Sagte ich Montag? Hier ist der brandneue Trailer für Toy Story 3! Was mir sehr gut gefällt: Toy Story macht nicht einfach da weiter, wo sie das letzte mal aufhörte- auch im Film sind die Jahre seit dem vergangen. Und was es für unsere geliebten Spielzeuge bedeutet, wenn ihr Besitzer nun auf dem College ist, seht ihr im Trailer (und ab dem 20.09.2010 in den deutschen S3D-Kinos):
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Die Kollegen von Moviefone haben einen exklusiven neuen Trailer für die Wiederaufführung von Pixars Toy Story 1+2 als 3D-Filme. Es ist zwar nicht wirklich neues Material zu sehen, denn der erste Teil entspricht dem bereits veröffentlichten 3D-Trailer, der zweiter Teil einem Stück der Showdown-Szene aus Toy-Story 2.
Aber: man sollte sich den Trailer ansehen, um zu begreifen, wie wunderbar die Filme in der 3D-Konvertierung aussehen können. Pixar hat die Filme weder vom Inhalt noch vom Bildaufbau verändert. Und doch liefern die Toy Story-Filme die unterschiedlichen Einstellungen, die man aus den derzeitigen 3D-Filmen kennt: rasante Fahrten, viele Einstellungen in der Zentralperspektive, und mit Stinky Petes Faustschlag auch eine Durchdringung der Leinwand. Seht selbst:
Die volle Auflösung könnt ihr hier abrufen. Während das DoubleFeature in den USA bereits im Oktober anläuft, müssen sich deutsche Toy Story-Fans noch fast 8 Monate gedulden, Filmstart ist am 27. Mai 2010. Mal wieder bedauerlich, dass die Globalisierung in dieser Hinsicht in der Filmbranche noch nicht angekommen ist.
- In der Hochphase arbeiteten fast 70 Animatoren an OBEN. Insgesamt bestand die Pixar-Crew des Films aus fast 375 Personen.
- Supervising Technical Director Steve May und sein Team animierten für die meisten Flugszenen von Carls Haus ein Dach aus 10.297 Luftballons. Für die Szene, in der das Haus erstmals abhebt, wurde diese Zahl auf 20.622 verdoppelt. Um das Haus wirklich zum Fliegen zu bringen, bräuchte man rund 26,5 Millionen Ballons, wie der technische Leiter May errechnete.
- Carls Reiseziel Paradise Falls ist Angel Falls in Venezuela nachempfunden, dem höchsten Wasserfall der Erde (fast 1.000 Meter). Aus künstlerischen Gründen wurde Paradise Falls jedoch mit 3.000 Metern dreimal so hoch wie das Original.
- Regisseur/Autor Pete Docter, Ko-Regisseur/Ko-Autor Bob Peterson und andere wichtige Kreative des OBEN-Teams unternahmen eine Erkundungsreise nach Venezuela in die „vergessene Welt“ der Tepui, der Tafelberge. Zuerst bestiegen sie den anderthalb Kilometer hohen Roraima-Tepui, den höchsten und berühmtesten der 115 Tafelberge, bevor sie mit Hubschraubern nach Kukenan flogen. Die unerschrockenen Forscher begegneten auf ihrem Trip tödlichen Ameisen, giftigen Schlangen, Skorpionen und Minifröschen.
- John Ratzenberger ist der einzige Schauspieler, der in allen zehn Disney/Pixar-Filmen eine Figur spricht. In OBEN ist er die Originalstimme von Bauarbeiter Tom, in TOY STORY, TOY STORY 2 und dem kommenden TOY STORY 3 spricht er das Sparschwein Specky, P.T. Floh in DAS GROSSE KRABBELN, Yeti in DIE MONSTER AG, die Fischschule in FINDET NEMO, den Tunnelgräber in DIE UNGLAUBLICHEN – THE INCREDIBLES, einen Mac-Truck in CARS, Oberkellner Mustafa in RATATOUILLE und John, einen der Menschen an Bord der Axiom, in WALL•E – DER LETZTE RÄUMT DIE ERDE AUF.
- Carl ist die komplexeste menschliche Figur, die Pixar jemals erschaffen hat. Sein Design ist symbolisch und besteht aus einem Viereck, dessen Höhe dreimal der des Kopfes entspricht. Als Kontrast dazu entwarf man den eiförmigen und runden Russell.
