Latest News
Everything thats going on at Enfold is collected here
Hey there! We are Enfold and we make really beautiful and amazing stuff.
This can be used to describe what you do, how you do it, & who you do it for.

Jahresrückblick DigitaleLeinwand 2009
Jahresendzeit ist immer auch Jahresrückbesinnung. Was hat das letzte Jahr an Überraschungen bereit gehalten? Was hat sich im Leben verändert?
Es hat sich viel getan im Digitalen Kino 2009. Und natürlich auch für mich persönlich. Heute möchte ich ein bisschen über den Hintergrund dieser Webseite berichten, wie sich DigitaleLeinwand.de in den letzten Monaten entwickelt hat. Und auch ein paar Fragen beantworten, die mir immer wieder gestellt werden.
Liebe Leute, ich wünsche euch allen einen fantastischen Start in ein wunderbares Jahr 2010! Bleibt gesund, übersteht die Krise, findet euer Glück. Vergesst das Träumen nicht. Und geht ins Kino, dort werden Geschichten lebendig.
Wir sehen uns im neuen Jahrzehnt!
Wie alles begann.
Ich hatte die Idee zu DigitaleLeinwand.de bereits im Sommer 2008, im Herbst 2008 habe ich die Domain bestellt. Die große Liebe zum Kino auf der einen Seite, das Interesse an dem neuen Themenfeld auf der anderen Seite war eine gute Voraussetzung. Doch sollten noch ein paar Monate vergehen, bis ich das Projekt wirklich in Angriff genommen habe. Erst Ende April 2009 bin ich mit dem Projekt gestartet. Der Anlass nun wirklich mit dem Blog zu beginnen, war eigentlich nicht so erfreulich: ich hatte gerade unter unschönen Umständen meinen Job verloren. Und aus der entstandenen Ratlosigkeit über all das, was da kommt, wollte ich die freiwerdende Energie für ein neues Projekt zu nutzen. Ein weiterer Impuls kam aus einer Weiterbildungs-Veranstaltung, mein selbstgestecktes Ziel war ein Lernprojekt. Zum einen sich mit WordPress vertraut zu machen, zum anderen wollte ich über das Thema Digitales Kino mehr lernen. Ich blogge bereits seit 2005, aber es war eher ein Sammelalbum für interessante Web-Fundstücke mit unregelmäßigen Updates.
Mit DigitaleLeinwand hatte ich mir ein anderes Ziel gesteckt: Jeden Tag einen Beitrag. Und bis auf die freien Weihnachtsfeiertage habe ich das erfüllt. Dafür gab es an vielen Tagen mehr als nur einen Beitrag, seit Ende April habe ich mehr als 430 Artikel geschrieben. Denn das Thema Digitales Kino hat mit seinem Motor stereoskopisches 3D-Kino kräftig an Relevanz gewonnen und so gibt es an vielen Stellen etwas zu berichten. Und die Relevanz merke ich auch an den
Besucherzahlen.
Die Besucherzahlen haben sich fantastisch entwickelt. Jeder fängt mit dem ersten Besucher an und nach und nach kommen immer mehr dazu. Mittlerweile besuchen zwischen 1000 und 3000 eindeutige Personen (wie es immer so schön in den Statistiken heißt) diese Seite. Täglich. Damit ist man in Deutschland ein A-Blogger. Und jeder der Besucher liest im Schnitt etwa 3 Artikel. Insgesamt konnte ich bisher über 150.000 Besucher begrüßen, die über 420.000 Artikel gelesen haben. Tendenz: steigend. 🙂
Das größte Problem?
Das größte Problem war die Umstellung des Blogs von dem WordPress-Hosting zu einem eigenen Hosting. Im September die Entscheidung: die Funktionen beim WordPress-Hosting reichen nicht mehr aus, Einbetten von Videos, PlugIns, auszuführende Skripte, Anpassungen des Themes. Ein eigenes Hosting muss her. Alle Besucherzahlen wieder auf Null.
Zwar lässt sich WordPress auch selber schnell installieren, aber ich musste alle Besucher erstmal umlenken. Und das ist, Suchmaschinen sei Undank, schwieriger als gedacht. Zwar habe ich die neue Adresse digitaleleinwand.de kommuniziert, Feeds umgestellt, Links aktualisiert, aber die Artikel sind in den Suchmaschinen weiterhin gelistet. Noch immer sind täglich zwischen 500 und 1000 Besucher auf der alten Seite. Obwohl ich dort seit September keine neuen Artikel mehr veröffentliche. Die hätte ich gerne alle hier. Wenn da jemand einen Tipp hat, wäre ich sehr dankbar.
Was waren die Herausforderungen?
Es ist nicht leicht als Blogger in die „Weihen“ der Presse zu gelangen. Man muss sich bei den Verleihern als Presse akkreditieren lassen, es gelten strenge Regeln für die Veröffentlichung von filmbezogenen Werbematerialien. Und leider sind deutsche Verleiher nicht immer schnell, z.B. wurde der erste AVATAR-Trailer erst eine Woche nach der weltweiten Premiere in das Presseportal eingestellt. Nicht einfach, das noch als News zu verkaufen.
Mittlerweile bin ich bei den relevanten Filmverleihern als Presse akkreditiert, werde zu Pressevorführungen eingeladen, auf Material aufmerksam gemacht, zu Setbesuchen eingeladen, zu Fragen rund um das Thema 3D, Digitales Kino und zu neuen Filmvermarktungsformen konsultiert. Das ist alles sehr erfreulich. Und es soll im neuen Jahr noch besser werden.
Die größte Herausforderung ist sicherlich die
Zeit.
So ein Blog macht eine Menge Arbeit. Ursprünglich war DigitaleLeinwand als mein 20%-Projekt geplant, also ein Fünftel meiner Arbeitszeit wird darauf verwendet. Das wird oft gesprengt, oder der Tag hat sehr viele Stunden (inkl. Wochenende). Alleine das Lesen und Recherchieren nimmt nimmt viel Zeit in Anspruch. Die Artikel schreiben sich nicht von selbst, umfassende Artikel brauchen auch mal mehrere Stunden, bis sie fertiggestellt sind. Man muss ständig die Nachrichten verfolgen, Pressemitteilungen wälzen, Filmstarts aktualisieren, andere Webseiten finden, Informationen abgleichen und bestätigen, Kommentare beantworten, Spam löschen, Erweiterungen bauen, PlugIns aktualisieren und und und.
