigen Fernsehgeräten verkauft, aber kaum einer Besitzer nutzt diese Funktionalität und schaut zu Hause 3D. Fast alle aktuellen Fernseher bringen die 3D-Funktionalität als Standard mit sich, ob man es will oder nicht. Dennoch gibt es keinen zweiten Markt für 3D-Filme. Ich fürchte, das hat sich erledigt. Bevor es in ein paar Jahre verschwindet, wird sich hoffentlich etwas bei High Frame Rate 3D entwickelt haben.
In der Kinobranche sucht man nach neuen technischen Entwicklungen- die Rückkehr des digitalen IMAX, der kommenden Laserprojektion für eine bessere Bildqualität, 3D-Soundsysteme wie Dolby Atmos. Ihre Filme sind bisher nicht auf diese technischen Neuerungen ausgelegt- halten Sie das für vorübergehende Trends oder spannende Perspektive immersive Geschichten zu erzählen?
Da haben Sie den Finger genau auf den richtigen Punkt gelegt. Was ich zu IMAX und High Frame Rate sagte, geht genau in diese Richtung. Es geht um technische High End-Syteme mit hervorragender Bildqualität. Wir müssen auf High Frame Rate gehen, auch IMAX muss auf High Frame Rate aufrüsten.
Es muss nicht jeder Film in 3D zu sehen sein. Aber wenn Du einen 3D-Film machst, dann mach es gefälligst richtig. Wenn wir sechs bis zehn gute 3D-Filme im Kino haben, reicht das völlig, einen pro Monat, nicht einen pro Woche. In der Zukunft wird der 3D-Film mehr einen Sonderplatz im Multiplex haben.
Die größte technische Entwicklung wird nicht, wie vor 5 Jahren angenommen das brillenlose 3D sein, sondern im Gegenteil das brillenbasierte, wie Oculus Rift, das jüngst von Facebook aufgekauft wurde.
Das ist das beste 3D, dass man haben kann! Ich habe High-Resolution- Aufnahmen auf dem Prototypen gesehen. Das ist wie ein IMAX-Erlebnis auf der Nasenspitze. Das linke Bild geht auf das linke Auge, das rechte Bild geht auf das rechte Auge, es gibt keine Crosstalk-Fehler, keinen Lichtverlust. Eine perfekte Bildqualität. Das ist wie eine IMAX-Experience. Total immersiv. Nicht sozial wie das bisherige Filmerlebnis, das man gemeinsam mit den Menschen im Kino teilt. Aber sehr mächtig, das ist bahnbrechendes 3D.
Aber dann bräuchte man eine neue technische Plattform um interaktive Filme zu gestalten, in denen man sich frei bewegen kann?
Nein , ich spreche von passivem Entertainment. Es wird interaktive Applikationen geben, aber ich spreche weiter von passiver, aufgezeichneter Unterhaltung. Diese Datenbrillen wie Oculus sind ein Weg zu interaktiver Unterhaltung, man kann aber auch seine Mails damit lesen, Spielfilme oder TV-Serien damit anschauen. Natürlich sind in der Zukunft interaktivere Spielfilme oder Videogames mit dieser Technologie vorstellbar, mit den Dinge erkundet werden, aber ich spreche noch vom klassischen aufgezeichneten Film, man geht ins Kino um für eine Zeit in die Welt der Geschichte abzutauschen.
Erstmals in der Geschichte des Films haben wir diesen Brillen eine Technik, die eine höhere Immersion bietet als ein Kinosaal.
Erstmals in der Geschichte des Films haben wir diesen Brillen eine Technik, die eine höhere Immersion bietet als ein Kinosaal. Das gab es nie zuvor. Nochmal: Film ist zum einen ein immersives Erlebnis, zum anderen ein soziales. Mit einem Datenbrillensystem erhält man 100% Immersion und 0% soziale Interaktion, es wird also trotz seiner mächtigen Immersion das Kino nicht total verdrängen. Auch wenn man 3D-Filme jetzt nicht auf dem Fernseher in 3D schaut, auf den Datenbrillen würde man es sich ansehen. Es existiert also weiterhin absolutes Potential für Filme in 3D, aber eben nicht in der bestehenden Form.
Ich hoffe, wir sprechen uns in 5 Jahren erneut und blicken auf das heutige Gespräch zurück.
[Lacht]
Wir haben jetzt viel über Familienfilme gesprochen, aber wie steht es mit anderen Animationsfilmen für ein anderes Publikum, sprich animierte Erwachsenenunterhaltung?
Ja, darüber gibt es viele Gespräche, aber keiner der große Studios will das finanzieren, weil ihnen das Risiko zu groß ist. Es gibt derzeit zu viele Animationsfilme, die auch noch miteinander konkurrieren. Es ist derzeit zu kostspielig, um einen Versuch zu wagen. Animation ist eben Familienunterhaltung für ein breites Publikum. Brächte der Besucher bei einem animierten Erwachsenenfilm einen Freund mit ins Kino, rechnet man beim Familienfilm neben den Kindern eben noch mit den mitgebrachten Eltern oder Großeltern. Es könnte definitiv eine Nische für Animation jenseits des Familyentertainments geben.
Es ist möglich einen Independent-Spielfilm für wenige Millionen zu drehen und dennoch einen großen Treffer zu landen, man denke an extreme Beispiele für Filme mit Budgets von wenigen Tausend Dollar und gigantischem Boxoffice wie „Blair Witch Project“. Im Bereich des Animationsfilms ist das unmöglich, zugespitzt gesagt will keiner billige Animation sehen. Und schon befindet man sich mit einem Animationsfilm in der Preisklasse von Budgets zwischen 10 und 20 Millionen.
Sie entwickelten für Ihre letzte 3D-Naturdokumentation „African Safari“ verschiedene neue 3D-Kamerasysteme – arbeiten sie an weiteren Liveaction-Spielfilmen?
Derzeit nicht, ausschließlich an Animationsprojekten.
NWave Pictures ist in den letzten Jahren sehr produktiv, mehrere Themepark-Rides wurden produziert, die beiden Sammys Abenteuer- Filme, die Safari-Doku, nun Das Magische Haus- wie organisieren sie die Arbeit bei einer kleinen Firma wie nWave Pictures für den hohen Output?
Ganz einfach- wir können alle Entscheidungen selber treffen. [Lacht] Ganz im Ernst, wir haben sehr flache Hierarchien, wir müssen nicht ständig Personen überzeugen, mühevoll für Entscheidungen kämpfen. Wir treffen alle künstlerischen Entscheidungen, wir treffen alle finanziellen Entscheidungen. Wir sind eine Partnerschaft mit Studiocanal eingegangen, die das mittragen. Sobald ein Projekt grünes Licht erhält, lassen sie uns arbeiten. Das Skript wurde bestätigt- wir sehen uns dann auf der Premiere. Ich sage das aus einer positiven Sicht. Sobald sie das Skript freigegeben haben, genießen wir vollstes Vertrauen, wir können einfach arbeiten, das macht alles viel schneller und einfacher. Im Kern sind wir eine Handvoll Leute um mich und meine Partner. In 5 Minuten Zeit können wir sehr effizient eine Vielzahl von Entscheidungen treffen.
Zudem sind wir sehr gut in der Kombination von Projekten. Nach dem ersten Sammy-Film haben wir einen Attraction-Film extrahiert, der sehr erfolgreich in verschiedenen Freizeitparks lief. Ausgehend von unseren Filmen kombinierten wir zwei bis drei Minuten neues Material mit zehn Minuten bestehendem Film, zudem konnten wir auf alle vorhandenen Elemente zugreifen. So lässt sich ein sehr hoher Standard in sehr knapper Zeit umsetzen. Aus dieser Sicht sind wir sehr produktiv, absolut.
Als nächstes Projekt steht Robinson Crusoe an- ist zudem ein weiterer Sammy-Film geplant?
[Lacht.] Jeder fragt uns das. Bei DreamWorks Animation arbeiten 1300 Personen. Wenn sie ein Sequel umsetzen, übernehmen sie immer einen Teil des alten Animationsteams und binden zusätzlich neue frische Animatoren ein. Wenn man in einer kleinen Firma wie unserer für vier Jahre an Sammys Abenteuer 1 und Teil 2 arbeitet, werden die Animatoren müde weiter mit Meeresbewohnern zu werkeln. Wir mussten was anderes machen. Sie waren glücklich an Das Magische Haus und dem kommenden Robinson Crusoe-Film zu arbeiten. Im Herbst werden wir über das Folgeprojekt diskutieren und entscheiden, aber es wird kein Sammy-Abenteuer. Doch ist Nachfrage nach einen weiteren Sammy-Film so hoch, dass wir vielleicht zukünftig doch eine Fortsetzung produzieren.