- Russell ist so dick eingepackt und bepackt wie keine Pixar-Figur vor ihm – mit einem Hemd, einem Umhang voller Aufnäher, einem Halstuch und einem Rucksack.
- Um Russells Stimme zu finden, testeten die Filmemacher 450 Kinder aus ganz Amerika. Jordan Nagai erfüllte exakt ihre Erwartungen und bekam die Rolle, dabei wollte er gar nicht vorsprechen. Er begleitete nur seinen Bruder, einen Jungschauspieler mit Werbespot-Erfahrung und einigen TV-Credits.
- Kevin war für Character Supervisor Thomas Jordan und sein Team am schwierigsten zu designen. Der vier Meter große exotische Vogel mit prachtvoll schillerndem Gefieder erforderte ganz neue Haar-Computerprogramme. Damit ließen sich die Federn wie Haare bearbeiten, die auf Kielen wachsen, welche sich ihrerseits wieder wie Haare verhalten.
- Pete Docter ist höchstpersönlich für einige von Kevins Vogellauten verantwortlich.
- Regisseur Pete Docters siebenjährige Tochter Elie spricht in der Originalfassung die junge Ellie.
- Carls Frau Ellie ist dank eines eigens für sie von Score-Komponist Michael Giacchino geschriebenen Musikthemas und der Farbe Magenta allgegenwärtig.
- Die durchschnittliche Zeit, um ein einziges Bild von OBEN zu rendern, betrug fünf bis sechs Stunden. Für besonders komplizierte Bilder brauchte man bis zu 20 Stunden. Eine Sekunde Film besteht aus 24 Einzelbildern.
- Das Produktions- und Charakterdesign verlangte nach „Simplexität“, einer vereinfachenden, karikaturenhaften Darstellungsweise, z. B. hat Carl weder Nasenlöcher, Poren, noch Löcher in den Ohren.
- Ko-Regisseur/Ko-Autor Bob Peterson spricht in der Originalfassung Dug (deutsche Stimme: Dirk Bach), Charles F. Muntz’ missratenen Hund, der sich mit Carl, Russell und Kevin anfreundet. Außerdem ist Peterson als Hundeanführer Alpha zu hören, dessen Gedanken von einem mit entsprechender Technik bestückten Halsband in Sprache übersetzt werden. In DIE MONSTER AG war er die Stimme der Büro-Schnecke Rosa, und in FINDET NEMO war er als Lehrer Herr Rochen dabei.
- Stereoscopic Supervisor Bob Whitehill, der sämtliche 3D-Aspekte des Films überwachte, hält OBEN für einen der besten 3D-Filme aller Zeiten. Gemeinsam mit den Filmemachern entwickelten Whitehill und sein Team einen „Tiefe-Faktor“, um den 3D-Effekt möglichst optimal und effektiv zu nutzen. 3D half den Filmemachern, ihre Geschichte visueller zu erzählen und dem Abenteuer zusätzliche Tiefe zu verleihen. Der Höhepunkt des Films, eine Luftschlacht mit Hunden in Doppeldeckern, gehört zu den aufregendsten 3D-Szenen überhaupt.
- Die Nummer A113, eine Referenz an John Lasseters, Brad Birds, Pete Docters und Andrew Stantons früheren Klassenraum am CalArts, taucht in jedem Pixar-Film auf. In OBEN bezeichnet die Nummer A113 den Gerichtssaal, in dem Carls Verhandlung stattfindet.
- Als Carls Haus zum ersten Mal abhebt, kann man den Ball aus dem Kurzfilm „Die kleine Lampe“ (1986) sehen. Er liegt auf dem Boden eines Mädchenzimmers, an dessen Fenster Carl vorbeifliegt.
- Als Russell und Carl bei Muntz zum Essen eingeladen sind, bekommt Carl das Jakobsmuschel-Gericht aus RATATOUILLE serviert.
- Der „Pizza Planet“-Truck, der erstmals in TOY STORY auftauchte, bekommt seitdem in fast jedem Pixar-Film einen Cameo-Auftritt. In OBEN steht er in der Stadt an der Kreuzung, die Carl mit seinem Haus überfliegt. Außerdem ist der Truck am Ende des Films auf dem Parkplatz von Fentons Creamery zu sehen.
