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DIE FANTASTISCHE WELT VON OZ- Interview mit Senior VFX-Supervisor Scott Stokdyk

Über 490 Millionen Dollar spielte die Vorgeschichte um den sagenumwobenen Zauberer in der FANTASTISCHEN WELT VON OZ am Boxoffice ein, die Disney im März 2013 in unsere Kinos brachte. James Franco als Zirkusmagier von fragwürdiger Moral Oscar Diggs wird durch einen Tornado direkt von Kansas in das phantasievolle Land OZ transportiert, wo Gefahren und ein unermesslicher Reichtum wartet- wenn da die Sache mit der bösen Hexe nicht wäre.

OZ- Editionen
In einer Welt mit riesigen Schlössern, finsteren Wäldern, monumentalen Bergen, einer Stadt auf feinstem Porzellan, Munchkins, fliegenden Affen und viel Magie und Phantastik haben Ausstatter und vor allem VFX-Artists alle Hände voll zu tun. Zum Heimkino-Start von DIE FANTASTISCHE WELT VON OZ, die seit dem 11. Juli 2013 auf Blu-ray 3D, Blu-ray und DVD zu haben ist, konnte ich mit Scott Stokdyk von Sony Pictures Imageworks ein Interview über seine Arbeit führen. Der Senior Viual Effects Supervisor ist langjährige Mitarbeiter von Sam Raimi, und hat an Filmen wie Terminator 2 3D: Battle Across Time, Hollow Man, Stuart Little und Raimis Spider-Man-Trilogie gearbeitet, für die VFX am zweiten Teil wurde er 2005 mit dem Academy Award Oscar ausgezeichnet.

Scott Stokddyk- Sony Pictures ImageworksScott, bitte beschreiben Sie kurz Ihre Funktion als Senior Visual Effects Supervisor für Die Fantastische Welt von Oz.  

Gern! Ich arbeite seit 10 Jahren mit Regisseur Sam Raimi und wurde recht früh für das Filmprojekt angefragt. Wir haben gemeinsam seit der Preproduction daran gearbeitet. Während der Drehzeit war ich für sieben Monate vor Ort am Set in Detroit und habe schließlich im Laufe eines Jahres in Los Angeles die Postproduction geleistet.

 

Sie waren also bereits ganz vom Anfang der Produktion in der Previzualisierung involviert?

Ja, das stimmt. Ich war für zweieinhalb Jahre mit Oz beschäftigt und im Laufe der Zeit mit den unterschiedlichsten Departments kollaboriert. Dabei war ich intensiv mit dem Art Department und Productiondesigner Robert Stromberg im Austausch, als auch mit der Crew der Previsualisierung.

 

Worin bestand die größte Herausforderung in der Arbeit an Die fantastische Welt von Oz?

Der Film enthält gut 1500 VFX-Shots, von denen  Sony Pictures Imageworks gut 1100 Shots realisiert hat, darunter das Porzellanmädchen China Girl, die fliegenden Affen FInley und die ganzen Paviane, sowie viele der Umgebungen. Dazu kamen VFX-Shots von Digiscope, Luma Pictures, Method, Evil Eye Pictures und Reliance MediaWorks.

Am anspruchsvollsten erwies sich die Sequenz mit der großen Schlacht zum Ende des Films. Das war eine sehr komplexe Kombination aus Charakteranimation, Effektanimation und der Lichtgestaltung, wobei die Beleuchtung bei jedem Schuss angepasst wurde. Das war eine große künstlerische Herausforderung für mich und mein Team, vor allem aufgrund des Zusammenspiels.

 

Zu welchem Zeitpunkt der Filmproduktion wurde das Stereo-3D hinzugefügt? Haben Sie die Dreidimensionalität bereits von Anfang an gedacht und geplant oder und erst später als Gestaltungsmittel hinzugefügt?