Ich kann verraten, dass von Sammy derzeit eine Fernsehserie mit 52 Episoden hergestellt wird. Wir produzieren es zwar nicht selbst, die Serie entsteht bei Zagtoon in Frankreich und teilweise in Südkorea. Ich habe die ersten beiden Episoden bereits gesehen, die wird richtig gut!
Und wann werden wir den Robinson Crusoe-Film im Kino sehen?
Der wird Ende nächsten Jahres fertiggestellt sein.
Herzlichen Dank für das Interview und viel Erfolg im Kino mit dem Magischen Haus!
Das Magische Haus ist seit dem 22. Mai 2014 deutschlandweit in den Kinos zu sehen- und das in absolut sehenswertem 3D!
Bilder © nWave Pictures/ Studiocanal · Alle Rechte vorbehalten.
Kleiner Star, aber Allüren wie ein großer! Bei dem derzeitig mit aller Fanpower gehypten Filmstar Hank handelt es sich jedoch weder um Hank Moody aus Californication, noch das Gesicht der DEA Hank Schrader aus Breaking Bad, sondern um einen Wühler aus der Unterfamilie der Mäuseartigen, sprich Hamster. Dabei ist Hamster Hank ein One Hit Wonder, dem – wie dieses Interview aus seiner Künstlergarderobe beweist- der Erfolg seines Films „Wheel of Fortune“ wohl weiter an den Schnurrhaaren prickelt:
Hanks Social Hamsterrad
Wie im richtigen Leben, auf Kritiker sind die Stars nicht gut zu sprechen… Nachdem Hank in Wheel of Fortune mit der Verwirklichung seines Traums vom Riesenrad statt Hamsterrad locker die tierische Konkurrenz in Hundeform abgehängt hat, strebt er nun die Hamsterleiter weiter hinauf. Bis zu seinem 40. Hamstergeburtstag am 6. Dezember 2013 will er Facebook Page eine Millionen Fans versammeln, dann hat man ihm die Ausstellung seiner Nachbildung als Wachsfigur im Maßstab 1:1 bei Madame Tussauds versprochen. Das scheint Hank vor der Midlife-Crisis zu bewahren, wenn es mit dem Oscar für seine darstellerische Leistung doch nicht klappen sollte. Dafür rummelt Hank jetzt auf allen Kanälen- neben der Facebook-Fanpage postet er #hamstergram Bilder auf Instagram, twittert und hält Kontakte zur Filmbranche bei XING. Seine dicksten Nüsse will uns Hank allerdings bei Youtube präsentieren: in seinem Youtube Channel sollen fortlaufend und regelmäßig exklusives „Behind the scenes“-Material und skandalöse Interviews veröffentlicht werden, die uns den Hamster hinter dem Schauspieler noch näher bringen werden, als so manchem Tierfreund lieb ist.
Shoppingerlebnis und Storytelling
Hinter dem Interview mit der frech synchronisierten Hamsterschnauze Hank steht , ihr werdet es gemerkt haben, natürlich eine virale Kampagne für ebay. In der Community der Nagerfans eroberte ebay mit dem Werbespot „Wheel of Fortune“ und dem goldigen Hank die Hamsterfans. Ziel des Spots mit dem Süß-Faktor ist die Bewerbung des Relaunchs des ebay-Portals, wo man das Kauferlebnis durch „Customized Shopping“ verbesserte. Passgenaue Angebote werden nun direkt auf der Startseite präsentiert. Damit wird das Finden von Top-Geschenken so einfach, dass sogar ein Golden Retriever per iPad einkaufen könnte. Mit der viralen Hank-Kampagne will man diese Sympathien ausbauen und bespielt die ganze Klaviatur der Social Media-Kanäle, vor allem dürfte es um eine Stärkung des ebay-Youtube-Channels gehen. Dabei greift man nicht nur auf aktuelle Hypes wir das Million-Liking zurück, sondern bemüht sich auch um ein Storytelling, in dem man Hank eine Persönlichkeit mit Hintergrundgeschichte verpasst. Das aufgesetzte Xing-Profil persifliert beispielsweise so manche aufgeblasene Vita mit typischen Schauspieler-Angaben wie den Anfängen als Statist, Engagements für Social Spots und die Hybris im Film eigentlich das Mastermind von allem gewesen zu sein. Und offenbart, wie das Filmplakat unten beweist, so manche filmische Jugendsünde…
Macht (trotz kleiner Unstimmigkeiten) auf jeden Fall Spaß, nachdem mich meine Kids bei der Recherche zum Artikel am Computer beobachteten, wollen Sie jetzt auch einen sprechenden Hamster. Aber der Tierhandel bleibt bei ebay zum Glück untersagt.
Bilder © Facebook-Fanpage HamsterHank· Alle Rechte vorbehalten.
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Anlässlich der Wiedereröffnung des IMAX-Kinos im Sony Center in Berlin konnte ich ein Interview mit dem IMAX-Präsidenten für den Raum EMEA, Andrew Cripps, führen. Cripps verantwortet seit Februar 2012 die Ausweitung des IMAX-Netzwerkes in Europa, Afrika und dem mittleren Osten. Zudem ist er Ansprechpartner für DMR-Umwandlungen lokaler Produktionen. Im Interview sprachen für über den nächsten Meilenstein des digitalen Kino- dem Rollout der IMAX-Laserprojektion, den zu entwicklenden deutschen IMAX-Markt und künftige Entwicklungen.
DigitaleLeinwand: Mr. Cripps, herzlichen Glückwunsch zum neuen alten IMAX in Berlin!
Andre Cripps [lacht]: Ja, vielen Dank. Wir haben es mehrfach probiert, jetzt bin ich zufrieden.
Aber mit dem Filmstart von Man of Steel gingen noch mehr IMAX-Eröffnungen einher?
Das stimmt, wir eröffneten diese Woche ein IMAX- Kino in Lissabon und eines in Mailand. War ziemlich viel los.
Das sind alles digitale IMAX-Kinos, können Sie den aktuellen Preis für eine analoge 15/70-Kopie nennen?
Die Filmkopien als DCP kosten derzeit etwa 125 Dollar, sind das 100 Euro? Bei einer analogen Kopie kommt es auf die Länge des Films an, eine 3D-Kopie verdoppelt gleich die Kosten. Die Zahl der analogen Kopien sinkt weltweit drastisch, das bedeutet auch, dass es nur noch ein oder zwei Labore gibt, die Filmkopien entwickeln. Damit steigen die Kosten für analoge Kopien dramatisch an, aktuell kostet uns ein 70mm-Print 35.000 bis 40.000 Dollar, das wird unbezahlbar.
Der traurige Fakt: analoger Film verschwindet, das ist einer der Gründe, warum wir im nächsten Jahr unsere Laserprojektoren-Systeme installieren. Wir werden damit viele der 15/70-Projektionssysteme ersetzen, die noch in Museen oder Science Centern stehen.
Nach einer kleinen Flaute ist das Interesse an IMAX wieder sehr stark, Regisseure wie Christopher Nolan haben dazu beigetragen. Aber Nolan ist ein klarer Verfechter des analogen Films und auch der analogen Projektion, er lehnt das digitale Filmen ab. Befinden Sie sich da nicht in einer Zwickmühle zwischen den Verfechtern des klassischen Formats und den kommenden Technologien?
Wir alle wissen, welch großer IMAX-Fan Chris Nolan ist, er liebt den Kontrast und die weiteren Vorteile unseres Systems. Ja, er ist ein großer Fan von analogem Film, aber was soll ich sagen, unglücklicherweise verändert sich die Welt.
Werden wir neben den DMR-Versionen von Filmen zukünftig mehr Filme im IMAX-Seitenverhältnis sehen können?
Ja. Wir verfügen über eine Anzahl von IMAX-Kameras, die wir Produktionen zur Verfügung stellen. J.J. Abrams hat sie für Star Trek Into Darkness genutzt, als nächstes folgt das Fantasyabenteuer Seventh Son von Warner Bros. [Anmerkung: der Filmstart wurde jüngst in den Januar 2014 verschoben], im November kommen die Hunger Games 2, die ebenfalls auf den IMAX-Kameras filmten. Es wird in all diesen Filmen Szenen im IMAX-Seitenverhältnis geben.
Und Michael Bay filmt derzeit Transformers 4 mit der ersten IMAX 3D Digitalkamera?
Das ist richtig, das Ergebnis werden wir im Sommer 2014 im IMAX erleben.
Können Sie uns ein paar technische Details über die neue IMAX Digitalkamera geben?
Oh, da muss ich passen, , ich bin nicht der technische Experte für die Kamera, ich hab sie bis heute persönlich noch nicht gesehen, ich weiß nur, dass Michael sie gerade einsetzt.
Dann unterhalten wir uns darüber gerne, wenn wir erstes Material gesehen haben. Lassen Sie uns in die Laserprojektionssystem tiefer einsteigen, das wird das nächste große Thema im digitalen Kino?