- Russells Lieblings-Eisdiele ist nach dem echten Eisladen Fentons Creamery im kalifornischen Oakland benannt. Regisseur Pete Docter und Produzent Jonas Rivera, die in der Nähe leben, gehen dort gelegentlich mit ihren Familien hin.
- Pete Docter, der seine Karriere als Animator begann, fand Zeit, die letzte Szene des Films, in der Carl und Russell gemeinsam ein Eis verputzen, selbst zu animieren. Pete war darin für Carls Animation zuständig.
- Regisseur Pete Docter nennt Disney-Storyman und -Autor Joe Grant als Inspirationsquelle und dankt ihm in der Widmung des Films an die „echten Carl und Ellie Fredricksens, die uns zu unserem eigenen Abenteuerbuch inspiriert haben“. Grant gehörte 1937 zu dem Team, das SCHNEEWITTCHEN UND DIE SIEBEN ZWERGE schuf, und er schrieb DUMBO und FANTASIA. Der Mentor und Freund von Docter war bis zu seinem Tod 2005 – eine Woche vor seinem 97. Geburtstag – bei den Walt Disney Animation Studios beschäftigt.
© für alle Szenenfotos bei Disney/Pixar
Während sich in Deutschland der Pixarfan über den Filmstart von OBEN freuen kann, stehen für die US-Amerikaner die Wiederveröffentlichung der ersten beiden Toy Story-Filme in 3D auf dem Filmprogramm. Den ersten, wie ich finde ganz wunderbaren Teaser habe ich euch schon bereits Ende Juli gepostet. Nun gibt es einen zweiten Teaser und einen TV-Spot, Zielgruppe sind vermutlich eher 3D-Skeptiker oder mit der Technik nicht vertraute.
Aber seht selbst:
Filmstart für die beiden aufpolierten Teile ist der 2. Oktober 2009. Wir müssen uns leider noch bis zum 27. Mai 2010 auf ein dreideimensionales Wiedersehen mit Woody, Buzz und Andy gedulden.
3D – DAS ERSTE MAL FÜR PIXAR
Die Computeranimation erreicht eine völlig neue Dimension
OBEN fügt dem Pixar-Universum im wahrsten Sinne des Wortes eine ganz neue Dimension hinzu, denn er ist der erste Film des Studios in Disney Digital 3D. Für das Animationsstudio, das vor 14 Jahren den allerersten computeranimierten Spielfilm ins Kino brachte und seit dem für großartige Geschichten, technische Virtuosität und Detailversessenheit bekannt ist, markiert 3D den Beginn einer neuen Ära voller großartiger Möglichkeiten.
„Wir betrachten 3D als weiteren Buntstift in unserer Federtasche.“ Pete Docter, Regisseur/Autor
Laut Regisseur Pete Docter war es John Lasseter, der vorschlug, OBEN in 3D zu drehen. „Wir gründeten daraufhin eine ganz neue Abteilung“, sagt Docter. „Dieses neue Department nahm sich dieselben Story-Elemente vor, mit denen wir auch arbeiteten, und versuchte, räumliche Tiefe als zusätzliches Erzählelement in die Geschichte einzubauen.“ Docter weiter: „Beispielsweise am Anfang, als Carl total zurückgezogen in dem kleinen Haus lebt. Das sollte klaustrophobisch wirken, deshalb haben wir alles verflacht – also absichtlich die Tiefe des Bildes reduziert. Ein wunderbarer Kontrast zum späteren Film, wenn Carl nach Südamerika reist. Das musste sehr ausgedehnt werden – das Publikum sollte den Wind im Gesicht spüren, weshalb wir dem Bild viel Tiefe gaben. Wir betrachten 3D als weiteren Buntstift in unserer Federtasche“, so Regisseur Pete Docter.
Bob Whitehill, ein Veteran der Layoutkunst, der vor fünf Jahren zu Pixar kam, spielte eine wichtige Rolle dabei, aus OBEN den ersten Pixar-Film in 3D zu machen. Er fungierte als Stereoscopic Supervisor. „OBEN dürfte einer der besten 3D-Filme überhaupt sein, ganz einfach wegen der phänomenalen Layouts und Bildkompositionen“, sagt Whitehill. „Durch geschickte Objektivwahl gelang es uns, die Z-Achse von und zur Kamera wirklich auszunutzen. Es gibt da diese wunderbaren Sequenzen im Dschungel von Südamerika mit unscharfen Blättern, Büschen und Ranken im Vordergrund. Dadurch entsteht ein herrliches Fenster in diese wunderbare Welt.“ Gemeinsam mit den Filmemachern entwickelten Whitehill und sein Team einen „Tiefe-Faktor“, um herauszufinden, wie sich der 3D-Effekt möglichst optimal und effektiv während des Films nutzen ließ. 3D wurde so zu einer visuellen Größe, die den Filmemachern half, ihre Geschichte zu erzählen und das Publikum in das Abenteuer hineinzuziehen.