Manchmal bin ich da sicherlich ineffizient und verliere mich in Details, aber es macht ja auch viel Spaß! 🙂
Was waren die größten Ereignisse in diesem Jahr ?
Auch hier spielt natürlich AVATAR eine Rolle. Ich durfte bei der AVATAR-Pressekonferenz dabei sein und konnte den Film als einer der ersten Menschen weltweit sehen. Hautnah an James Cameron, Jon Landau, Sigourney Weaver, Stephen Lang, Zoe Saldana und Sam Worthington und den anderen. Ich habe euch live von der Pressekonferenz via Twitter berichtet – die erste Film-Twittferenz.
Auch ein Highlight war mein erster 3D-Film-Setbesuch, zu der mich die Hochschule für Film und Fernsehen Konrad Potsdam eingeladen hat.
Und natürlich ihr. Eure Besuche auf der Webseite, die ganzen Kommentare und netten Mails, die Diskussionen und Anregungen. Danke an euch.
Persönlich war das größte Ereignis übrigens die Geburt meiner Tochter im Juli. Sie ist so ein Sonnenschein, sehr aufmerksam und neugierig. Und wenn so ein kleines Baby zufrieden auf meinem Bauch liegend schläft, ist die Welt in Ordnung. Da muss dann auch das Kino mal warten.
Und was war nicht so erfreulich?
Neben Kleinigkeiten in der Technik nervte vor allem der Spam. Je mehr Aufmerksamkeit man erhält, desto mehr Spam in allen möglichen Sprachen, Fremdseeding und Hackingversuche muss man wohl erdulden.
Was mich auch störte, ist das Kopieren von Inhalten. Die Webseite wird unter Creative Commons-Lizenz BY-NC-SA veröffentlicht, das Übernehmen von Inhalten (sofern nicht geschützt) ist also unter der Voraussetzung der Nennung der Quelle erlaubt. Wenn aber Artikel mitsamt Bildern einfach so ohne Angabe übernommen werden, ist das nicht in Ordnung. Und dann sollte man wenigstens seine Links überprüfen und nicht auch noch auf meine Quelldateien zugreifen. Fällt sonst nämlich auf. 😉
Noch eine Sache zu den Gewinnspielen. Die Preise werden manchmal vom Verleih oder dem Kino gestiftet, oder ich schütte die erzielten Werbeeinnahmen dadurch an meine Leser wieder aus. Zumindest macht es Arbeit und verursacht auch Kosten wie den Versand. Es wäre schön, wenn in den Mails nicht nur „Lösung“ und „meine Adresse“ steht, sondern auch mal ein „Hallo“ oder ein „Tschüss“. Ist doch kein Gewinnspielclub hier, sondern von Menschen für Menschen. Und 12 Mails von einer Person mit gleichem Nachnamen und Adresse, wo die Vornamen alles A-Variationen (Anton, Anna, Annabelle, Arne, Agnes,…) auf die gleiche Mailadresse (a.nachname@web.de) sind, fällt auch auf.
Mitunter bekomme ich teilnehmende Mails, die sehr auf die Tränendrüse drücken: der Mann ist schwer krank, die Kinder haben Leukämie oder ähnliches. Liebe Leute, ich wünsche keinem ein so schweres Schicksal. Und ich möchte niemandem Unrecht tun. Aber wenn die Kinder schwer krank sind, sollte man vielleicht gemeinsame Zeit mit ihnen verbringen, statt das Internet nach Gewinnspielen zu durchforsten. Übrigens: Die Auslosung erfolgt nach einem Zufallsprinzip, ganz unabhängig vom Inhalt der Mails. Okay?
Im Kino haben mich die ganzen intransparenten Handhabungen mit dem 3D-Kino gestört. Von fehlenden Reservierungsmöglichkeiten bis zu unklaren Preishandhabungen (Eintritt + 3D-Zuschlag + Brille + Überlänge + + +). Dass man den dazugehörigen Kurzfilm nicht zeigt, weil man ihn vergessen hat auf die Festplatte zu überspielen. Verkratzte und schmutzige 3D-Brillen. Verpatzte Vorpremiere aufgrund fehlender DRM-Rechte. Aber darüber hatte ich mich neulich ja schon mal ausgelassen.
Welcher Film hat das Digitale Kino im Jahr 2009 am stärksten beeinflusst?
Die Antwort dürfte klar sein. James Camerons „AVATAR- Aufbruch nach Pandora“ war d e r Motor des digitalen und des stereoskopischen Kinos. Die umgerüsteten Kinos wollten alle bei diesem Ereignis dabei sein, und die Besucherzahlen lassen die Kinobetreiber jubeln.
Nicht zu vergessen sind aber der Kassenschlager „Ice Age: Die Dinosaurier sind los“ und der Start von Dreamworks „Monsters vs. Aliens“, mit dem die erste Welle der S3D-Kinos in Deutschland begann.
„Coraline“ von Henry Selick ist einer der besten 3D-Filme des Jahres für mich, da er die Tiefendimension sehr sinnvoll und beeindruckend nutzt. Auch Pixars „OBEN“ hat diese Qualität auf die Leinwand gebracht.
Welcher stereoskopische Film wird im Jahr 2010 das 3D-Highlight?
Im nächsten Jahr stehen viele CGI-Filme auf dem Programm, alleine drei von Dreamworks („Drachenzähmen leicht gemacht“, „Shrek 4“ und „MegaMind“), „Despicable me“ von Universal, Sony startet „Wolkig mit Aussicht auf Fleischbällchen“. Pixar schickt die Fortsetzung seiner Spielzeug-Saga „Toy Story“ in die dritte Runde, darauf freue ich mich besonders. Und ich habe noch die Hoffnung, dass das Toy Story 3D-Doublefeature in Deutschland nicht ausfällt! Der Höhepunkt im ersten Quartal wird auf jeden Fall Tim Burtons „Alice im Wunderland“, wie immer ein skurilles Fest. Der deutsche Starttermin für TRON Legacy steht noch nicht fest- in den USA ist es der 17.12.2010- das wäre ein perfekter Knaller zum Jahresende! Und ich habe die Vorahnung, dass wir für 2010 noch die eine oder andere Überraschung in 3D erleben werden, 3D-Konvertierung sei Dank (doch noch Blockbuster wie Iron Man 2? Kampf der Titanen? Prince of Persia?).