Ja, das ist aufregend, wir haben sehr viel Zeit und Mühe in diese Technik investiert- genau wie Geld. Wir haben die Grundmuster der Laserprojektion von Kodak gekauft. Wir entwickeln gemeinsam mit Barco und IMAX und einigen von Kodak übernommenen Ingenieuren.
Für eine richtig große Leinwand ist es eine fantastische Technik: die Helligkeit wird deutlich erhöht, die Kontrastverhältnisse steigen und der Gamut-Farbraum ist ebenfalls weiter. Wir erhalten mehr Licht und mehr Farben durch die Technik. Damit werden wir auf die riesigen Leinwände in Museen, Science Centern oder auch das neue IMAX-Kino am Potsdamer Platz ein fantastisches Bild projizieren können.
Wir sprechen bei der Technik von Laser Illuminated Projectors, und nicht von scannenden Lasern, richtig?
Exakt, genauer gesagt von Laserlight Engine Projektoren.
Aktuell nehme ich eine mögliche 4k-Auflösung bei der nächsten Projektorengeneration an, aber es gibt Gerüchte, dass die eingesetzten Chips eine native 8K-Auflösung leisten könnten. Welches technische Ziel haben Sie sich mit der neuen Technik aktuell gesetzt?
Wir haben einen etwas anderen Ansatz. Der Laserprojektor wurde von Grund auf bei uns designt, es ist ein vollkommen neues System, dass wir gerade entwickeln. Andere Hersteller arbeiten vermutlich daran, de Lichtengine durch Laser zu ersetzen, wie entwickeln den Projektor from the scratch. Nur dadurch erzielen wir diese fantastischen Kontrastwerte. Jeder kann ein helleres Bild auf die Leinwand bringen, unser Ziel geht einen Schritt weiter, um beispielweise den Kontrast zu erreichen, den auch Chris Nolan liebt. Es wird ein e vollkommen eigenständige Entwicklung sein.
Und schon bald verfügbar sein, ich habe etwas vom Ende des Jahres gelesen?
Etwas müssen Sie noch warten, im nächsten Jahr wird es soweit sein. Wir haben eine technische Industry-Demo, die wir ab November vorführen. Der Plan ist, das System in den ersten Kinos in der zweiten Hälfte 2014 auszurollen. Der weitere kommerzielle Rollout soll im späten Jahr 2014, oder im frühen 2015 erfolgen.
Und in diesem Rollout wird eine Auflösung von 4K geben?
Das ist richtig.
Werden Higher Framerates wie 48, 60 oder gar 120 Frames unterstützt?
Das System wird mit Higher Frame Rates kompatibel sein. Wir haben bereits im letzten Jahr diverse IMAX-Kinos auf HFR aufgerüstet, um den Hobbit in diesem Format zu zeigen. Auch der zweite Teil des Hobbits- Die Einöde von Smaug – wird in IMAX Higher Frame Rate verfügbar sein, das Laserprojection-System wird sicher kompatibel mit höheren Bildraten sein.
Dürfen Sie uns einen Preis für ein neues Laserprojektions-System geben?
Hmmm, ich fürchte nein, darüber kann ich nicht sprechen, Entschuldigung. Die meisten unserer Kino-Deals sind Revenue-Share-Deals. Wir stellen das System, der Betreiber den Kinosaal und wir teilen das Einspiel der Filme.
Warner Bros. ist ein sehr starker Partner für IMAX, gibt es weitere Majors, mit denen Sie die Zusammenarbeit intensivieren möchten?
Derzeit sind wir mit jedem Studio im Geschäft, sowohl mit den Majors, wie mit den Independents. Hunger Games beispielsweise kommt von Lionsgate, wir arbeiten also auch mit ihnen. Mit Warner Bros. haben wir einen Deal geschlossen, der 20 IMAX-Filme in drei Jahren vorsieht, das ist natürlich großartig. Auf der CinemaCon hat Paramount Pictures einen Deal über fünf IMAX-Filme bekannt gegeben. Wir spielen aber auch Filme von Universal, Sony, haben Iron Man 3 zusammen mit Disney veröffentlicht, Stirb langsam 5 zusammen mit 20th Century Fox, etc. Die Majors sind also alle bereits Partner.
Eine IMAX-Auswertung oder gar das Filmen im IMAX-Format ist derzeit kein Thema für deutsche Produktionen. Was denken Sie, wird es künftig einen Markt dafür geben?
Das ist eine sehr interessante Frage. In diesem Jahr veröffentlichen wir mit Stalingrad 3D unseren ersten russischen Film, wir haben im letzten Jahr einen französischen Film gebracht, mit T.S. Spivet ist ein zweiter französischer Film angekündigt. Der Schlüssel für deutsche Produktionen wäre über eine signifikante Größe von IMAX-Kinos in Deutschland zu verfügen. Wir kümmern uns um die Kosten und Remastern die Filme, dafür bräuchten wir eine gewisse Anzahl IMAX-Kinos, wo es auch entsprechen zeigen können. Das IMAX-Kino am Potsdamer Platz ist ein großartiger Anfang, wir hoffen ein Netzwerk von IMAX-Kinos in Deutschland aufzubauen, was uns die Basis für deutsche IMAX-Produktionen liefert.
Wir hatten zwei sehr erfolgreiche IMAX-Kinos in Berlin am Potsdamer Platz, in Bremen gab es den Versuch im SpacePark und später die Kooperation mit Cinemaxx, das nun wieder geschlossen ist. Wie sind ihre Pläne für den Rollout weiterer IMAX-Kinos in Deutschland?
Zugegeben, zwei IMAX-Kinos in Berlin, und dann auch noch so nah beieinander, war keine gute Idee. Aber das war vor meiner Zeit. Der Punkt war, dass sie nicht zum digitalen Kino konvertierten. Was sich verändert hat: wir bringen etwa 25 Filme im IMAX-Format pro Jahr heraus und das digitale Kino hat unser Business drastisch umgewandelt. Mit Blick auf unser Businessmodel: wir sind weltweit in 54 Ländern mit 750 Kinos vertreten, davon 120 in Europa. Das ist ein erfolgreiches Modell, das in anderen Ländern gut funktioniert. Auch in Österreich übrigens, wo wir Partner von Cineplexx sind, sie betreiben vier sehr erfolgreiche IMAX-Kinos. Warum sollte das Modell nicht auch in Deuscthalnd funktionieren? Das IMAX am Potsdamer Platz ist ein toller Anfang. Wir sprechen mit CineStar über weitere Möglichkeiten und ich habe die Hoffnung, dass wir eine bedeutende Größe in Deutschland aufbauen können.
Handelt es sich bei der Vereinbarung mit CineStar um einen exklusiven Deal, oder um eine Vereinbarung mit der australischen Mutter der Amalgamated Holding?
Es handelt sich hier nicht im einen exklusiven Deal für Deutschland. Wenn wir ein neues Kino bauen, gewähren wir dem Betreiber ein exklusives Gebiet um den Standort. Die Situation wie zuvor in Berlin wo benachbarte Kinos um das Publikum kämpfen wollen wir keinesfalls wiederholen. Es gibt zwar ein exklusives Gebiet um ein Kino, aber wir können Geschäfte mit anderen Kinobetreibern führen, was auch unser Plan ist.
Ich kenne die genauen Zahlen nicht, aber meines Wissens waren die beiden ehemaligen IMAX-Kinos am Potsdamer Platz trotz ihrer benachbarten Lage sehr erfolgreich?
Das waren sie, sogar sehr erfolgreich. Allerdings bezogen auf die Dokumentarfilme. Wenn eines der beiden Kinos zum digitalen Kino gewechselt wäre, hätten wir sicher heute ein sehr erfolgreiches IMAX-Kino. Leider haben sie dies versäumt. Sie beendeten den Betrieb, bevor wir dem breiten Hollywood-Angebot kamen, das wir heute bieten.
Nach dem immersiven Bild würde ich gerne wissen, was sich im Soundbereich bei IMAX tut, die 3D-Soundsysteme Dolby Atmos oder Auro 11.1 bieten einen neues Hörerlebnis, wäre eine Lizensierung denkbar, beispielsweise aufgrund der Kooperation mit Barco?
Ja, es gibt einen Plan für ein neues Tonsystem. Zu dem Zeitpunkt des Rollouts unserer Laserprojektion werden wir auch ein neues Soundsystem anbieten. Ich kann heute noch nicht sagen, ob das ein 9.1- oder 10.1-System wird, wir arbeiten derzeit daran. Ich denke, dass das IMAX-System sich hervorragend gegen die weiteren System schlägt, etwas, das auch Filmemacher sehr schätzen.
Für mich ergibt sich ein Luxusproblem, ich muss Filme drei mal sehen, einmal im OV-Kino, einmal mit Dolby Atmos Sound und einmal im IMAX. Wir hätten gerne ein Kino, das alles umfasst, und das sollte eigentlich das IMAX-Kino sein.