„Als Carl seine Frau verliert und sich total zurückzieht, wird der Filmaufbau sehr flach“, erklärt Whitehill. „Die Objektive sind etwas länger, und wir haben Carl immer im oberen Bildteil, um den klaustrophobischen und in sich gekehrten Zustand zu unterstreichen. In diesen Sequenzen sind wir mit dem ,Tiefe-Faktor‘ runtergegangen. Wir nutzen die Z-Achsen-Tiefe, um von einem Mann zu erzählen, der den Mittelpunkt seines Lebens verloren hat und sich deshalb von der Welt abwendet. In den Szenen, in denen er und Ellie jünger sind, haben wir den ,Tiefe-Faktor‘ erhöht, damit man ein Gespür für Raum, Freiheit und Abenteuerlust bekommt. Als Carl dann tatsächlich seine Abenteuerreise beginnt, geht der ,Tiefe-Faktor‘ durch die Decke. Es ist schon schwindelerregend, diesen Wechsel mitzuerleben: von Carl, wie er in seinem Häuschen gefangen ist, bis zur Weite und Tiefe des Dschungels, dem Herzstück dieses großen Abenteuers.“
DER LOOK UND STIL VON „OBEN“
Die Filmemacher lassen sich von Disney-Klassikern inspirieren
In bislang neun gefeierten Filmen haben die Kreativen von Pixar mit vielen verschiedenen Looks und Stilen experimentiert. Für ihren zehnten, OBEN, wählten die Filmemacher eine sehr einfache, minimalistische Herangehensweise, die sich ganz automatisch aus der Geschichte selbst ergab.
„Wir wollten OBEN einen ganz ausgeprägten eigenen Look geben, der sich von allen anderen Pixar-Filmen unterschied.“ Jonas Rivera, Produzent
Dazu Pete Docter: „Es geht um einen Mann, der sein Haus mit Luftballons nach Südamerika fliegt. Wir wussten, dass man so etwas nur karikaturenhaft und launig erzählen kann, was mir in ästhetischer Hinsicht sehr entgegenkommt. Wir besannen uns auf die großen Disney-Klassiker, mit denen wir aufgewachsen waren, wie ,Peter Pan‘ und ,Cinderella‘ und den großartigen Sinn für Stil und Karikatur, den sie hatten. Wir versuchten, alles so karikaturesk wie möglich zu gestalten, die Figuren, die Umgebung. In den meisten Filmen sind die Figuren rund sechs Köpfe groß. Unser Held, Carl, misst bloß drei Köpfe!“
„Mit der neuesten Computertechnik hätten wir alles sehr detailreich gestalten können. Doch stattdessen versuchten wir, alles sehr einfach zu halten, wie die wirkliche Welt eben gerade nicht aussieht“, ergänzt er.