Und natürlich lege ich großes Augenmerk auf die deutschen Produktionen. Zum einen feiert der erste 3D-Kurzspielfilm der HFF „Topper gibt nicht auf!“ Ende März Premiere. Zum anderen erwarte ich mit Spannung Wim Wenders 3D-Film „Pina“ über die verstorbene Choreografin Pina Bausch, der Ende 2010 in die Kinos kommen soll. Arthaus-Kino in 3D, dafür gibt es bisher noch keine (oder nur sehr wenige) Kinos in Deutschland. Ich hoffe, dass sich dort etwas entwickelt.
Aber das ist ja schon ein Vorgeschmack fürs neue Jahr. Ich wünsche euch einen guten Rutsch!
Alles Liebe, Gerold
übersetztes Kompendium: jetzt Na'vi – Deutsch verfügbar
Es gibt offensichtlich eine ganze Menge Fans von „AVATAR – Aufbruch nach Pandora“ in Deutschland. Das merkt man nicht nur an der Kinokasse, sondern auch an den linguistischen Bemühungen. Vor Weihnachten hatte ich einen Artikel über die Erfindung der Sprache der Eingeborenen von Pandora, den Na’vi, gebracht. Fans aus der ganzen Welt haben sich nun auf die Sprache gestürzt, um für ihren Flug nach Pandora gewappnet zu sein. Das Kompendium ist mittlerweile neben Englisch auch auf Deutsch, Französisch, Portugiesisch, Spanisch und Russisch erhältlich (Danke an Negord für den Hinweis!). Außerdem gibt es einen eigenen Bereich im Forum für Deutsch -Na’vi. Hier das Pxìllan aka Quentin Martinez übersetzte deutsche Kompendium (zum Vergrößern auf das Bild klicken):
Navi Kompendium Deutsch
Und hier hattet viele Anfragen nach dem im Film benutzten Font gestellt. Der lautet „Papyrus“. Die Schriftart wurde 1982 vom Designer Chris Costello gestaltet und veröffentlicht. Auf der Webseite gibt es sogar ein Filmchen zum Font. Damals war das alles noch Handarbeit mit Kalligraphie-Stift und texturiertem Papier. Der Einsatz von Papyrus als alt aussehende Schrift mit einem Touch von Hieroglyphen gilt als etwas überansprucht, das traf nicht nur auf Gegenliebe. Wer Papyrus unbedingt mal ausprobieren möchte, sollte sich bei Boldfonts umsehen.
There is no difference between dream and reality
Normalerweise schreibe ich alle Artikel auf DigitaleLeinwand.de selbst. Heute habe ich einen meiner Leser um einen Gastbeitrag gebeten, denn man sollte auch über seinen Tellerrand hinausblicken.
Mischa Gawronski schreibt über sein Verständnis der Fotografie, besser des Fotografischen, in Bezug auf die veränderte Wahrnehmung von bearbeiteten Bildern. Was ist Lüge, was ist Realität? Mischa ist Fotograf, angehender Kommunikationswirt mit den Schwerpunkten strategisches Marketing und audiovisuelle Kommunikation und, nicht zuletzt, ein guter Freund. Seine fotografische Arbeit könnt ihr auf seiner Webseite http://www.mischagawronski.com erkunden. Oder ihr werdet hier ein Fan auf Facebook. Guckt vorbei und sagt Hallo.
Und selbstverständlich sind Kommentare und Anmerkungen zum Artikel erwünscht. Bevor Nachfragen kommen: Die Schreibweise ist so beabsichtigt. Hier sein Text über den fehlenden Unterschied zwischen Traum und Realität:
gerold bat mich, die tage zwischen den jahren zu nutzen und ihm einen artikel über mich und meine arbeit – für mich ja eher: meinen kampf – zu schreiben. denn auch ich, so seine sicht, beschäftige mich mit digitaler leinwand. und siehe da, der mann hat recht.
meine profession ist dabei die arbeit mit dem fotografischen, das heißt ich verdiene meine brötchen damit, mich mit dem fotografischen zu beschäftigen. heißt: alles was auf fotografischem wege entsteht oder sich darauf bezieht.
und dieses wie des bezugs, verursacht durch die wirklichkeitsunterstellung des fotografischen, ist das spannende an der sache. dieses potential der differenz zwischen schein und wahrheit. was um so lustiger ist, da es diese differenzdefinition aus meiner position betrachtet ja nicht gibt, im hinblick auf herrschende standards natürlich schon. und das schlägt sich für mich dann halt in brötchen nieder.
wie auch immer. als gelernter fotograf lote ich dieses potential z.b. gerne in meinen portraits aus. man stelle sich vor: reduzierte, klare portraits von menschen, konkret gesichtern, die aufgrund digitaler bildbearbeitung stärker, intensiver und damit auch irritierender werden… oder eben auch kopfschmerzen verursachen wie erst letztens einem ex-creative-director einer großen deutschen werbeagentur. allerdings fiel mir dazu nur der claim von fishermens ein… was kann die stärke meiner portraits schließlich für die schwäche des betrachters?
aber der mann war und ist ja nicht der einzige. hier draussen im standard tobt ein krieg um den status quo der wertigkeit der wirklichkeit. beliebtestes opfer und doch auch zeuge der anklage ist dabei immer wieder das fotografische. denn die standard-einstellung zum fotografischen ist:
fotografische abbildung = real,
nachbearbeitung = fälschung des realen = lüge
wärs ein kind, wärs blühende fantasie.
wärs ein film, wäre es fiktion, egal ob science, action oder fantasy.
aber dieses thema ist viel größer.
die problematik zieht weite kreise innerhalb der medienszene – eben aufgrund des wie. von konsequenzen für kriegsfotografen wegen nachgedunkelter wolken bis hin zu regeln bei fotowettbewerben, welche den einsatz
einer nachbearbeitung auf „currently accepted standards“ beschränken.
da ist er wieder, der standard.
das hierbei die grundannahme, das fotografische zeige die welt, einfach falsch ist, wird vergessen, ignoriert oder gar nicht erst bewußt. dabei ist das fotografische einzig ein ab-bilden von wahrnehmung von welt, ist ab-bildung durch einen beobachter.
good-bye objektivität und hello bildung!
trennen wir uns also von diesem standard-wahn.
trennen wir uns auch gleich vor allem von unserer allmachtsvorstellung, das wir wüßten was wirklichkeit sei und wie sie deshalb zu sein habe und hören auf uns ständig wie klageweiber gegenüber einer photogeshoppten medienwelt aufzuführen, so als könnten wir vor lauter neid auf diese perfekten welten die zerstörung derselben nicht erwarten.