[Lacht] Absolut, ich denke, wir behaupten uns gegen alle ganz gut. Ich persönlich denke, dass Dolby Atmos ein sehr gutes Produkt ist. Wenn wir uns das Businessmodell ansehen, wird es allerdings schwierig. Der Verbraucher wäre nicht aufgeschlossen einen Premiumpreis für Sound zu zahlen, da Sound so subjektiv empfunden wird. Im IMAX haben wir einen Ticketpreis, den der Besucher akzeptiert, weil er ein Bündel von Dingen bekommt, es ist nicht nur der Sound, es ist das Bild, das Digital Remastering des Films, das Seating. Ich denke nicht, dass sich ein Premiumpreis für Sound durchsetzen wird.
Das ist ein guter Punkt. Es gibt beispielsweise auch Zuschauer die das Digitale Remastering des Films nicht wahrnehmen, ihnen fehlt die Vergleichsmöglichkeit. Müssten die Kinos nicht ihre Technik dem Konsumenten noch besser erklären?
Das ist gut möglich. Das wird Teil unserer Publicity-Kampagne, um dem Kinogänger den Unterschied gegenüber einem anderen Kino aufzuzeigen. Wenn man nur eins auf der Leinwand sieht, ist es schwieri g mit dem Vergleich. Wo es im IMAX-Kino sehr deutlich wird, sind 3D-Filme, da wir ein Doppelprojektionssystem einsetzen. Ich denke, es ist kaum etwas schlimmer, als wenn man im Kino mir den 3D-Brillen sitzt und das Bild ist dunkel. Das ist keine großartige Kinoerfahrung, wie wir sie uns vorstellen. Im IMAX-Kino wird die Helligkeit auf der Leinwand in einem täglichen Verfahren gemessen, um unseren Standard zu gewährleisten.
Wird die Laserprojektion ebenfalls ein Doppelprojektions-System?
Ja, auch bei dem neuen Lasersystem kommt eine Doppelprojektion zum Einsatz.
Ist alternativer Content wie Live-Übertragungen von Sportevents, Konzerten, Oper oder Ausstellungen ein zukünftiges Thema für IMAX?
Das betrachten wir derzeit genau. Es ist mit unserem bisherigen System schwierig etwas Live zu zeigen. Und der zweite Punkt an IMAX ist, dass sämtliche von uns gezeigte Inhalte digital remastered sind. Das für eine Live-Situation zu ermöglichen ist sehr komplex. Aber wir haben wahrgenommen, dass Opern, Ballett oder Live-Musikevents beim Publikum sehr gut ankommen.
Können wir zukünftig in Berlin oder Deutschland auch IMAX-Special Screenings erwarten, wie sie in den USA bereits geläufig sind?
Das ist unser Plan. Daran müssen wir mit den Verleihern in Deutschland arbeiten. Ich möchte sicher gehen, dass die Pressevorführungen und Promotional Screenings in IMAX gezeigt werden. Und selbstverständlich möchten wir auch um ein paar Tage frühere Veröffentlichungen von Filmen oder spezielle IMAX-Aufführungen anbieten.
Das ist ein wichtiger Punkt, als es das alte IMAX noch gab, habe ich dort nie eine Pressevorführung gesehen.
In Großbritannien ist es total normal, dass die Pressevorführungen im bestmöglichen Format den Journalisten gezeigt werden. Das ist IMAX, und das sollte auch im Interesse des Verleihers stehen.
Können Sie kurz das digitale Remastering beschreiben?
Wir verbessern damit das Bild, es wird hochauflösend eingescannt, störendes Filmkorn reduziert, damit es auf einer großen Leinwand brillant aussieht. Es dauert drei bis vier Wochen, bis ein Film ordentlich remastered wurde. Wir arbeiten hier direkt mit den Filmemachern und dem Postproduction-Team zusammen, die alles abnehmen.
Gerade Filmschüler schwärmen sehr für das IMAX-Format, sie haben allerdings keine Möglichkeit mit einer IMAX-Kamera zu drehen und in dem Format zu Lernen. Sollte es nicht eine Art IMAX-College geben, wo dies ermöglich wird?
Das ist eine hervorragende Idee, leider haben wir derzeit nur eine begrenzte Anzahl von Kameras, damit sind ein bis zwei parallele Produktionen möglich, mehr leider nicht. Aber es ist völlig richtig, gerade für die kommende Generation der Filmemacher muss es unsere Aufgabe sein, ihnen alle Informationen und Möglichkeiten zu geben und sie mit dem Format vertraut zu machen.
Allerletzte Frage: Gibt es einen deutschen Regisseur, von dem Sie gerne einen IMAX-Film sehen würden?
[überlegt kurz] Hmmm, Roland Emmerich. Oder ist der mittlerweile schon Amerikaner? Ich mag die Art seiner Filme, und die würde ich gerne gefilmt mit IMAX-Kameras sehen, das wäre fantastisch.
Mr. Cripps, vielen Dank für das Interview und die spannenden Insights!
Bilder © IMAX (1,2), CineStar (3)· Alle Rechte vorbehalten.
Über 490 Millionen Dollar spielte die Vorgeschichte um den sagenumwobenen Zauberer in der FANTASTISCHEN WELT VON OZ am Boxoffice ein, die Disney im März 2013 in unsere Kinos brachte. James Franco als Zirkusmagier von fragwürdiger Moral Oscar Diggs wird durch einen Tornado direkt von Kansas in das phantasievolle Land OZ transportiert, wo Gefahren und ein unermesslicher Reichtum wartet- wenn da die Sache mit der bösen Hexe nicht wäre.
In einer Welt mit riesigen Schlössern, finsteren Wäldern, monumentalen Bergen, einer Stadt auf feinstem Porzellan, Munchkins, fliegenden Affen und viel Magie und Phantastik haben Ausstatter und vor allem VFX-Artists alle Hände voll zu tun. Zum Heimkino-Start von DIE FANTASTISCHE WELT VON OZ, die seit dem 11. Juli 2013 auf Blu-ray 3D, Blu-ray und DVD zu haben ist, konnte ich mit Scott Stokdyk von Sony Pictures Imageworks ein Interview über seine Arbeit führen. Der Senior Viual Effects Supervisor ist langjährige Mitarbeiter von Sam Raimi, und hat an Filmen wie Terminator 2 3D: Battle Across Time, Hollow Man, Stuart Little und Raimis Spider-Man-Trilogie gearbeitet, für die VFX am zweiten Teil wurde er 2005 mit dem Academy Award Oscar ausgezeichnet.
Scott, bitte beschreiben Sie kurz Ihre Funktion als Senior Visual Effects Supervisor für Die Fantastische Welt von Oz.
Gern! Ich arbeite seit 10 Jahren mit Regisseur Sam Raimi und wurde recht früh für das Filmprojekt angefragt. Wir haben gemeinsam seit der Preproduction daran gearbeitet. Während der Drehzeit war ich für sieben Monate vor Ort am Set in Detroit und habe schließlich im Laufe eines Jahres in Los Angeles die Postproduction geleistet.
Sie waren also bereits ganz vom Anfang der Produktion in der Previzualisierung involviert?
Ja, das stimmt. Ich war für zweieinhalb Jahre mit Oz beschäftigt und im Laufe der Zeit mit den unterschiedlichsten Departments kollaboriert. Dabei war ich intensiv mit dem Art Department und Productiondesigner Robert Stromberg im Austausch, als auch mit der Crew der Previsualisierung.
Worin bestand die größte Herausforderung in der Arbeit an Die fantastische Welt von Oz?
Der Film enthält gut 1500 VFX-Shots, von denen Sony Pictures Imageworks gut 1100 Shots realisiert hat, darunter das Porzellanmädchen China Girl, die fliegenden Affen FInley und die ganzen Paviane, sowie viele der Umgebungen. Dazu kamen VFX-Shots von Digiscope, Luma Pictures, Method, Evil Eye Pictures und Reliance MediaWorks.
Am anspruchsvollsten erwies sich die Sequenz mit der großen Schlacht zum Ende des Films. Das war eine sehr komplexe Kombination aus Charakteranimation, Effektanimation und der Lichtgestaltung, wobei die Beleuchtung bei jedem Schuss angepasst wurde. Das war eine große künstlerische Herausforderung für mich und mein Team, vor allem aufgrund des Zusammenspiels.
Zu welchem Zeitpunkt der Filmproduktion wurde das Stereo-3D hinzugefügt? Haben Sie die Dreidimensionalität bereits von Anfang an gedacht und geplant oder und erst später als Gestaltungsmittel hinzugefügt?