Sam Raimis Anspruch war, ein gutes 3D-Produkt abliefern. Wir haben das 3D ganz zu Beginn der Produktion hinzugefügt. Zwar wurde keine 3D-Previsualisierug für Oz angefertigt, aber ansonsten war alles sehr früh auf Stereo-3D ausgelegt. Wir hatten Stereographer in der ersten und der zweiten Unit, der zweite Stereographer Ed Marsh  stand uns während der gesamten Postproduction zur Verfügung, was wirklich sehr hilfreich war.

Oz-Progression

Progression des Digitalen Mattepainting der Schatzkammer vom Blue Screen über die Modellierung zum finalen Bild

Wie hat der Einsatz von 3D Ihre Arbeit als VFX-Supervisor beeinflusst?

Für mich war 3D ein zusätzlicher Layer im Design. Ich konnte in der Gestaltung auch in der Tiefe arbeiten. Wir mussten intensiv über Volumen und Raumabstände nachdenken, diese für jedes Objekt im Film planen. Das erzeugt viel extra Arbeit, zahlt sich aber schließlich im Film sogar in der 2D-Fassung aus.

 

Können Sie uns einen kurzen Einblick in den 3D-Workflow des Films geben? 

Wir haben nativ in 3D mit gepaarten RED Epics auf 3Ality Technical Atom Rigs gedreht. Die Dailies kamen zur Ansicht in 3D. Die VFX-Shots wurden auf die Stereopaare angepasst. Es gab eine minimale Bereinigung am nativen Ausgangsmaterial, dabei blieb das Hero 2D-Auge unangetastet, während kleine Justierungen am anderen Auge erfolgten. Weniger als ein Dutzend der Szenen wurden nachträglich in 3D konvertiert, da es aus technischen Gründen ein paar Schüsse mit einer Einzelkamera gab, oder die Tiefe nachträglich verändert werden musste. Viele Effektlayer wurden in die Vorder-, Mittel- und Hintergründe eingefügt, um Volumen zu erzeugen. Bei Sony Imageworks hat Scott Willman die 3D-Arbeit als Supervisor geleitet. Die Szenen wurden zunächst in 2D von Sam freigegeben. Unser Stereographer Ed Marsh hat die finale 3D-Version verantwortet, die schließlich von Sam freigegeben wurde.

Sie haben bereits in G-Force – Agenten mit Biss den Scope on Flat-Effekt eingesetzt, um einen zusätzlichen räumlichen Effektlayer zu erhalten. In Oz haben sie mit dem Seitenverhältnis gespielt, auch hier kam es zu einer räumlichen Überschreitung durch die 3D-Effekte. Entwickelt sich in Ihren Augen eine neue visuelle Bildspache, oder eine neue Grammatik?

Ich bin froh, dass sie den Trick in G-Force bemerkt haben! Richtig, in den Kansas-Szenen haben wir das Durchbrechen des künstlichen schwarze Fensters mehrfach eingesetzt, um mit der Handlung aus dem Boxframe auszubrechen. Ich persönlich mochte den Schwarz/Weiss-Effekt in 3D sehr gern, das ist visuell besonders.

Sam wollte eine dramatische Veränderung von der Welt in Kansas zu der fantastischen Welt von Oz. Es war seine Entscheidung mit dem Seitenverhältnis zu spielen und die Schwarz/Weiss-Überbelendung zu dieser farbenprächtigen Welt zu nutzen.

Eine lustige Randnotiz: wir haben die Szenen in Kansas zunächst als Fullframe gedreht und später beschnitten, um das angepeilte Format zu erhalten. Dabei ist das volle Bild so viel dynamischer und interessanter, vor allem im Tornado. Wir haben es alle ein wenig bedauert, dass wir dieses schöne Material auf die Box beschränkten, da so viel schönes Bildmaterial außerhalb lag. Aber die Arbeit war nicht vergebens, man wird im Disney Themepark in Kalifornien die Szenen in ihrer vollen Pracht sehen können.

Vom klassischen Seitenverhältnis und Schwarz/Weiss ins farbenprächtige Breitbild- der Bildrahmen wird als Effektlayer eingesetzt

 

Haben Sie 3D lediglich als Effekt eingesetzt, oder auch als Storytelling-Tool, um die Geschichte und die Protagonisten zu unterstützen?