„Wir wollten OBEN einen ganz ausgeprägten eigenen Look geben, der sich von allen anderen Pixar-Filmen unterschied“, fügt Produzent Jonas Rivera an. „Der Film ist von Künstlern wie Mary Blair, George Booth und den Kinderbuch-Illustrationen von Martin Provensen inspiriert. Pete wollte, dass der ganze Film einen karikaturenhaften Look bekommt. Beispielsweise orientierten wir uns überhaupt nicht an echten Menschen oder Kleidern. Wir sahen uns Hank Ketchams ,Dennis the Menace‘-Comics an und untersuchten seinen Stil. Er konnte mit zwei simplen Strichen eine Falte in der Schürze der Mutter darstellen. Unser Produktionsdesigner Ricky Nierva erfand einen neuen Begriff, um den einzigartigen Stil unseres Films zu beschreiben.“
„,Simplexität‘ fiel mir dazu ein, um die Essenz zu verdeutlichen, einfach und komplex zugleich“, sagt Nierva. „Es sollte alles simpel gehalten werden, ohne billig auszusehen. Mit CGIs lassen sich so viele Details darstellen, die zur Glaubwürdigkeit beitragen. Aber uns schwebte ja gar kein realistischer Film vor, wohl aber etwas Handfestes, Greifbares. Die Menschen sollten Karikaturen sein, aber auch nicht so sehr, dass die Zuschauer nicht mehr mit ihnen mitfiebern würden.“
Das Design der beiden Hauptfiguren – Carl und Russell – geht auf einen simplen Kreis und ein Viereck zurück. „Es gehört zur ,Simplexität‘, sagt Nierva, „dass man die Dinge auf ihren Ursprung reduziert, auf das Wesentliche. Ein Viereck symbolisiert die Vergangenheit, der Kreis steht für die Zukunft. Vierecke sind statisch wie eine Mauer. Sie sind unverrückbar und unbeweglich, und Carl ist seit dem Tod seiner Frau Ellie ebenfalls gefangen. Carl ist außerdem die erste Figur, die wir von der Kindheit bis zum Greisenalter animiert haben. Als Kind ist er rundlich, hat mehr Kurven. Ellie ist ebenfalls eher rundlich. Je älter Carl wird, umso starrer und unbiegsamer wird er. Russell ist eiförmig und besteht ausschließlich aus Kurven, was seine Tatkraft und Energie symbolisiert und unterstreicht.“
Die Farbgestaltung war ebenfalls sehr wichtig für das Design. Dazu Nierva: „Der Film beginnt mit einer schwarzweißen Wochenschau, was uns dazu brachte, unsere Geschichte auch anhand der Farben zu erzählen. Für den Teil der Geschichte, als Ellie noch lebt und Carl äußerst vital ist, verwenden wir satte, kräftige Farben. Nach ihrem Tod wird alles blass, fast wieder schwarzweiß. Außerdem gibt es eine Farbe, die Ellie symbolisiert: Magenta. Den ganzen Film hindurch erinnern magentafarbene Blumen und Farbschattierungen des Himmels an sie. Als Carl sich völlig aus der Welt zurückzieht, verschwinden auch die Farben. Erst als Russell auftaucht und sein ganzes Leben durcheinander bringt, kehren auch die Farben zurück. Jedes Mal, wenn eine neue Figur Carls Leben bereichert, wird der Film bunter.“
ANIMATION UND SCHAUSPIELEREI
Stilisierte Figurengestaltung und inspirierende Sprecher machen die Figuren von OBEN lebendig
Das extrem karikaturenhafte Design der Figuren in OBEN stellte Pixars Animatoren, Designer und Techniker vor gewaltige Herausforderungen. Carl musste die ganze Palette menschlicher Gefühle nuanciert ausdrücken können, obwohl er eigentlich nur aus einem drei Köpfe hohen Viereck besteht. Russell, ein eiförmiger Junge ohne Kinn, dafür in so viele Lagen von Klamotten gepackt wie keine Pixar-Figur vor ihm, bereitete ihnen ganz andere Schwierigkeiten.
Scott Clark war der Supervising Animator des Films, er wurde von drei Directing Animators – Dave Mullins, Shawn Krause und Mike Venturini – und einem Team unterstützt, das in der heißen Phase auf fast 70 Animatoren anwuchs. Auf der technischen Seite überwachte Thomas Jordan als Character Supervisor die Modellierung, den Aufbau, die Schattierung, die Kleider und die Frisuren der Figuren.
