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Nolan Dunkirk Dreharbeiten

DUNKIRK in IMAX- erstes Foto von Christopher Nolans WW2-Dreharbeiten

Eine persönliche Mission von Regisseur Christopher Nolan ist die Rettung des analogen Filmmaterials. Nach dem unvergesslichen Erlebnis der analogen 15/70 Full-IMAX-Szenen in THE DARK KNIGHT und der gemischten Erfahrung von INTERSTELLAR dreht Nolan nun ein Kriegsdrama aus dem zweiten Weltkrieg im Großbildformat. In DUNKIRK geht Nolan der im Mai und Juni 1940 stattgefundenen Schlacht von Dünkirchen nach, bei der rund 340.000 alliierte Soldaten nach England evakuiert werden konnten.
Im Unterschied zu den wenigen Szenen in THE DARK KNIGHT und der Stunde im 169minütigen INTERSTELLAR soll DUNKIRK vollständig in analogen 65mm und analogen IMAX-Kameras gefilmt werden. Als Aufnahmeverfahren nutzt Nolan Super Panavision 70, was ein Seitenverhältnis von 2,21:1 auf der Leinwand ergibt. Zuletzt drehte Kenneth Branagh 1996 HAMLET und Paul Thomas Anderson 2012 THE MASTER  in diesem Format (Hinweis: Quentin Tarantinos THE HATEFUL EIGHT wurde in Ultra Panavision gedreht). Der Anteil der IMAX-Szenen von DUNKIRK ist noch nicht bekannt, das Vollformat besticht mit seinem Seitenverhältnis von 1,43:1.
Ein erstes, wohl inoffizielles Produktionsbild mit einer IMAX-Kamera auf einer Dollystrecke wurde von Behind the Clapperboard auf Facebook veröffentlicht. Christopher Nolan ist der Herr in der Bildmitte unten, mit schwarzem Sakko und Fischerhut.
Als Kameramann agiert nach INTERSTELLAR und SPECTRE erneut Hoyte Van Hoytema. Als Darsteller sind unter anderem Tom Hardy, Mark Rylance und Kenneth Branagh beim Drama dabei- das dürfte sehenswert werden. Angepeilter deutscher Starttermin für DUNKIRK ist der 27. Juli 2017.

Dunkirk (2017). Christopher Nolan
Cinematography: Hoyte Van Hoytema

Posted by Behind the Clapperboard on Dienstag, 14. Juni 2016

Sony Pictures Imageworks - VFX - Guardians of the Galaxy

SONY PICTURES IMAGEWORKS: beeindruckendes Environment Reel offenbart Green Screen-Ausmaß

Alles so schön grün hier: SONY PICTURES IMAGEWORKS hat frisch ein Reel veröffentlicht, in dem sie die Environment-Arbeiten ihrer Produktionen präsentieren. Ob virtuelle Landschaften, Raumstationen, Schlachtfelder oder Gebäude, die Bildmagier versetzen uns an jeden beliebigen Ort. Das Environment Reel zeigt Ausschnitte aus AMERICAN SNIPER, HERZ AUS STAHL, GUARDIANS OF THE GALAXY, CAPTAIN AMERICA: THE WINTER SOLDIER, EDGE OF TOMORROW, 22 JUMP STREET und THE AMAZING SPIDER-MAN 2:

Ich finde es immer wieder faszinierend, wie sehr sich das Auge täuschen lässt. Wir wissen, dass Dinge aus dem Rechner kommen, aber manch real geglaubtes entpuppt sich in den Reels eben doch als Atrappe,  manch virtuell vermutetets als Teil eines gebauten Sets. Einen schönen Einblick bekommt man hier auch in das Zusammenspiel der Aufbauten für Green Screen-Aufnahmen und Wire Work, wenn die Darsteller an später rausretuschierten Seilkonstruktionen durch die Gegend fliegen.

Sony Pictures Imageworks - VFX - Guardians of the Galaxy

Sony Pictures Imageworks arbeitet derzeit am Gamer-SciFi-Projekt PIXELS (Start: 30.07.2015), der Spieleadaption ANGRY BIRDS (19.5.2016) und Disneys Märchen-Sequel ALICE IN WONDERLAND: THROUGH THE LOOKING GLASS (26.5.2016). Außerdem sind sie an den kommenden Animationsfilmen HOTEL TRANSSILVANIEN 2 (15.10.2015) und am SCHLÜMPFE-Animationsfilm (04.08.2016) von Sony Pictures Animation, der diesmal voll CGI ohne hybriden Realfilm-Teil umgesetzt wird.