Da ist eine sehr interessante Frage. Ich würde das grundsätzlich mit JA beantworten, im Sinne, dass unser gesamtes Design der Geschichte dient. Auch die visuellen Effekte dienen direkt und sekundär der Geschichte. Aber ich bin mir unsicher, ob es jemals eine klare Korrelation gab, die durch 3D transportiert wurde, es war mehr eine Interaktion.

 

Die VFX wurden in den letzten Jahren mitunter so photorealistisch, dass man den Unterschied zwischen echtem und generiertem Bild kaum mehr erkennen kann. Was hat sich in den letzten 10 Jahren in ihrer Arbeit verändert und was erwarten Sie für die Zukunft?

Als Grundlinie kann man sagen, dass unsere Lighting-Modelle physikalisch sehr viel akkurater geworden sind als je zuvor. Durch die gestiegene Rechenleistung können wir mehr Berechnungszyklen durchlaufen lassen, die ein physikalisch realeres Licht ermöglichen. Dadurch wirken die Bilder insgesamt stimmiger, was wiederum die Art-Direktoren anspornt die Bilder noch realer wirken zu lassen.

Vom heutigen Standpunkt erwarte ich für die Zukunft mehr Raum und Zeit für Art-Direktion. Die Zeit, die man vorher investierte um Objekte natürlicher aussehen zu lassen, kann künftig dazu verwendet werden, Szenerien und Objekte noch interessanter oder ungewöhnlicher oder schöner zu gestalten, so wie es am besten der Story dient.

Live-Action, riesige Set-Extensions und Digital Backlots, animierte CGI-Figuren und eine aufwändige künstliche Beleuchtung- die Herausforderungen waren ebenso phantastisch

Live-Action, riesige Set-Extensions und Digital Backlots, animierte CGI-Figuren und eine aufwändige künstliche Beleuchtung- die Herausforderungen waren ebenso phantastisch

 

Aktuell besteht die Schwierigkeit darin, dass die VFX einen Großteil des Budgets verschlingen und die Produktionsfirmen zur Risikominimierung lieber sparen, anstatt die Welten noch großartiger aussehen zu lassen. Gibt es von Ihnen einen Kommentar zu den VFX-Protesten der letzten Monate?

Sie wissen, es ist derzeit recht hart für die VFX-Industrie [lacht etwas verlegen]. Ich denke, ich habe darauf derzeit auch keine besseren Antworten als andere in der Branche. Wir suchen alle nach Antworten und ich bin optimistisch, dass den großartigen Künstlern aus unserem Bereich etwas Zukunftsweisendes gelingt. Da bin ich sehr zuversichtlich.

An welchen kommenden Filmprojekten arbeiten Sie, wird es ein Sequel zu OZ geben?
Derzeit evaluiere ich noch mein nächstes Filmprojekt. Und ich bin da sehr aufgeschlossen, es gibt einige sehr interessante Projekte. Aber noch nichts, worüber ich zu diesem Zeitpunkt sprechen könnte.
 
Wird es ein 3D-Film sein?
Ich hoffe wirklich, dass mein nächstes Filmprojekt eine 3D-Produktion wird. Design für 3D ist eine eigene Kunst und ich denke, dass es noch viel Potential für zukünftige Kreativität birgt. Wir konnten so phantasievoll mit dem Format arbeiten, dass ich wirklich auf ein weiteres 3D-Projekt hoffe.

Vielen Dank für das Interview, Scott!

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Wer noch tiefer in die phantastische Welt von Oz vordringen möchte, seien die VFX-MakingOfs von  Sony Pictures Imageworks empfohlen, in der Scott Stokdyk exklusive Einblicke in die aufwändige Produktion und die Entstehung unterschiedlicher Szenen gewährt:

Balloon Crash and River Rapids Shot Build

Bubble Voyage

China Town Shot Build

Treasure Room Shot Build

Bilder © Disney · Alle Rechte vorbehalten.

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