fangen wir daher an und stellen die richtige frage an das fotografische, das uns umgibt: die frage nach dem wie! wie wirkt es? oder anders ausgedrückt: wenn das fotografische die erfahrung ist, wie ist dann die welt die folge?
denn in der annahme eines solchen fotografischen besteht letztlich kein unterschied zwischen traum und realität. aber ein umgang damit erfordert von uns zumindest den versuch des verständnises der strukturen dahinter – eben das wie und nicht nur das was. in einer solchen bewußten betrachtung des wie werden perfekte welten zu botschaften und nicht zu einer verfälschung des realen.
was das alles mit meinen portraits zu tun hat? abgesehen von den brötchen thematisieren sie diesen kampf ebenso wie alles andere meines tuns. die frage ist dabei für mich: wie sehe ich den menschen und nicht was sehe ich den menschen? dieses wie ist dabei im medium untrennbar mit der botschaft des portraits verflochten. das portrait liefert die begleitende frage zur beantwortung also gleich mit. aber vorsicht: einigen kann diese frage kopfschmerzen verursachen. anderen aber gilt ihr erkennen als zeichen des verstehens.
Performance-Capturing, virtuelle Kamera und stereoskopisches 3D – alles über die Technik von James Camerons "AVATAR- Aufbruch nach Pandora"
James Camerons „AVATAR – Aufbruch nach Pandora“ läuft im Kino wie frisches Popcorn. Doch der Weg bis zum fertigen Film war lang. Erst durch die Eigenentwicklung der benötigten Techniksysteme konnte Cameron seine Vision des Films realisieren. Dieser umfangreiche Artikel bietet euch einen Einblick in diese Arbeit. Außerdem gibt es noch zwei Featurettes über die Vision von Cameron und über das Performance Capturing mit beeindruckendem MakingOf-Material.
Cameron suchte nach einem Weg, die Erschaffung außerirdischen Lebens ins 21. Jahrhundert zu führen. Als er 1995 die rasenden Fortschritte in der Erschaffung digitaler Charaktere sah, glaubte er, dass sein in einer anderen Welt angesiedeltes Traumprojekt vielleicht realisiert werden könnte. Nachdem er bereits in der Entwicklung digitaler Charaktere Meilensteine wie die Aliens in „Abyss“ (1989) oder den verflüssigten Killerroboter in „Terminator 2-Tag der Abrechnung“ (1991) geschaffen hatte, wollte er die neue Kunstform der digitalen Animation auch zu neuen Höhen treiben. Aus diesem Grund schrieb er das Treatment zum visuell enorm ambitionierten „Avatar – Aufbruch nach Pandora“. Doch als dieses Treatment von Experten für Digitalanimation genau analysiert worden war, erkannte Cameron, dass man von fotorealistischen Technologien noch Jahre entfernt war. Deshalb wurde das Projekt zunächst auf Eis gelegt.
Featurette über James Camerons Vision:
Die Entwicklung des Performance-Capturings
Als Cameron sich 2005 wieder dem Projekt zuwandte, schien es so, als stünde der notwendige technologische Durchbruch unmittelbar bevor. Damals allerdings gab es noch Bedenken, dass die Charaktere vielleicht nicht ganz real wirken würden, dass der störende Aspekt der „toten Augen“, Augen also, die nicht lebendig wirkten, auch hier zum Tragen kommen würde – wie schon in den ersten Filmen, die mit dem Performance-Capture-Verfahren gearbeitet hatten. Camerons Team wollte weit über die Ergebnisse dieser frühen Versuche hinausgehen, denn die Figuren sollten absolut lebensecht wirken. Um das zu erreichen, wurde ein neues „gesichts- und bildbezogenes Performance-Capture-System“ entwickelt. Man verwendete eine Kamera, die über eine Apparatur am Kopf getragen wurde, um auch die kleinsten mimischen Nuancen auf den Gesichtern der Schauspieler einfangen zu können und später auf ein computergeneriertes Modell zu übertragen.
Cameron wollte bei der Erschaffung seiner Außerirdischen kein Makeup benutzen. Aliens mit menschlichen Zügen werden seit Jahrzehnten von Schauspielern gespielt, von den B-Movies der 50iger Jahre bis hin zu TV-Ablegern von Star Trek. Jede Art und Methode Gummi auf das Gesicht eines Schauspielers zu applizieren, wurde versucht. Und es zeigte sich schnell, wie eingeschränkt dieses Verfahren ist. Die Größe der Augen und der Augenabstand können nicht verändert werden. Man kann weder die Körperproportionen ändern noch die Gesamtgröße eines Charakters. Eine Gummimaske beschränkt die Darstellungsmöglichkeiten der Schauspieler und wirkt wie eine Barriere zwischen dem Schauspieler und der Kamera.
Die Perfomance-Capture Methode umgeht diese negativen Aspekte. Obwohl die CG-Figuren den Schauspielern ähneln, unterscheiden sie sich in ihren grundsätzlichen Proportionen. Die Augen der Na’vi sind im Durchmesser zweimal so groß wie menschliche Augen und liegen auch weiter auseinander. Die Na’vi sind wesentlich schlanker als Menschen, haben längere Hälse, unterschiedliche Knochen- und Muskelstrukturen, darunter auch Hände mit nur drei Fingern, das offensichtlichste Unterscheidungsmerkmal (Plus Daumen, die Avatare haben vier. Ist euch nicht aufgefallen, oder?). Als digitale Figuren können die Na’vi und die Avatare in ihrer Gestalt viel größer als Menschen sein. Blaues Make-Up hätte die Haut abgedunkelt, aber mit digitaler Technik erhalten die Figuren eine lichtdurchlässige Haut. Diese verhält sich ähnlich wie menschliche Haut, wenn die Pigmente auf der Hautoberfläche nicht den roten Schimmer des darunter fließenden Bluts verdecken, beispielsweise, wenn starkes Sonnenlicht die Ohren der Figuren von hinten beleuchtet. Die Verbindung dieser Feinheiten ermöglicht es, scheinbar lebendige Kreaturen zu erschaffen.
Beim Motion-Capture-Verfahren bringt man reflektierende Marker auf den Gesichtern der Schauspieler an, um mimischen Ausdruck einfangen zu können. Für AVATAR ging man andere Wege. Die Schauspieler trugen spezielle Kopfapparaturen, ähnlich Football-Helmen. Daran wurde eine kleine Kamera mit Beleuchtung (und Na’vi-Ohren) angebracht. Diese Vorrichtung war auf die Gesichter der Schauspieler ausgerichtet, so konnte die Kamera mimischen Ausdruck und Muskelbewegungen so detailliert aufnehmen, wie das zuvor nie möglich gewesen war. Am wichtigsten war aber, dass die Kamera Augenbewegungen aufnehmen konnte, wozu frühere Systeme nicht in der Lage gewesen waren.