SO ENTSTAND CARL
„Pete wollte, dass Carl ein alter Mann ist, der buchstäblich in seinem Anzug zusammengeschrumpft ist und jetzt darin quasi herumschwimmt“, sagt Clark. „Da gab es nur ein Problem: Dadurch sah Carl aus, als hätte er weder Knie noch Ellbogen. Deshalb mussten wir uns einiges einfallen lassen, um die Bewegung in seiner Kleidung zu zeigen. Wir entschieden uns dafür, seine Arme und Beine zu verlängern, damit man die Falten sehen konnte. Ich glaube, er ist das Karikaturenhafteste, das wir jemals gestaltet haben. Es spricht für unsere Animationscrew, dass es ihr tatsächlich gelungen ist, komplexe Emotionen aus Carl und Russell herauszuholen, die über ,niedlich‘ oder ,glücklich‘ weit hinausgehen. Es gibt da ein paar wirklich rührende Szenen und große Schauspielkunst.“
„Was Menschen betrifft, ist Carl definitiv die komplizierteste Figur, die Pixar jemals erfunden hat“, sagt Jordan. „Sein Gesicht ist das Anspruchsvollste, das wir je gestaltet haben. Es steckte voller technischer Herausforderungen. Bei jedem Film gelangen wir irgendwann an den uralten Gegensatz von Form und Funktion. Wenn die Designer und das Art Department die Figuren entwickeln, sind sie sich oft nicht bewusst, wie sehr ein Design möglicherweise die Animation beschränkt. Deshalb ist es sehr wichtig, die Animatoren sehr früh in den Entwicklungsprozess einzubinden. Pete und sein Team wollten, dass die Animation, genau wie die anderen Aspekte des Films, eher simpel gehalten wird“, führt Jordan weiter aus. Beispielsweise hat Carl keine Nasenlöcher und keine Poren in der Haut. Es gibt keine Löcher in seinen Ohren. Das Schwierige war, eine Balance zwischen Einfachheit und Realismus zu finden. Wir mussten ganz schön herumexperimentieren, damit die Dinge glaubwürdig wirkten, ohne zwangsläufig realistisch auszusehen.“
RUSSELLS VERSCHIEDENE SCHICHTEN
Auch Russell stellte die Animatoren vor einige Probleme, wie der Supervising Technical Director Steve May berichtet. „Russell war schwierig, weil er komplett von einem Kleiderwulst umhüllt ist. Er ist ein Pfadfinder, und dazu gehören ein Halstuch samt Knoten, seine ganzen Abzeichen und dieser Rucksack – er sieht aus wie ein „Outdoor Shop“-Kunde nach einem Kaufrausch: komplett vollgepackt mit diesem ganzen Überlebenskrempel.“ „Russell hat eigentlich keinen Hals“, ergänzt Jordan. „Trotzdem mussten wir ihn so animieren, dass es korrekt aussah. Dann entdeckten wir, dass schon geringfügige Verschiebungen der Augen, der Nase und des Mundes ihn zu alt oder zu jung wirken ließen. Erst als wir die richtige Balance zwischen Einfachheit und vielschichtigen Details fanden, gelang uns der Durchbruch. Wir mussten sein Kinn betonen, um die karikaturenhafte Eiform herauszustellen. Wir legten den Akzent auf Aussehen, Anmutung und Bewegungen des Kinns, und plötzlich war es genau das, was sein Gesicht unabhängig vom Körper definierte.“
KEVIN, TECHNISCH GESEHEN
„Kevin basiert nicht auf einer einzigen Vogelart, sondern ist eine Mischung verschiedener Vogelarten“, sagt Docter, der ihn als prachtvoll und gleichzeitig trottelig beschreibt. „Sogar Adler wirken so stattlich und majestätisch, und dann machen sie plötzlich etwas völlig Bescheuertes.“
Das Design des Vogels war allerdings nicht ganz so einfach. „Es veränderte sich mehr als bei jeder anderen Figur des Films, weil Kevins Bedeutung in der Story immer weiter wuchs“, sagt Jordan. „Dabei waren Körpergestalt und Aufbau der Figur gar nicht so schwierig, aber die Federn. Das Publikum sollte beim ersten Anblick sofort wissen, warum Muntz diesen Vogel seit fünfzig Jahren sucht. Pete und Ricky wollten, dass Kevin in allen Regenbogenfarben schillert, wie man es im wahren Leben noch nie gesehen hat, aber ohne unglaubwürdig zu wirken. Wir recherchierten und fanden viele verschiedene Vögel mit ähnlichen Charakteristika, darunter auch den Glanzfasan, der im Himalaya vorkommt. Für die Gestaltung des Gefieders mussten wir ganz neue Haar-Programme entwickeln. Wir haben in der Vergangenheit zwar in den meisten Filmen Haar dargestellt, doch niemals Federn. Eine Feder ist wie Haar, das auf einem Kiel wächst, und jeder Kiel muss sich wiederum wie ein Haar verhalten. Es ist also wie Haare, die auf Haaren wachsen. Wir mussten unser ganzes Haar-Equipment völlig überarbeiten, um diese Federn zu animieren.“