Bilder © Sony Pictures Imageworks · Alle Rechte vorbehalten.

agentur Plan B

Bewegende Bilder: professionelle Videoproduktion mit AGENTUR PLAN B

Ein Bild sagt mehr als tausend Worte. Und ein Video erzählt gleich eine ganze Geschichte. Kein Wunder, dass Trailer für Kinofilme das erfolgreichste Werbemittel sind. Doch egal ob Spielfilm-Werbung oder Unternehmenskommunikation: es kommt nicht nur auf den Inhalt an, sondern eben auch auf die Form, damit der Film sein Publikum erreicht und für Aufmerksamkeit sorgt. Ein gut aufgezeichnetes Video, perfekt in Bild und Ton geschnitten, mit der richtigen Dynamik trägt entscheidend dazu bei, den Inhalt auf den Punkt zu bringen und Geschichten lebendig werden zu lassen. Dass ein professionell gefilmtes Video mehr kann als ein mitgeschnittenes Handyfilmchen, versteht sich von selbst. Aber es kommt auch auf den Menschen hinter der Kamera an, auf die Erfahrung, der KnowHow und das richtige Händchen. Weiterlesen

MovieBrats -Titelbild

Berliner MOVIEBRATS FILMS & ANIMATION sucht Produktionspraktikant/in

Was gibt es Schöneres als Filme schauen? Na klar, Filme produzieren. Wie das funktioniert können Filmbegeisterte ab August bei der Berliner Produktion MOVIEBRATS FILMS & ANIMATION lernen. Die suchen nämlich einen Produktionspraktikant/in zur Ergänzung des Teams. Die Bewerbung ist jetzt offen: Weiterlesen

WORLD WAR Z- mit künstlicher Intelligenz und Crowdsimulation zum Zombieschwarm

Ich war ja nicht so angetan von der Vermarktung des Pandemiefilms WORLD WAR Z. Das liegt natürlich auch daran, dass ich beim Fallen des Wortes Zombie nicht gleich schwitzige Hände bekomme. Und die Kommunikation auf BRAD PITT und GROSS betont lag. Hätte man mir im Vorfeld mal solches Nerdstuff-Material zu den VFX gezeigt, hätte ich mich vielleicht doch infiziert.

MPC   The making of World War Z

WIRED erhielt einen exklusiven Einblick in die visuellen Effekte des Blockbusters, genauer in die Crowd-Simulation der Zombiehorden. Wie man es auch anderen Filmen wir Herr der Ringe oder auch aus Games kennt, sind die einzelnen Zombies als Agent programmiert. Das heißt, dass sie aus einem Array von Möglichkeiten ihre Eigenschaften wie die Körperbeschaffenheit, die Kleidung oder Verletzungen beziehen. In der Datenbank liegen auch Bewegungsabläufe als Motioncapture-Daten vor, die ebenfalls nach einem Zufallsprinzip genutzt werden. Die Handlung der Figuren und die Interaktion zwischen den Zombies wird durch Künstliche Intelligenz gesteuert, sie agieren und handeln entsprechend ihrer vorgegebenen Logik. Bisher wurde dies beispielsweise so eingesetzt, dass ein Krieger so lange an Hindernissen vorbei geradeaus läuft, bis er auf einen Gegner trifft, den er dann bekämpft. Das Besondere an der Crowd Simulation von World War Z ist nun das Schwarmprinzip der Zombies, mit dem sie miteinander in wellenartigen Horden Gegner und Hindernisse überrennen oder in Form einer auftürmenden Pyramide die Schutzmauer in Jerusalem überwinden. Hier müssen Simulationen naturalistisch mit Simulationen interagieren, und das in den komplexen Massenszenen gleich mit einem Faktor von 5000 Zombies. Sehr beeindruckend, wie weit Games und Film in der Produktion bereits verschmolzen sind.

Diese VFX stammen von der global ansässige Effektschmiede MPC unter der Supervision von Jessica Normann. Das Original MakingOf gibt es hier zu sehen, oder eben als kommentierte Featurette von Wired direkt hier:

Bild © MPC/ Paramount Pictures · Alle Rechte vorbehalten.

Von Zombie-Sabber und Handwerkskunst – wie PARANORMANs Stopmotion-Welt entsteht

Wie Norman zum Leben erweckt wurde, habe ich euch bereits in dieser Featurette gezeigt. Doch müssen in einem StopMotion-Film nicht nur die Sets und Figuren gebaut werden, sondern einfach jedes Objekt. Vom Auto bis zum Burger, vom Handy bis zum Zehenspreizer, vom Klopapier-Halter bis zum Grashalm- wirklich jedes Objekt des Films muss im passenden Maßstab und im visuellen Look des Films gebaut werden.

Und da greifen die Experten von Laika durchaus in die Trickkiste und setzen Materialien ein: Das fluoreszierende Licht, das durch die Klassenfenster der Schule fällt, war in Wirklichkeit Schaum. Der „Wald“ wiederum bestand aus Küchenkrepp-Fetzen, vorgekauten Vollkornbrötchen, etwas Farbe und Leim. Erst spät in der Recherche- und Entwicklungsphase entdeckte die Crew zudem, dass heißer Leim sich nicht nur für Bühnenbauten, sondern auch ganz hervorragend als Zombie-Spucke und -Sabber eignete.