Mit Hilfe der Kopfapparaturen konnte man den Gesichtsausdruck der Schauspieler so klar und präzise wie nie zuvor einfangen. Und weil dieses System unabhängig von den Motion-Capture-Kameras der Vergangenheit operierte, wurden letztere nur für die Aufzeichnung von Körperbewegungen eingesetzt. So konnte man sich damit viel weiter von den Schauspielern entfernen. Dies wiederum ermöglichte es dem Team von AVATAR, das Capture-Verfahren in einem viel größeren Studioraum, genannt „The Volume“, als je zuvor einzusetzen. Bei AVATAR war dieser sechsmal so groß wie frühere Volume- Versionen. Hier konnten nun echte galoppierende Pferde, Stunts mit komplizierten Draht- und Kabelsystemen, und sogar Luftkämpfe zwischen Flugzeugen und fliegenden Kreaturen erfasst werden. Damit waren die revolutionären Kopfapparaturen nicht nur der Schlüssel für die kleinsten Gefühlsnuancen der Charaktere, sondern auch für die größten und spektakulärsten Szenen des Films.
Die Schauspieler arbeiteten unermüdlich daran, diese körperlichen, sprachlichen und emotionalen Nuancen, die von elementarer Bedeutung für ihre Figuren und Camerons Vision waren, in ihre Darstellungen zu integrieren, während Cameron entschlossen war, all das auch in den digitalen Inkarnationen der Schauspieler sichtbar zu machen.
Worthington und die anderen Darsteller empfanden es als befreiend, im Volume auf der nackten Bühne zu arbeiten, während sie die speziellen Anzüge und Kopfapparaturen für das Performance Capture trugen. „Wir haben uns das Performance-Capture-Verfahren zu eigen gemacht und hatten damit viel Spaß“, erklärt Worthington. „Obwohl Jakes Avatar 2 Meter 70 groß und komplett blau ist, hat er doch meine Persönlichkeit und Seele in sich. Es ist einfach spektakulär, dass Jim dies gelungen ist.“
„Performance Capture ist unglaublich befreiend“, fährt Worthington fort. „Man kann sich nicht verstecken, jede Einstellung muss wahrhaftig sein. Am Anfang ist das Ganze etwas nervenaufreibend, aber man vergisst schließlich, dass man eine Art Helm trägt und ein paar hundert Punkte auf seinem Gesicht hat.“
„Man fragt sich“, fügt Laz Alonso hinzu, „ob man mental in der Lage sein wird, auf die graue, nüchterne [Performance Capture] Bühne zu schauen und dann eine riesige Schlange oder üppigen Regenwald sehen zu können. ‚The Volume’ ist ein absolut trister Ort. Aber dank Jims Inszenierung, dem Performance-Capture-Verfahren und der virtuellen Kamera nimmt etwas Großartiges seinen Anfang. Man beginnt, diese Tiere und diese unglaubliche Umgebung wirklich zu sehen. Man dringt so tief in diese Welt vor, dass man beginnt, Pandora vor Augen zu haben, es zu riechen, zu hören und auch zu fühlen.“
Die Art und Weise, wie The Volume die Fantasie belebte, erinnerte Joel David Moore an die Wurzeln der Schauspielerei. „Wenn man auf der Performance-Capture-Bühne arbeitet, führt das einen in die alten Theatertage zurück, wenn man nur eine Wand, einen Tisch und ein paar Stühle vor sich hatte und sich alles andere vorstellen musste.“
Featurette über das Performance Capturing:
Virtuelle Kamera, Simul-Cam und Previz
Eine weitere Innovation, die speziell für AVATAR entwickelte virtuelle Kamera, erlaubte es Cameron, Sequenzen in digital kreierten Welten so zu drehen, als befände er sich auf einem Studioset in Hollywood. Durch diese virtuelle Kamera sah der Regisseur nicht Zoë Saldana, sondern Neytiri, die von ihr gespielte, über drei Meter große und blauhäutige Figur. An Stelle von Sam Worthington und Sigourney Weaver sah er ihre riesigen blauen Avatare, komplett mit Schwänzen und großen goldenen Augen. Und anstelle des nüchternen grauen Raums, der sich ihm mit „The Volume“ darbot, sah er den üppigen Regenwald von Pandora, die schwebenden Hallelujah Berge oder Hell’s Gate, die Siedlung der Menschen. Eigentlich ist The Volume im Bezug zum Film vergleichbar mit den Hell’S Gate und den Wäldern Pandoras. Aus der tristen grauen Technik wurde eine lebendige phantasievolle Landschaft. Die virtuelle Kamera sorgte nicht nur dafür, dass für die digitale Animation Regisseur und Darstellung von zentraler Bedeutung wurden, sondern erschuf auch ein neues Paradigma für die Produktion. Sie erlaubte es Cameron zum ersten Mal überhaupt, die ‚digitale Version’ eines Schauspielers und die digitalen Schauplätze zum gleichen Zeitpunkt in der Kamera sehen zu können, während er mit den Schauspielern in The Volume arbeitete. „Die virtuelle Kamera ermöglichte es Jim, Schauspieler in einer Unmittelbarkeit zu inszenieren, wie das zuvor nicht möglich war. Gleichzeitig bekommen auch die Darsteller ein viel besseres Gefühl für ihre digitalen Figuren, denn sie können die digitale Szene und die digitale Szenerie nahezu sofort sehen, anstatt Monate warten zu müssen, bis die Effekt-Firmen lange nach Ende der Dreharbeiten die fertigen Sequenzen liefern. Die bereits in der Kamera sichtbaren Digitalbilder besaßen in etwa die Auflösung eines Videogames. Nachdem Cameron eine bestimmte Szene gefilmt und geschnitten hatte, wurde sie dann Weta Digital übergeben. Dort arbeitete man dann monatelang daran, fertige, hochauflösende Bilder zu erschaffen. Tatsächlich wurde also jede Einstellung zweimal kreiert. Zunächst von Cameron auf einer Studiobühne, dann von den Mitarbeitern von Weta, die in monatelanger Feinarbeit die Einstellung fertig stellten.