Sam Raimis Anspruch war, ein gutes 3D-Produkt abliefern. Wir haben das 3D ganz zu Beginn der Produktion hinzugefügt. Zwar wurde keine 3D-Previsualisierug für Oz angefertigt, aber ansonsten war alles sehr früh auf Stereo-3D ausgelegt. Wir hatten Stereographer in der ersten und der zweiten Unit, der zweite Stereographer Ed Marsh stand uns während der gesamten Postproduction zur Verfügung, was wirklich sehr hilfreich war.
Wie hat der Einsatz von 3D Ihre Arbeit als VFX-Supervisor beeinflusst?
Für mich war 3D ein zusätzlicher Layer im Design. Ich konnte in der Gestaltung auch in der Tiefe arbeiten. Wir mussten intensiv über Volumen und Raumabstände nachdenken, diese für jedes Objekt im Film planen. Das erzeugt viel extra Arbeit, zahlt sich aber schließlich im Film sogar in der 2D-Fassung aus.
Können Sie uns einen kurzen Einblick in den 3D-Workflow des Films geben?
Wir haben nativ in 3D mit gepaarten RED Epics auf 3Ality Technical Atom Rigs gedreht. Die Dailies kamen zur Ansicht in 3D. Die VFX-Shots wurden auf die Stereopaare angepasst. Es gab eine minimale Bereinigung am nativen Ausgangsmaterial, dabei blieb das Hero 2D-Auge unangetastet, während kleine Justierungen am anderen Auge erfolgten. Weniger als ein Dutzend der Szenen wurden nachträglich in 3D konvertiert, da es aus technischen Gründen ein paar Schüsse mit einer Einzelkamera gab, oder die Tiefe nachträglich verändert werden musste. Viele Effektlayer wurden in die Vorder-, Mittel- und Hintergründe eingefügt, um Volumen zu erzeugen. Bei Sony Imageworks hat Scott Willman die 3D-Arbeit als Supervisor geleitet. Die Szenen wurden zunächst in 2D von Sam freigegeben. Unser Stereographer Ed Marsh hat die finale 3D-Version verantwortet, die schließlich von Sam freigegeben wurde.
Sie haben bereits in G-Force – Agenten mit Biss den Scope on Flat-Effekt eingesetzt, um einen zusätzlichen räumlichen Effektlayer zu erhalten. In Oz haben sie mit dem Seitenverhältnis gespielt, auch hier kam es zu einer räumlichen Überschreitung durch die 3D-Effekte. Entwickelt sich in Ihren Augen eine neue visuelle Bildspache, oder eine neue Grammatik?
Ich bin froh, dass sie den Trick in G-Force bemerkt haben! Richtig, in den Kansas-Szenen haben wir das Durchbrechen des künstlichen schwarze Fensters mehrfach eingesetzt, um mit der Handlung aus dem Boxframe auszubrechen. Ich persönlich mochte den Schwarz/Weiss-Effekt in 3D sehr gern, das ist visuell besonders.
Sam wollte eine dramatische Veränderung von der Welt in Kansas zu der fantastischen Welt von Oz. Es war seine Entscheidung mit dem Seitenverhältnis zu spielen und die Schwarz/Weiss-Überbelendung zu dieser farbenprächtigen Welt zu nutzen.
Eine lustige Randnotiz: wir haben die Szenen in Kansas zunächst als Fullframe gedreht und später beschnitten, um das angepeilte Format zu erhalten. Dabei ist das volle Bild so viel dynamischer und interessanter, vor allem im Tornado. Wir haben es alle ein wenig bedauert, dass wir dieses schöne Material auf die Box beschränkten, da so viel schönes Bildmaterial außerhalb lag. Aber die Arbeit war nicht vergebens, man wird im Disney Themepark in Kalifornien die Szenen in ihrer vollen Pracht sehen können.
Haben Sie 3D lediglich als Effekt eingesetzt, oder auch als Storytelling-Tool, um die Geschichte und die Protagonisten zu unterstützen?
Da ist eine sehr interessante Frage. Ich würde das grundsätzlich mit JA beantworten, im Sinne, dass unser gesamtes Design der Geschichte dient. Auch die visuellen Effekte dienen direkt und sekundär der Geschichte. Aber ich bin mir unsicher, ob es jemals eine klare Korrelation gab, die durch 3D transportiert wurde, es war mehr eine Interaktion.
Die VFX wurden in den letzten Jahren mitunter so photorealistisch, dass man den Unterschied zwischen echtem und generiertem Bild kaum mehr erkennen kann. Was hat sich in den letzten 10 Jahren in ihrer Arbeit verändert und was erwarten Sie für die Zukunft?
Als Grundlinie kann man sagen, dass unsere Lighting-Modelle physikalisch sehr viel akkurater geworden sind als je zuvor. Durch die gestiegene Rechenleistung können wir mehr Berechnungszyklen durchlaufen lassen, die ein physikalisch realeres Licht ermöglichen. Dadurch wirken die Bilder insgesamt stimmiger, was wiederum die Art-Direktoren anspornt die Bilder noch realer wirken zu lassen.
Vom heutigen Standpunkt erwarte ich für die Zukunft mehr Raum und Zeit für Art-Direktion. Die Zeit, die man vorher investierte um Objekte natürlicher aussehen zu lassen, kann künftig dazu verwendet werden, Szenerien und Objekte noch interessanter oder ungewöhnlicher oder schöner zu gestalten, so wie es am besten der Story dient.
Aktuell besteht die Schwierigkeit darin, dass die VFX einen Großteil des Budgets verschlingen und die Produktionsfirmen zur Risikominimierung lieber sparen, anstatt die Welten noch großartiger aussehen zu lassen. Gibt es von Ihnen einen Kommentar zu den VFX-Protesten der letzten Monate?
Sie wissen, es ist derzeit recht hart für die VFX-Industrie [lacht etwas verlegen]. Ich denke, ich habe darauf derzeit auch keine besseren Antworten als andere in der Branche. Wir suchen alle nach Antworten und ich bin optimistisch, dass den großartigen Künstlern aus unserem Bereich etwas Zukunftsweisendes gelingt. Da bin ich sehr zuversichtlich.
An welchen kommenden Filmprojekten arbeiten Sie, wird es ein Sequel zu OZ geben?
Derzeit evaluiere ich noch mein nächstes Filmprojekt. Und ich bin da sehr aufgeschlossen, es gibt einige sehr interessante Projekte. Aber noch nichts, worüber ich zu diesem Zeitpunkt sprechen könnte.
Wird es ein 3D-Film sein?
Ich hoffe wirklich, dass mein nächstes Filmprojekt eine 3D-Produktion wird. Design für 3D ist eine eigene Kunst und ich denke, dass es noch viel Potential für zukünftige Kreativität birgt. Wir konnten so phantasievoll mit dem Format arbeiten, dass ich wirklich auf ein weiteres 3D-Projekt hoffe.
Vielen Dank für das Interview, Scott!
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Wer noch tiefer in die phantastische Welt von Oz vordringen möchte, seien die VFX-MakingOfs von Sony Pictures Imageworks empfohlen, in der Scott Stokdyk exklusive Einblicke in die aufwändige Produktion und die Entstehung unterschiedlicher Szenen gewährt:
Balloon Crash and River Rapids Shot Build
Bubble Voyage
China Town Shot Build
Treasure Room Shot Build
Bilder © Disney · Alle Rechte vorbehalten.
Zum Start von Pixars vierzehntem Animations-Spielfilm DIE MONSTER UNI bekam ich die Gelegenheit zu einem exklusiven Interview mit Regisseur Dan Scanlon und Produzentin Kori Rae. Im ersten Teil des Interviews konntet ihr über ihre eigenen Erlebnisse am College, den Einsatz von 3D als Storytelling-Tool, die Auswahl der Synchronsprecher und die komplexeste Szene des Films lesen. Heute geht es um die technische Innovation der Global Illumination, über die Dolby Atmos 3D-Soundmischung des Films, Storytelling und Pixars Pläne zur Weiterführung der Geschichten und TV-Serien lesen. Außerdem sprechen wir über die aggressive Startplanung innerhalb der CGI-Branche.
Mit MONSTERS UNIVERSITY hat sich Pixar Animation erstmals an das neue Beleuchtungskonzept der Globalen Illumination gewagt, was sind die Vorteile dieser Technik?
DAN SCANLON: Wir haben das geliebt!
KORI RAE: J.C. Closh und Bill Reed kamen zu Beginn der Produktion zu uns und wollten das Global Illumination –Konzept umsetzen. Das sollte ein nächster Schritt in der Technologie des Beleuchtens werden. Sie haben mit Christoph und Andre ein kleines Team zusammengestellt und haben daran für einige Jahre gearbeitet. Das war wirklich ganz hervorragend und führt zu einer tollen Visualität im ganzen Film. Die Technik ist echt cool, man kann damit viel in wenig Zeit erreichen, das Verfahren ist unglaublich effizient. Diese Technik ermöglicht natürliches Licht mit nur zwei oder drei Lichtquellen nachzuahmen. Vorher mussten wir für das gewünschte Ergebnis mitunter mehrere hundert Lichter platzieren. Und auch von der kreativen Seite wird mit Global Illumination etwas mehr möglich als zuvor.