DUG IN DER ORIGINALFASSUNG
Die Stimme des simpel gestrickten Dug fanden die Filmemacher in ihren eigenen Reihen. Ko-Regisseur/Ko-Autor Bob Peterson sagt, er wusste, er würde den Golden Retriever selbst sprechen, nachdem er dessen erste Dialogzeilen geschrieben hatte. „Mit als Erstes sagt er: ,Ich habe dich jetzt schon schrecklich lieb.‘ Das stammt noch aus meiner Zeit als Freizeitcamp-Betreuer in Ohio in den frühen 1980er Jahren. Gleich in der ersten Woche rannte ein Kind auf mich zu, umarmte mich und sagte: ,Du bist mein Camp-Betreuer! Ich habe dich lieb!‘ Das war der Schlüssel zu Dugs Persönlichkeit. Dug ist ein wandelnder Bewusstseinsstrom von allem, was unseres Erachtens ein Hund vermutlich denkt. Er ist sehr gefühlvoll und lieb und sich dessen, was um ihn herum vorgeht, meist herzerfrischend unbewusst.“
Dieser Bewusstseinsmangel findet sich auch in seinem Design wieder. Dazu Jordan: „Dug sollte sehr flauschig aussehen, niedlich und ein bisschen moppelig. Er ist etwas übergewichtig, merkt es aber selbst nicht. Er hält sich für so gesund und kräftig wie all die anderen Hunde – so ähnlich wie Chris Farley in der ,Chippendales‘-Parodie bei Saturday Night Live.“ Aber, so Jordan weiter, ebenso wie die anderen Hunde sei Dug ein richtiger Hund und kein sprechender. „Die Hunde sollten sich wie echte Hunde verhalten“, sagt er. „Es war Pete sehr wichtig, dass sie nicht wie Menschen wirken und dass sie nicht wirklich sprechen können. Das übernehmen die Hightech-Halsbänder für sie.“
DIE UMSETZUNG VON „OBEN“
Ein neuer Höhenflug für Pixars Technikteam
Mit OBEN ist es Pixar einmal mehr gelungen, die Anforderungen der Filmemacher hinsichtlich Stil, Look und Ausmaß des Projektes zu erfüllen, um die Geschichte bestmöglich zu erzählen. „Eine der schwierigsten Aufgaben war es, die Ballons zu animieren, die Carls Haus nach Südamerika tragen“, sagt Steve May, Supervising Technical Director des Films. „Es war wichtig, dass sie möglichst echt wirken. Unsere Ballons verhalten sich sehr real, obwohl der Gedanke, mittels Luftballons ein Haus schweben zu lassen, ziemlich absurd ist. Wir sind keine Physiker, aber einer unserer technischen Leiter errechnete, dass man zwischen zwanzig und dreißig Millionen Luftballons bräuchte, damit Carls Haus abhebt. Bei uns hängt das Haus in den meisten Flugszenen an 10.297 Ballons; bei der Start-Szene sind es 20.622. Die Zahl der Ballons variiert von Szene zu Szene, je nach Kamerawinkel, Entfernung und Finetuning, so dass es immer möglichst interessant, glaubwürdig und visuell simpel erscheint.“
„Aber die Frage der Ballonzahl war nur der Anfang“, fügt May an. „Diese tausende Luftballons mussten auf ganz normale physikalische Kräfte reagieren wie Auftrieb und Wind. Dann sollten sie wie echte Ballons alle aufeinander reagieren, jeder einzelne auf die 10.000 anderen. Zusätzlich ist jeder Ballon mit einer Schnur am Haus befestigt, und diese Schnüre sollten alle aufeinandertreffen und die anderen Ballons treffen. Das alles ergibt einen hoch komplizierten Simulationsvorgang, vermutlich den komplexesten, mit dem wir es bei Pixar jemals zu tun hatten. Unser Effekt-Team musste Schwerstarbeit leisten.“
Als wäre das noch nicht aufwändig genug, kamen dann die Charaktere im Haus hinzu. „Es war geradezu überwältigend, die Muster zum ersten Mal zu sehen“, sagt May. „Da haben wir zwei Pixar-Figuren mit komplexeren Kleidern als jemals zuvor. Die Figuren an sich sind schon kompliziert genug, aber dann hängen sie auch noch an den Seilen eines Hauses, das seinerseits an den Ballons hängt, und alles muss aufeinander reagieren. Es ist ein geschlossenes System, bei dem alles ineinandergreift: Bewegt man ein Element, beeinflusst es alle anderen.“ Darüber hinaus musste May mit seinem Team auch Gruppenszenen wie die Hundemeute animieren, Kleiderbewegungen und einen Wasserfall, der dreimal größer ist als der größte der Welt (Angel Falls in Südamerika).