Die virtuelle Kamera, die aussieht wie eine Mischung aus Lenkrad und Videogame Controller, ist eigentlich überhaupt keine Kamera, denn sie nimmt nichts auf. Stattdessen ahmt sie eine Kamera nach, während sie mit digitalen Bildern „eingespeist“ wird, die eine Gruppe leistungsfähiger Computer liefert, die die digitale Bühne The Volume umsäumen. Auf einem kleinen Bildschirm auf der Apparatur sind dann die digitalen Bilder der Umwelt und der Figuren zu sehen, die diese Computer einspeisen.
Dank dieser Technik konnte Cameron Szenen, gerade auch die Actionsequenzen, aus jedem erdenklichen Blickwinkel filmen. Dadurch konnte er auf der virtuellen Studiobühne spontaner, flexibler und mit mehr Optionen inszenieren als je zuvor. „Zum Beispiel konnte uns Jim nun bitten, einen vertikalen Maßstab von 5:1 zu kreieren“, erklärt Steven Rosenbaum von der Effektschmiede Weta Digital. „Wenn er dann die Kamera auf eine Höhe von 90 Zentimetern führte, wurde daraus eine Kranfahrt auf eine Höhe von 4 Meter 50. Und das in Echtzeit. Tatsächlich konnte Jim die Kameracrew in ein Team aus drei Meter großen Na’vi-Männern verwandeln.“
„Lange, nachdem die Schauspieler das Studio verlassen hatten, saß ich immer noch in ‚The Volume’, drehte mit der virtuellen Kamera notwendige Zusatzeinstellungen für jede Szene“, erinnert sich Cameron. „Allein durch das Abspielen einer Einstellung kann ich das Ganze aus verschiedenen Perspektiven sehen, kann sogar bis zu einem gewissen Grad die Position der Schauspieler verändern. Wir können das Licht damit neu setzen, alles Mögliche damit machen.“
„Das ist Filmemachen auf einem völlig neuen Level“, fügt Schauspieler Laz Alonso hinzu. „So, als würde man die Grundschule mit einem Promotionsprogramm am Massachusetts Institute of Technology vergleichen.“
Ein weiteres technisch innovatives Werkzeug in Camerons filmischem „Instrumentarium“ war die Simul-Cam, die in Echtzeit digitale Figuren und Schauplätze in den Realdreh integrierte. Im Prinzip ermöglicht es diese Technologie, mit einer normalen fotografischen Kamera so umzugehen wie mit einer virtuellen, wenn sie das virtuelle Produktionsinstrumentarium über die Realproduktion legt. Produzent Landau erklärt das näher: „Jim konnte auf einem realen Set drehen, im Kamerasucher aber digitale Figuren und Schauplätze sehen, die real nicht existierten. Das ermöglichte es ihm, diese Szene mit der gleichen Sensibilität zu drehen wie eine real inszenierte.“
Auch die Previsualisierung, kurz Previz, bekam eine völlig neue Tiefe. Cameron ließ vorab alle Sets designen und nach den Plänen virtuell bauen. In Los Angeles hat er bereits mit den virtuellen Sets gearbeitet, während sie in Neuseeland real aufgebaut wurden. Au den virtuellen Sets wurde bereits geprobt, so dass die Liveaction-Sequenzen gut vorbereitet waren. Statt der üblichen 60 bis 90 Tage Drehvorbereitungszeit am Set hatte Cameron gerade mal 6 Tage benötigt. Alle Bilder waren vorbereitet. Cameron hatte bereits entschieden, wo die Kamera steht und welche Beleuchtung gesetzt wird.
Die menschliche Seele der digitalen Figuren
Doch ohne die Spezialeffekte, und wir reden bei AVATAR von rund 3000 Effektshots, geht gar nichts. Weta Digital, der in Neuseeland ansässigen Oscar-gekrönten Top-Effektschmiede von Peter Jackson, war für Cameron erste Wahl. Es waren die von Weta erschaffenen bahnbrechenden fotorealistischen Charaktere wie Gollum in „Der Herr der Ringe-Die zwei Türme“ (2002) und „Der Herr der Ringe- Die Rückkehr des Königs“ (2003) oder auch der völlig lebensecht wirkende „King Kong“, die Cameron glauben ließen, dass man die Na’vi mit Leben erfüllen könnte.
Von Beginn an war es für Cameron von entscheidender Bedeutung, dass jedes Detail der Darstellungen der Schauspieler auch in ihren digitalen Stellvertretern auf der Leinwand zu sehen sein musste. Weta versicherte ihm, dass ein Team von Animatoren von absolutem Weltruf es zu seiner Mission machen würde, die Darstellungen der Schauspieler zu 100 Prozent auf ihre Na’vi-Figuren oder Avatare zu übertragen. Dazu war es nötig, dass Daten mit höchster Präzision in dem Moment aufgezeichnet werden mussten, in dem eine Szene gespielt wurde. Und es erforderte auch, dass das Team von Animatoren über ein Jahr lang an der Entwicklung der Apparaturen arbeitete, die es den digitalen Charakteren ermöglichten, sich in ihren Gefühlen genauso auszudrücken wie die Schauspieler, deren Darstellungen sie spiegelten.
Fragt man die Animatoren von Weta Digital, wird man als Antwort hören, dass die Avatare und die Na’vi animiert wurden. Fragt man James Cameron, wird man von ihm erfahren, dass diese Charaktere von den Schauspielern dargestellt wurden. Die Wahrheit ist: beide Seiten haben Recht. Die Animatoren mussten großes Geschick beweisen, damit der Ausdruck der digitalen Figuren genau dem der Schauspieler entsprach. Dabei nahm man sich auch keinerlei Freiheiten mit diesen Darstellungen heraus. Nichts wurde ausgeschmückt oder übertrieben. Ziel der Animatoren war es, die Arbeit der Schauspieler wahrheitsgetreu zu übertragen, nicht mehr und sicherlich nicht weniger zu tun, als das was Sam Worthington, Zoë Saldana oder Sigourney Weaver in „The Volume“ vorgegeben hatten. Natürlich ergänzten die Animatoren gewisse Details, die die Schauspieler nicht zeigen konnten, wie etwa die Schwanz- und Ohrbewegungen. Aber sogar dabei folgten sie ihrem Ziel, in Übereinstimmung mit den Gefühlen zu bleiben, die die Schauspieler während der Aufnahme mit dem Performance-Capture-Verfahren gezeigt hatten. Wenn also Neytiri mit dem Schwanz schlägt und wütend ihre Ohren senkt, dann verstärkt das nur den Ausdruck von Zorn, den Zoë Saldana sichtbar machte, als sie die entsprechende Szene spielte.