Der Look ist hervorragend, er fügt sich in seiner Visualität an Monsters Inc. ein, ohne einen großen Bruch darzustellen. Wie wir in der Szene der Menschenwelt und auch im Vorfilm THE BLUE UMBRELLA gesehen haben, wäre durchaus ein noch photorealistischeres Bild möglich. Haben Sie die Möglichkeiten der Global Illumination bewusst etwas zurück gehalten?
KORI RAE: Exakt, wir haben das genutzt, was wir brauchten. In jedem Film setzen wir es etwas anders ein. Das ist die Schönheit des Software-Tools. Und es verfügt über umfangreiche Kapazitäten für kommende Filme.
CGI-Filme werden immer realistischer im Look und in den Simulationen, in der Monster Uni gibt es beispielsweise wunderbare Fußabdrücke im Gras oder sehr luftiges schönes Fell. Das wird so natürlich, dass vielen Zuschauern gar nicht mehr auffällt, wie viel Arbeit darin steckt. Ist das nicht ein wenig frustrierend?
KORI RAE: [lacht]
DAN SCANLON: Absolut. Aber so ist das eben. Wir wollen nicht, dass die Zuschauer während des Films auf das Gras zeigen und darüber staunen. So schmerzhaft das auch für diejenigen ist, die sehr hart daran gearbeitet haben. Die größte Ehre ist, dass es niemanden auffällt, dass daran so hart gearbeitet wurde. Intensiver als die meisten sich das vorstellen können.
Es wurde auch eine Dolby Atmos-3D-Sound-Variante von der Monster Universität gemischt, ist das ein weiterer Schritt in die Immersion?
KORI RAE: Das war cool! Wir hatten eine tolle Lernerfahrung damit.
DAN SCANLON: Dolby Atmos 3D-Sound ist wirklich großartig. Das war eine echte Entdeckungsreise in den Skywalker Tonstudios. Die Monster Uni ist einer der ersten Filme, der in Atmos gemischt wurde. Auch hier kam es uns auf die richtige Ausgewogenheit an. Wir wollten den 3D-Sound nicht so vordergründig gestalten, dass sich das Publikum umdreht. Mir gefällt daran, dass es einen weiter in die Welt hineinführt. Ein besonderer Trick: dadurch dass der Umgebungssound um einen herum und auch über den Köpfen ist, denkt man nicht mehr über den Sound nach, er ist gegenwärtig. Dadurch wird mehr Raum zum Nachdenken über die Geschichte gelassen.
KORI RAE: Stimmt.
Aber ein umgebender Sound könnte auch bedrohlich sein, man ist in der Welt gefangen, es gibt kein Entkommen mehr, keinen sicheren Raum.
[Beide lachen.] DAN SCANLON: Genau! Großartig, oder?
Möglicherweise ist das dargestellte Uni-System nicht in allen Ländern geläufig. Wird es in zukünftigen Filmen Anpassungen an nationale Märkte geben, beispielsweise ist China ein extrem aufsteigender Markt?
KORI RAE: Ich denke nicht. Bei er MONSTER UNI war uns klar, dass wir einen US-Uni-Film machen. Aber wir haben viel daran gesetzt, das sich die Geschichte auch transportiert, wenn man die Eigenarten der Bruderschaften und Studentenverbindungen nicht kennt. Eigentlich sind die Bruderschaften nur Teams. Wir haben versucht dies so klar wie möglich zu erzählen. Man muss auch nicht das griechische System der Benennung verstehen, um der Geschichte folgen zu können. Die Teams sind stellvertretend für unterschiedliche Typen von Personen, also Monstern. Wir haben intensiv daran gearbeitet, dass dies universal funktioniert. Von daher brauchen wir sicher keine landestypischen Lokalisierungen, wir bleiben breit und allgemeingültig nachvollziehbar, damit es jeder versteht. Auch wenn die Geschichte auf einem Unicampus spielt, ist es eine Coming of Age-Story über Selbstentdeckung, die Uni ist das Setting und die Kulisse dafür .
Derzeit kann man sehr aggressives Tentpoling in der CGI-Branche feststellen. Filme von Pixar und Disney Animation wurden bis 2018 mit einem Termin belegt, Fox als Verleih hat nachgelegt und mit Animationsfilmen der Studios Blue Sky, Fox Animation und DreamWorks Animation ebenfalls bis 2018 bis zu 5 Termine pro Jahr geblockt, dazu kommen weitere internationale Produktionen unterschiedlicher Studios. Sind 15 CGI-Animationsfilme pro Jahr nicht zu viel für das Publikum? Sollte man sich nicht eher auf qualitativ hochwertige originäre Geschichten anstatt auf Sequels oder Spin-Offs fokussieren?
DAN SCANLON: Für uns ist das prima. Wir können mehr Geschichten mit unseren faszinierenden Charakteren erzählen. Wir produzieren bei Pixar die gleiche Anzahl von originären Filmen mit neuen Stoffen und haben den Luxus weitere Filme mit den tollen bekannten Figuren in die Kinos zu bringen. Auch wenn wir mehr Filme machen, bekommt jeder Film die gleiche Zeit zur Entwicklung. Das ist der Schlüssel. Wir haben die tollen Geschichten, ansonsten würden wir kein Sequel machen. Es muss definitiv etwas sein, das wir zeigen wollen. Und wir müssen die Zeit haben dies zu produzieren. Stories brauchen sehr viel Zeit, sie dauern eigentlich ewig. Glücklicherweise gesteht man uns bei Pixar weiterhin die selbe Zeit zur Entwicklung der Geschichte zu. Und das brauchen wir auch, um einen guten Film entstehen zulassen. Solange sich das nicht ändert, ist es doch toll zusätzliche Optionen zu haben.
Aber es gibt ein Risiko, wie im letzten Jahre RISE OF THE GUARDIANS von DreamWorKs Animation zeigte, der nicht so gut an der Kinokasse funktionierte und die fehlenden Einnahmen letztlich zur Freisetzung von Mitarbeiten führte. Liegt nicht ein sehr hoher Druck auf ihren Schultern, man muss sich auf die Geschichte konzentrieren, die Technik im Griff haben, neue Tools entwickeln und den Markt im Auge haben. Und jeder Film muss ein Erfolg werden.
KORI RAE: Das stimmt natürlich. Wir versuchen uns nicht von der Arbeit anderer Studios ablenken zu lassen. Wir machen das jetzt schon eine lange Zeit, Pixar war eine der ersten Firmen auf dem Gebiet der CGI-Animation. Wir versuchen uns auf unsere Arbeit und unser Storytelling zu konzentrieren und nicht so sehr über die Welt da Draußen nachzudenken. Vor allem, wenn man an einem Film arbeitet. Wir wissen aktuell nicht mal, welche Filme in den nächsten Monaten im Kino erscheinen, wir versuchen dem keine Aufmerksamkeit zu schenken. Animationsfilme sind zu einem großen Markt gewachsen und viele Firmen arbeiten im selben Bereich wie wir. Wir versuchen uns zu konzentrieren und gute Geschichten zu erzählen.
Steven Spielberg und George Lucas haben vor wenigen Tagen von der Implosion des Kinomarktes aufgrund der vielen teuren Großprojekte der Studios gesprochen. Und vorgeschlagen sich auf eine neue Fernseh-Erfahrung zu fokussieren. Ist das für Pixar auch ein potentieller Weg, Storywelten im Fernsehen weiter zu erzählen, vielleicht mit der Dependance in Kanada?
KORI RAE: Nicht dass ich davon wüsste. Unsere Pläne bestehen weiter darin, tolle Filme zu produzieren, das ist, was wir machen. Ich wüsste von keinen Plänen, die etwas anderes vorsehen. Dafür gibt es auch keine Notwendigkeit. Wir produzieren ja ab und an mal ein Special für das Fernsehen oder ein Interstitial wie die CAR TOONS, aber darüber hinaus gibt es wohl keine Pläne. Wir bleiben bei den animierten Spielfilmen.
Eine letzte Frage: können wir irgendwann THE INCREDIBLES 2 sehen [Anmerkung: der von Kori Rae Co-Produziert wurde]?
KORI RAE: Wir wissen von nichts! Wir wissen aber, dass es alle wollen. [Beide lachen]
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Im ersten Teil des Interviews mit Regisseur Dan Scanlon und Produzentin Kori Rae zur MONSTER UNI könnt ihr über die Im ersten Teil konntet ihr über ihre eigenen Erlebnisse am College, den Einsatz von 3D als Storytelling-Tool, die Auswahl der Synchronsprecher und die komplexeste Szene des Films lesen.
Bilder © Disney/ Pixar · Alle Rechte vorbehalten.