Der Job des Kameramannes teilt sich bei Pixar und in der Computeranimation allgemein in zwei unterschiedliche Aufgabenfelder. Patrick Lin war Director of Photography for Camera, wozu die Überwachung sämtlicher Kamerabewegungen und der Layouts zählt. Jean-Claude Kalache, seit 13 Jahren bei Pixar, war der Director of Photography for Lighting. In enger Zusammenarbeit mit den Regisseuren und den anderen Mitgliedern des Kreativ-Teams halfen die beiden Kameramänner dabei, OBEN eine atemberaubende Optik, Weite und ein Abenteuer-Feeling zu geben. „Pete hatte ganz klare Vorstellungen von dem Film. Er wollte, dass das Licht sehr theatralisch und kontrolliert eingesetzt wird“, sagt Kalache. „Das bedeutete, die Aufmerksamkeit der Zuschauer mit der Lichtsetzung auf das zu lenken, was in der jeweiligen Szene wichtig ist, und im Dunkeln zu lassen, was die Zuschauer nicht beachten sollten. Dreht man einen Film, bei dem sich die Kamera permanent in Bewegung befindet, dann ist das ziemlich schwierig, weil jedes Bild so betrachtet werden muss, als würde das Publikum den Film aus diesem Winkel sehen.“
Patrick Lin und sein Team mussten sich mit diversen bildkompositorischen Problemen herumschlagen, beispielsweise mit Figuren mit großen Köpfen, Szenen, in denen ein extrem großer Vogel und viel kleinere Hunde mitspielten, eine epische Szene, in denen Luftschiffe und Hunde in Doppeldeckern vorkamen. Als Fan des klassischen japanischen Kinos ließ sich Lin von legendären Filmemachern wie Kurosawa (und speziell seinem Film „Ikuru – Einmal richtig leben“, 1952) und Ozu inspirieren, der oft eine minimalistische Filmsprache wählte und ein einziges 50-mm-Objektiv benutzte. „Unser Ziel war es, mit den Kameras in erster Linie die Gefühle der Figuren einzufangen“, sagt Lin. „Am Anfang läuft alles auf den Moment hinaus, in dem sich Carl völlig zurückzieht und isoliert. Wir benutzten die Kinematografie, um ihn auch unterbewusst zu isolieren. Weil sein Leben völlig zum Stillstand kommt, haben wir diese Szenen mit einem 50-mm-Objektiv gedreht. Selbst als Russell erstmals auftaucht, gibt es eine sichtbare Trennung zwischen Carl und den anderen Figuren, beispielsweise einen Türpfosten. Als die Schatten der Ballons auftauchen und das Haus abhebt, bewegt sich auch die Kamera; wir versuchten, damit die Gefühle der Szene wiederzugeben.“
Besonders gern arbeiteten Lin und sein Team am Höhepunkt gegen Ende des Films, der Luftschiffschlacht. „Ich halte das für den besten Kampf zwischen alten Männern in der ganzen Filmgeschichte. Luftschiff gegen Haus. Carl hat seine Krücke und Muntz ein riesiges Schwert. Wir haben in der Szene sehr viel mit der Handkamera gearbeitet – ausgesprochen dynamisch, das Ganze.“
alle Bilder © by Disney/Pixar
OBEN will natürlich jeder in den Kinocharts stehen. Oder wenigstens vom Höhenflug profitieren. Dass man dafür aber RipOffs von derzeit aktuellen Filmen produziert, war mir neu. Ganz schön schamlos zufällig: ein CGI-Animationsfilm mit einem alten Mann und einem Jungen und ein Haus, dass an einem Heißluftballon hängt. Und erst der Titel: „What’s Up“. Dieser kunterbunte Kinderkram hat mit UP aus dem Hause Pixar natürlich gar nichts zu tun.
Wer will das sehen? Oder ist die Zielgruppe Geburtstagsgeschenke-suchende Omas, die irgendeine DVD mit einem am Ballon hängenden Haus und dem Titel UP kaufen sollen?
Augen auf beim Kinoticket-Kauf!