„Die Schauspieler fragten mich, ob wir versuchten, sie zu ersetzen“, erinnert sich Cameron. „Doch es genau das Gegenteil war der Fall. Wir versuchten, ihnen noch mehr Kräfte zu verleihen, ihnen neue Methoden zur Verfügung zu stellen, um sich auszudrücken und ihre Charaktere zu erschaffen, ohne an irgendwelche Grenzen zu stoßen. Ich will keine Schauspieler ersetzen, denn ich liebe es, mit ihnen zu arbeiten. Das ist meine Aufgabe als Regisseur. Was wir ersetzen wollten, sind die fünf Stunden, die man ihm Stuhl sitzen muss, während die Maske aufgetragen wird. Denn das war bisher nötig, um Figuren wie Außerirdische, Werwölfe, Hexen, Dämonen und vieles mehr erschaffen zu können. Jetzt aber kann man jeder oder alles sein, was man will. Man kann das Alter oder sogar das Geschlecht ändern. Und das ohne den Zeitaufwand und die unangenehmen Begleiterscheinungen eines komplexen Make-ups.“
Saldana trainierte Monate, um sich körperlich an ihre Figur anzugleichen, um Neytiris natürliche athletische Eleganz authentisch ausdrücken zu können. Sie wusste, dass sie sich nicht nur mit ihrer Stimme ausdrücken musste, wie das bei einem normalen Animationsfilm der Fall gewesen wäre. Sie wusste, dass hier von ihr eine „Gesamtdarstellung“ gefordert wurde, dass jede Nuance ihres Gesichtsausdrucks und ihrer Körperbewegungen erfasst werden würde.
Über ein Jahr lang, mit Unterbrechungen, arbeitete Cameron mit seinen Schauspielern in The Volume. Diese Arbeitsbeziehung unterschied sich in ihrer Intensität in keinster Weise von einem Film, der konventionell realisiert wurde. Scheinwerfer, Kameras oder Kameraschienen allerdings gab es nicht. Das war Schauspielerei pur. Dadurch konnte sich jeder völlig auf seine Darstellung und die emotionale Authentizität jedes Moments konzentrieren, ohne von Kameras abgelenkt zu werden. Regisseur und Darsteller waren gleichermaßen begeistert von diesem Prozess, freuten sich über die enge Arbeitsbeziehung und die Konzentration, die das Performance-Capture-Verfahren ermöglichte. Aber erst, als Cameron und seine Schauspieler die ersten, von Weta fertig gestellten Szenen sahen, wurde ihnen wirklich bewusst, wie revolutionär ihr Film sein würde.
Ein entscheidendes Kriterium für AVATAR war die absolute Authentizität, die für die Darstellung aller Charaktere erreicht werden sollte. „Lebendig, voller Seele und emotional“, das würden, so Produzent Landau, die Charaktere des Films sein. Und Cameron ergänzt: „Jede darstellerische Nuance erschufen die Schauspieler selbst, die alles, was man ihre digitalen Stellvertreter im Film machen sieht, tatsächlich spielten. Bis hin zu kleinsten Handbewegung. Diese Charaktere sind exakt und ausschließlich das, was die Schauspieler erschaffen haben.“
Der Film geht noch einen Schritt weiter, fügt diese fotorealistischen Charaktere in eine Welt ein, die auch vom Computer erschaffen ist, aber völlig real erscheint. Jede Pflanze, jeder Baum, jeder Fels entstand in den Computern von Weta Digital in Neuseeland. Bemerkenswerte Durchbrüche in der Beleuchtung, im Setzen von Schatten und in der Bildberechnung ermöglichten eine fotorealistische Welt zu erschaffen, die in ihren Details außerirdisch oder fremdartig ist, aber für das menschliche Auge absolut natürlich wirkt. Über ein Petabyte, das sind 1.000 Terabyte, Speicherkapazität brauchte Weta für alle digitalen Elemente des Films: die vielen Pflanzen und Tiere, die Insekten, Gesteinsformationen, Berge und Wolken. Zum Vergleich: Für „Titanic“ (1997) waren nur 2 Terabyte erforderlich, um das Schiff zu erschaffen und es mit seinen tausenden Passagieren (Cameron entwickelte damals das Crowdsystem) schließlich sinken zu lassen.
Der Einsatz von stereskopischem 3D
Und zusätzlich zu dieser ganzen Komplexität wurde AVATAR in stereoskopischem 3D-Verfahren (S3D), gedreht. Deshalb musste nicht nur Weta Digital (und die weiteren beteiligten Effektfirmen ILM, Framestore, Prime Focus, Hybride und Hydraulix) in der Entwicklung der digitalen Szenen mit S3D arbeiten, sondern auch die real gedrehten Szenen mussten dreidimensional gefilmt werden. In der Vorbereitung von AVATAR arbeitete Cameron an einem neuen digitalen 3D-Kamerasystem. Dieses entwickelte er zusammen mit seinem Partner Vince Pace von Pace Technologies und sie griffen dabei auf Technologie von Sony und Fujinon zurück. Sieben Jahre nahm dieser Prozess in Anspruch, brachte schließlich das weltweit bisher technisch ausgereifteste stereoskopische Kamerasystem hervor. Durch sie wurde möglich, dass die real gedrehten Szenen mit den digitalen harmonisch zu einer Einheit verschmolzen. Bevor aber AVATAR realisiert werden konnte, war es Camerons Ziel, mit dieser neuen digitalen 3D-Kamera das Erlebnis Tiefseeforschung mit beispiellos klaren Bildern einem weltweiten Publikum zurückzubringen. Camerons Erforschung des Inneren der Titanic war Gegenstand seines 3D-IMAX-Films GHOSTS OF THE ABYSS („Die Geister der Titanic“, 2003), diesem folgte Camerons ALIENS OF THE DEEP („Aliens der Meere“, 2005).
Egal, welche Schauplätze und Welten im Film besucht werden, immer ist es eine allumfassende Erfahrung, die dem Zuschauer das Gefühl vermittelt, als würde er selbst die Abenteuer der Figuren erleben. Cameron und Landau haben sich seit langem für das 3D-Kino eingesetzt und unermüdlich daran gearbeitet, um mit 3D die Qualitäten von Film, das völlige Abtauchen in eine andere Welt, noch zu verstärken. Beide aber legen Wert auf die Feststellung, dass AVATAR auch in 2D ein solches Erlebnis bieten und auch in vielen Kinos zweidimensional aufgeführt werden soll.