Seit heute drücken der glotzäugige Mike Glotzkowski und der haarige James P. Sullivan die Collegebank- mit DIE MONSTER UNI startet der vierzehnte Spielfilm der Pixar Animation Studios bundesweit in den Kinos. Ich konnte letzte Woche in einem exklusiven Interview mit dem Regisseur der Monster Uni, Dan Scanlon, und seiner Produzentin Kori Rae über das erste Prequel der Pixar-Filmgeschichte sprechen. Bevor es morgen um die technische Seite der Produktion geht, lest ihr heute im ersten Teil des Interviews mit Dan Scanlon und Kori Rae über ihre eigenen Erlebnisse am College, den Einsatz von 3D als Storytelling-Tool, die Auswahl der Synchronsprecher und die komplexeste Szene des Films. Viel Spaß!
Haben sie im Film Die Monster Uni eigene Erlebnisse aus ihrer College- oder Unizeit verarbeitet?
KORI RAE [lacht] Schon ein bisschen. Vielleicht nicht das ganze verrückte Partyzeug.
DAN SCANLON: Ich denke, wir waren mehr wie Mike. Die meisten von uns sind auf das Art-College gegangen, daher hatten wir keine Erlebnisse mit Studentenverbindungen oder Bruderschaften in unseren Collegeerfahrungen. Das mussten wir erforschen, wir haben uns daher verschiedene Colleges angesehen.
Was uns verbindet war wohl sehr ähnlich zu Mikes Start an der Monster Uni: als man beim Ankommen feststellte, dass alles viel härter wird, als man erwartete. Und man eigentlich auch nicht so gut ist, wie man vorher annahm. Das haben wir emotional alle durchgemacht.
KORI RAE: [lacht]. In der Tat!
Aber die wilden Partyszenen mit Mike als lebende Diskokugel sind nun gar nicht im Film gelandet, wurde doch zuviel an der Monster Uni gefeiert und später gekürzt?
KORI RAE: Diese Szenen aus dem Teasertrailer waren erstes Material, das wir vor der Produktion des Films anfertigten, das war eine eigenständige Episode.
Welche Szene in DIE MONSTER UNI war für Sie die größte Herausforderung?
DAN SCANLON: [wendet sich an Kori Rae] Oh, was denkst Du?
KORI RAE: Möglicherweise die Scare Games-Sequenzen, vor allem das erste Event des Wettbewerbs, bei der man in den Tunneln den leuchtenden giftigen Seeigeln ausweichen musste.
DAN SCANLON: Ohja, das war wirklich eine große Herausforderung- in jeder Hinsicht. Das war schwierig in der Geschichte, man musste definieren, welches Event der Scare Games für die voranschreitende Handlung die passende ist. Es war im Layout komplex alle Bühnen klar zu definieren. Und auch die Animation war eine echte Herausforderung, es galt das richtige Tempo zu finden, wann verschwindet welche Figur und wann ist wer im Bild zu sehen. Technisch war die Beleuchtung der Szene wirklich schwierig umzusetzen, wir wollten ein sehr spezielles Licht setzen, damit die passende Atmosphäre entsteht.
Jede Abteilung verhielt sich nach Beendigung ihrer Arbeit an der Szene wie Kriegsheimkehrer. Sie waren stolz mit einer Medaille der Ehre als Auszeichnung an der Brust, das man diese Herausforderung meisterte. Und wenn ich dann zum nächsten Department kam, haben wir oft Schwierigkeiten festgestellt und mussten erneut dran arbeiten.
Aber die Mühe hat sich absolut gelohnt, wir sind sehr glücklich mit der finalen Szene, das ist ein großer Spaß. Und wir sind alle rausgekommen, zwar verschrammt, aber glücklich.
Was fügt der Einsatz von 3D dem Storytelling in der Monster Universität hinzu?
DAN SCANLON: Ich denke, dass 3D in diesem Film ein weiteres Tool ist, um den Zuschauer in eine immersive Welt der Monster University zu entführen. Unser Ziel war es, den Zuschauer glauben zu machen, dass diese Universität real ist. Ganz ähnlich wie bei Mike im Film: wir wollten die Uni groß und wichtig und einnehmend erscheinen lassen. 3D bringt einen deutlich mehr in die Leinwand und in das Geschehen, als dass es den Zuschauer distanziert. Man wird Teil dieser gigantischen Universität.
Waren Sie nicht besorgt, dass jüngere Kinder in dieser immersiven Welt zu sehr erschreckt werden und fortwährend Angst haben könnten?
DAN SCANLON: Schon. Wir wollten thrilling und fun sein, genau wie die Disney Klassiker, mit denen wir aufgewachsen sind. Noch heute erinnern wir uns an die großen Bösewichte der Filme, weil uns das als Kinder so herausgefordert und beschäftigt hat. Wir haben daher versucht mit dem Schreck etwas zurückhaltend zu sein. Aber natürlich sollte der Film aufregend sein.
Man hatte durchaus intensivere Bilder herausholen können , es gibt Monster mit langen Tentakeln oder fliegende Kreaturen, die auch aus dem Screen herauskommen und im Zuschauersaal herumfliegen könnten. Das wollten sie nicht nutzen, fanden sie eine solche Ebene zu beängstigend?
KORI RAE: Ich denke, das wäre wirklich zu viel gewesen, ja. Wir wollten die richtige Balance finden wo die Handlung und die Darstellung zwar spannend aber nicht verstörend ist. Die Monster Uni soll ein Film für das ganze Publikum sein.
Wie haben sie die deutschen Voicetalents ( Ilja Richter, Reinhard Brock, Axel Stein, Elyas M’Barek, Manuel Neuer, uva.) gefunden, hatten sie ein Mitspracherecht beim Auswahlprozess?
KORI RAE: Wir arbeiten hier mit den Agenturen der verschiedenen Territorien. Wir sagen ihnen, was wir gerne hätten und nach welchen Kriterien wir die amerikanischen Sprecher selektierten, welche Performance wir suchen. Die Mitarbeiter in den Synchronländern machen dann einen fantastischen Job Sprecher zu finden, die perfekt auf die Rolle passen. Es ist immer spannend für uns, die neuen Sprecher dann zu hören.
DAN SCANLON: Wie Kori sagt, wir vertrauen den regionalen Castings und sind immer beeindruckt, wenn wir mitbekommen, wen sie für unsre Figuren bekommen konnten. Da geht es ja auch um Bekanntheiten im jeweiligen Markt.
Ist nicht die übersetzte Version manchmal ein Spur anders als ihre ursprüngliche Idee?
DAN SCANLON: Ich verstehe ja die Sprache nicht. Und von dem bisschen, was ich heraus höre und von der Performance erwarte, ist es immer exakt auf den Punkt. das ist wirklich erstaunlich. Ich bin da immer sehr beeindruckt von der Energie der Synchronsprecher. Du kannst fühlen, dass sie verstanden haben, worum es geht, was in der Szene für den Film wichtig ist.
KORI RAE: Selbst wenn wir wissen, dass manche der Gags etwas angepasst sind, weil es sich nicht in den regionalen Markt übersetzen lässt, transportieren sie immer die wichtige Essenz, damit der Witz auch territorial funktioniert. Wir haben vor einigen Monaten einen Teil der russischen Fassung der Monster Universität gesehen, und es war phänomenal wie sie Feinheiten erfasst und transportiert haben.
DAN SCANLON: Und wenn dann das russische Publikum noch an der richtigen Stelle lacht, war es toll.
KORI RAE: [lacht]: Hat definitiv funktioniert!
Da es sich um eine Prequel-Geschichte handelt, konnte man die bezaubernde BOO aus der Monster AG nicht zurückzubringen- war das eine harte Entscheidung?
[Beide lachen] DAN SCANLON: Sicher. Wir lieben Boo. Aber als klar war, dass wir ein Prequel zur Monster Uni machen, gab es keinen Weg sie in den Film zu bringen, so verliebt wir auch in die Idee waren. Boo kann nicht ersetzt werden. Aber wir haben festgestellt, dass die Jungs von Oozma Kappa auch diese faszinierende kindliche unschuldige Naivität mit sich bringen. Und ich finde, dass Mike und Sulley am besten sind, wenn sie sich um jemanden kümmern. Wir haben oft gescherzt, dass Mike und Sulley gegenüber den Jungs Oozma Kappa wie Eltern agieren. Das war eigentlich nicht intendiert, verstärkt aber die Verbindung von Mike und Sulley in ihrer Beziehung.
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Im zweiten Teil des Interviews mit Regisseur Dan Scanlon und Produzentin Kori Rae zur MONSTER UNI könnt ihr über die technische Innovation der Global Illumination lesen, über die Dolby Atmos 3D-Soundmischung des Films, territoriale Adaptionen und Pixars Vorstellungen zur Weiterführung der Geschichten und TV-Serien. Außerdem sprechen wir über die aggressive Startplanung innerhalb der CGI-Branche.
Bilder © Disney/ Pixar · Alle Rechte vorbehalten.
Seit 1992 schneidet der US-amerikanische Editor Tim Squyres die Filme von Regisseur Ang Lee. Mit Life of Pi-Schiffbruch mit Tiger stellte er sich der neuen Herausforderung der Arbeit mit dem 3D-Format. Anlässlich der Veröffentlichung der Blu-ray 3D von Life of Pi: Schiffbruch mit Tiger konnte ich ein Interview mit den oscarnominierten Editor über seine Arbeit an dem 3D-Meisterwerk führen:
Tim, ich habe gehört, dass Sie als Editor des Films sogar Zeit im Rettungsboot der Tsimtsum verbracht haben- wie kam es dazu?
Die meiste Zeit der Dreharbeiten habe ich allein in meinem Schnittraum in New York verbracht, aber für den Zeitraum von sieben Wochen war ich bei den Dreharbeiten in Taiwan vor Ort. Wir haben die Szene, in der Pi Patel den Tiger Richard Parker mit einem Stock zu dressieren versucht, filmisch aufgeteilt. Aus Sicherheitsgründen waren der Schauspieler Suraj Sharma und der Tiger niemals zur gleichen Zeit im Boot. Zuerst haben wir die Sequenz mit dem realen Tiger gedreht, danach mit unserem Schauspieler. Dafür musste jemand im Boot sein, um das aufgezeichnete Material in der Interaktion deckungsgleich zu bringen und Anweisungen zu geben, das war meine Rolle.
Sie waren an allen visuellen Gestaltungsprozessen des Films beteiligt, wie weit haben sie an der Prävisualierung mitgearbeitet?
Ich war an der Previz beteiligt, wenn auch nicht so intensiv wie Ang Lee. Allerdings bestand meine Aufgabe nicht so sehr im Design der Shots. Was die anderen Abteilungen fertig stellten, haben sie mir gegeben, ich habe es zusammengesetzt.
Sie haben den kompletten Filmschnitt in 3D ausgeführt, was war daran die schwierigste Aufgabe?
Wir haben den ganzen Film in 3D geplant und gedreht. Daher wollten wir auch in 3D schneiden. Wir wollten dem Zuschauer das bestmögliche Erlebnis bieten. Wir wollten ausprobieren, was gut funktioniert, und was nicht. Hätten wir in 2D geschnitten und später 3D hinzugenommen, hätte es Schwierigkeiten mit der Dynamik und den Anschlüssen gegeben, z.B. wenn der räumliche Fokus weiter hinten im Raum liegt und im Schnittwechsel nach vorne springt. Auch wenn ein ganzer Tag 3D-Schnitt sehr anstrengend ist, stand das Editing in 3D-Stereo für uns außer Frage.
In der Szene mit den fliegenden Fischen haben Sie den Scope-on-Flat-Effekt in einer längeren Sequenz als räumlichen Effekt eingesetzt. Entwickeln sich durch das 3D-Format neue Gestaltungsmittel, mit denen Sie arbeiten können?
Das würde ich nicht so intellektualisieren. Wir hatten überlegt den Effekt im Film sogar häufiger einzusetzen, uns letztlich aber dagegen entschieden. In der Szene mit den fliegenden Fischen war es optimal, wir konnten die Fische in einer Bewegung entlang der Z-Achse gestalten und sie vor der Leinwand plastisch erscheinen lassen. Durch die Illusion konnten wir sie räumlich vor die Leinwand bringen können, indem wir sie auf den zusätzlichen schwarzen Rahmen des Caches oben und unten platzierten. Der Vorteil liegt darin, dass der Zuschauer seine Augen nicht wie bei OutOfScreen-Effekten konvergieren muss. Wir bleiben in der Raumtiefe also auf der Ebene der Leinwand und dahinter, haben aber dennoch den immersiven Effekt der aus der Leinwand heraus- oder hereinspringenden Fische. Für den Zuschauer ist das angenehmer zu betrachten, gerade weil es viele schnelle Bewegungen gibt.
Wie haben sie 3D als Storytelling-Tool genutzt? Ich persönlich hatte sowohl im Kino wie auf bei der Blu-ray 3D das Gefühl von Seekrankheit. Haben Sie versucht beispielsweise durch eine bewusst falsche Deckungsgleichheit der beiden Bilder das Gefühl von Unwohlsein zu verstärken?
Grundsätzlich sollte 3D so komfortabel wie möglich zu sehen sein. Es ist für das Auge herausfordernd genug, schnellen Bewegungen zu folgen. Entscheidend ist die Dynamik der 3D-Bilder und ein gutes Tiefengrading, um die Szenen in Schnitten optimal anzupassen. Mitunter haben wir das Tiefenbudget einer ganzen Szene in der Postproduktion angepasst, um es für den Zuschauer komfortabler zu gestalten.
Die zweite Regel ist der Einsatz von 3D innerhalb der Dramaturgie. Beispielsweise in der Sequenz des Schiffbruchs, wo Pi Patel unter Wasser vom Schiff wegdriftet. Normalerweise würde man die Konvergenz auf das sich entfernende Schiff oder auf die Ebene der Leinwand setzen. Wir haben uns für eine andere Gestaltung entschieden. Als das Schiff driftet, holen wir die Konvergenz nach vorn um das Versinken zu akzentuieren. Damit betonen wir den Sturz ins Wasser und verstärken den dramatischen Effekt.
Es gibt unterschiedliche Stellen im Film, wo wir dies ähnlich einsetzten, beispielsweise in der Episode auf der Insel mit den Meerkatzen. In einem weiten Shot ist das Bild ein wenig rückwärtig konvergiert. In der anschließenden mittleren ebenfalls etwas rückwärtig, dort, wo die Augen sich in einem Normalzustand finden, von dort kann man die Nähe etwas hervor holen. In der folgenden Einstellung gehen wir nun in den Nahbereich. Das 3D-Bild bleibt trotz vieler Details komfortabel in der Rezeption.
Sehen Sie die aufkommende Technik des 3D-Sounds (Life of Pi konnte in Dolby Atmos im Kino erlebt werden) als unterstützendes oder zum Bild eher konkurrierendes System? Wie entscheiden Sie im Schnitt, was visuell durch Bilder oder auditiv durch die Soundebene räumlich erzählt und transportiert wird?
Audio war schon immer in räumlich. Aber im neuen Atmos-Tonformat hat man viel mehr Kontrolle über die Tonebene. Wir haben für Life of Pi verstärkt atmosphärische Elemente genutzt, wie das Rauschen des Windes oder vorbeiziehende Vögel. In der Szene mit den fliegenden Fischen konnten wir die 3D-Tonmöglichkeiten hervorragend als Gimmick einsetzen, die Fische flogen an den Seiten und über die Zuschauer entlang der Z-Achse durch den Kinoraum in und hinter die Leinwand.
Die Musik war schwierig im 3D-Sound zu mischen. Wir haben uns entschieden die Musik im Kinoraum zu platzieren, da sie nicht diegetisch ist, es gibt bis auf die Tanzszene keine Musiker im Bild. Dadurch behalten wir Tonebenen an und vor der Leinwand frei für die Dialoge, die trotz umgebender kräftiger Klangkulisse klar verständlich bleiben. In der Szene wo Pi in seiner Verzweiflung zu seinem Gott fleht, legen wir die Tonebene in den oberen Bereich (der Lautsprecherpunkt wird klassischerweise auch als „Voice of God“ bezeichnet).
Ein wunderbarer Effekt, bei dem wir in der Mischung immer dachten, dass wir es nicht übertreiben sollten, als wir das Ergebnis aber auf der großen Leinwand sahen, waren wir selbst immer wieder von der großartigen Wirkung überrascht. Die Bilder werden größer. Innerhalb des Sturms befindet man sich mittendrin, es gibt kein Entkommen. Beim Versinken in das Wasser umgibt einen der Ozean völlig. Somit transportieren wir die Gefühle und Gedanken des Protagonisten auf einer Empfindungsebene zu den Zuschauern. Das ist sehr wirksam.
In der letzten Szene des Films wird das 3D-Bild auf der Leinwand zunehmend flacher, dafür wird die Musik viel weiter und nimmt den Kinoraum ein, das ist ein wunderbares Zusammenspiel.
Nach all den Erfahrungen und Mühen in mit dem 3D-Format – werden Sie auch ihre kommenden Filme in 3D schneiden?
Ich habe absolut nichts dagegen. Es wäre eine Schande so viel über die Bildgestaltung und die Wirkung von 3D gelernt und damit gearbeitet zu haben und dieses Knowhow nicht weiter zu nutzen. Ich wäre froh über kommende 3D-Aufträge und bin gespannt, was die Zukunft bringt.
Tim, vielen Dank für die großartige Arbeit und das Interview!
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