„Jim und ich haben daran gearbeitet, unsere Leidenschaft für 3-D mit anderen zu teilen, mit dem Vertrieb von Filmen, auf Ausstellungen und mit Zuschauern auf der ganzen Welt“, erzählt Produzent Landau. „Wir spüren, dass es bereits eine 3D-Renaissance gibt. Wir leben dreidimensional, warum also nicht auch Filme auf gleiche Art erleben. Unabhängig davon aber, ob man nun den Film in 2D oder 3D sehen wird, wird man immer das Gefühl haben, als würde man sich in einer weit entfernten Welt befinden und sich unter deren Bewohnern bewegen.“
Viele ältere 3D-Filme benutzten das dreidimensionale Format als „Gag“, als Effekt, der auch als solcher erkannt werden sollte. So warf man auf der Leinwand Objekte in Richtung Zuschauer, ordnete Charaktere oder Requisiten so an, dass es aussah, als ragten sie von der Leinwand direkt ins Kino hinein. Cameron aber sieht in 3D ein Fenster in eine Welt, in der sich das Format in der Handlung auflöst, ohne die Aufmerksamkeit auf sich selbst zu lenken.
Cameron und sein Verständnis von Technik
Auf Grund der vielschichtigen Technologie, die speziell für dieses Projekt entwickelt werden musste, ist AVATAR für Cameron der Film, der ihn mit Abstand am stärksten herausforderte. Die Filmemacher betraten hier Neuland, suchten nach und fanden schließlich Lösungen im Laufe ihrer Arbeit. 18 Monate allein wurde die Pipeline für das Performance-Capture-Verfahren entwickelt, bevor die ersten Szenen mit den Schauspielern erfasst werden konnten.
„Ich habe schon immer versucht, Grenzen zu überschreiten“, beschreibt sich Cameron, „aber im Fall von AVATAR musste ich selbst bis an meine Grenzen gehen. Diesen Film zu machen, ähnelte dem Versuch, von einer Klippe zu springen und den Fallschirm auf dem Weg nach unten zu stricken.“
Dennoch sind diese revolutionären Technologien kein Selbstzweck, sondern nur Werkzeuge im Instrumentarium des Filmemachers. Sie sind immer in den Dienst der Geschichte, der Emotionen und der Figuren gestellt. „Letztendlich“, so Produzent Jon Landau, „wird das Publikum von AVATAR nicht auf die Technik, sondern auf die Geschichte und die Figuren reagieren, die Jim erschaffen hat. Die Technik ist nur ein Mittel für Jim, eine Geschichte zu erzählen, die sonst nicht erzählt werden könnte.“ James Cameron fügt hinzu: „Alles reduziert sich immer auf die Frage: Haben wir hier eine gute Geschichte? Über die Charaktere wird man diskutieren, ob sie nun menschlich oder außerirdisch sind, und über die Reise, die sie antreten.“
Wie Cameron diese bahnbrechenden technologischen Instrumente anwendete, das vergleicht Landau mit Camerons Umgang mit den damals innovativen technischen Fortschritten bei „Titanic“ (1997), der unter seinen 11 Oscars auch den als „Bester Film“ gewann. „Bei TITANIC erreichte Jim mit visuellen Effekten, dass sich der Zuschauer als Teil eines historischen Ereignisses erlebte. Bei AVATAR benutzt er die neue Technologie, um den Zuschauer in die Zukunft, in eine andere Welt zu entführen.“ „Die Technologie“, fügt Cameron hinzu, „hat ein so hohes Niveau erreicht, dass sie völlig unsichtbar wird. Was bleibt ist die Magie. Das Gefühl, dass man wirklich vor Ort ist, dass die Geschichte, die Charaktere und ihre Emotionen real sind.“
„Jim dreht seine Filme nicht für sich“, erklärt Jon Landau. „Er macht sie für den Zuschauer.“ Dem pflichtet auch Cameron selbst bei: „Mir geht es wirklich darum, dem Zuschauer eine filmische Erfahrung zu bieten, die ihn völlig zufriedenstellt. Ich hoffe, dass alle Zuschauer hier beim Verlassen des Kinos sagen werden ‚Ich habe keinen Film gesehen, ich habe einen Filmerlebt.’“
Was bleibt hinzuzufügen? James Cameron hat für den Film ein ganzes Set an Cutting-Edge-Techniken entwickelt, die das Filmemachen verändern. Bereits jetzt werden das Kamerasystem und das Capturing für weitere Projekte eingesetzt. Und bei den hervorragenden Kassenzahlen wird eine Fortsetzung immer wahrscheinlicher. Ich finde es ist Zeit für eine Nominierung von Performance-Capturing-Artists für den Oscar. Zoe Saldana sehen wir nie in ihrer menschlichen Gestalt im Film, und doch ist sie mit ihrer ganzen physischen Präsenz vertreten. Hollywood, bist Du so weit?
Leute, ich freue mich schon jetzt auf die DVD, bzw. Blu-ray con AVATAR. Nicht wegen des Films, den muss man definitiv im Kino sehen, sondern wegen des ganzen Bonus-Materials und der Making-Ofs. Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber ich kann mich daran gar nicht satt sehen.
Neues vom 3D-Kino- Publikum
Stereoskopisches 3D-Kino ist eine tolle Seherfahrung. Aber nicht, wenn man von der Leinwand ins Publikum hineinsieht. Dieses Augenorthesenpublikum mutet sich doch recht befremdlich an. Und vor allem, wenn der Typ in der zweiten Reihe statt den Film zu genießen lieber Pizza frisst! Vermutlich immersive Thunfisch-Pizza mit dick Zwiebeln und doppelt Knoblauch. Damit auch alle was davon haben. Duftet bis nach Pandora… Banausen!
(Bild von Photobomb.com. Danke an Beatrice für den Link!)
AVATAR Wars – wer sind die wahren Superhelden?
Jeder Blockbuster erfährt seine Parodien (siehe auch hier, hier oder hier), nun gibt es ein weiteres Mashup-Beispiel aus dem AVATAR-Universum. Doch diesmal gibt es einen interessanten Kern: wer sind die wahren Superhelden? Die menschlichen Action-Heros haben die Nase voll und rufen zum Kampf gegen die computergenerierten Kunsthelden. Wem gehört die Leinwand?
(via LiveforFilms)