In der Featurette This Little Light zeigen euch die Macher anhand einer Schreibtischlampe mit welch akribischer Hingabe die Illustrationsentwürfe in reale Objekte umgesetzt werden. Selbstredend mit funktionaler elektrischer Schaltung. Auch wenn das Objekt nur ein beiläufiges Requisit ist, das keinerlei narrative Bedeutung besitzt, fließen jede Menge Können und handwerkliches Geschick vom Schreiner bis zum Glasbläser in die Anfertigung. Da braucht es Geduld. Und eine grenzenlose Liebe zum Detail. Produzentin Arianne Sutner betont: „Hier wird noch mit Kleber, Farbe und Licht gearbeitet, wie seit jeher im Kunsthandwerk.“ Und gerade diese detaillerten, liebevoll gestalteten Details erschaffen einen fantastischen visuellen Look, der unglaublich real und lebendig wirkt.

Die Zeit des Wartens auf den Film ist bald vorüber: ParaNorman startet an diesem Donnerstag, den 23.8.2012 in den deutschen 3D-Kinos!

Und jetzt Werkstatt frei für die kleine Lampe:

Weird Wins! Wie die Stop-Motion-Figur von PARANORMAN entsteht

Als Animator eines Stopmotion-Film braucht man viel Geduld, eine mitreißende Geschichte und vor allem tolle Figuren. Doch ist es mit einer Puppe aus dem Spielzeugladen nicht getan, die heute verwendeten Animationsfiguren sind kleine mechanische Wunderwerke.

In der Hochphase der Produktion arbeiteten in der Puppen-Abteilung sechzig Personen, denn für eine einzige Puppe brauchten diverse Mitarbeiter drei bis vier Monate. Die Figuren bestehen aus Silikon, Latexschaum und Harz, das Innenleben ist Metall. Besonders wichtig ist die Metall-Armatur mit Sockets und Joints, die das Skelett und seine Beweglichkeit perfekt nachbilden. Für die Gesichter werden pro Ausdruck unterschiedliche Fassungen geschaffen, die dann in der Animation ausgetauscht werden. Dabei gibt es Teile für die Augen und Stirn, sowie für die Mundpartie, die jeweils mit starken Magneten gehalten werden. Die Augen selber werden über eine Mechanik animiert.  Und natürlich ist die Kleidung im Miniatur-Format handgenäht oder -gestrickt.

Wieviel Mühe, Schweiß und Liebe in einer Stopmotionfigur steckt, zeigt euch das folgende charmante Featurette MAKING NORMAN. Natürlich hübsch animiert und im Zeitraffer. Und bis zum Kinoabenteuer ist es gar nicht mehr weit, ParaNorman startet am 23.8.2012 in den deutschen 3D-Kinos.

Kurzinhalt: Norman ist nicht nur ein von seinem Umfeld missverstandener Außenseiter, sondern hat auch eine Gabe, die ihn von allen anderen Kindern unterscheidet. Denn der Junge kann mit den Toten sprechen. Seine ungewöhnlichen Fähigkeiten erweisen sich als ausgesprochen nützlich, als Normans Heimatstädtchen eines Tages von Zombies belagert wird. Beim Versuch, sein Zuhause und seine Familie von einem Jahrhunderte alten Fluch zu befreien, bekommt der junge Geisterflüsterer es allerdings nicht nur mit Zombies, sondern auch mit Gespenstern, Hexen und nicht zuletzt nerv tötenden Erwachsenen zu tun. Bald scheint sein paranormales Können an übernatürliche Grenzen zu stoßen…

Bilder © Universal · Alle Rechte vorbehalten.

J.J.Abrams fällt Stereoskopie-Entscheidung für Star Trek 2 nach 3D-Test

Mysteryfilmer J.J. Abrams brachte das Reboot der Star Trek-Franchise erfolgreich in die Kinos, so dass von Paramount gleich ein zweiter Teil nachgeschoben wird. Nachdem sukzessive der Cast wie Benedict Cumberbatch als potentieller Bösewicht bekannt wurde, ist auch lange durchgesickert, dass Star Trek 2 stereoskopisch in den Kinos zu sehen sein wird. Doch, WTF, Abrams hat schon mal die Erwartungen gedämpft, dass er auf Filmmaterial drehen und daher postkonvertiert will.

J J Abrams David Shankbone 2010 NYC by david_shankbone, on Flickr

Die Kollegen von Collider konnten ein Interview mit Abrams zum Start der neuen Serie „Alcatraz“ führen, und natürlich war auch das Star Trek-Sequel ein Thema. Er bestätigt darin, dass der Film nachträglich konvertiert wird, da sie Probeaufnahmen gemacht haben. Allerdings hat Abrams keine Anläufe in Stereo getestet, sondern lediglich konvertiertes Material des ersten Films begutachtet und für „cool looking“ befunden. Er ist kein 3D-Kämpfer, aber das Studio wolle es nun mal. Ich habe seit Michel Gondry keinen so uninspirierten Grund mehr gehört. Wir dürfen also keine stereoskopischen Höchstleistungen erwarten, da sich Abrams mit dem Format und der Bildsprache gar nicht auseinander setzt. Es scheint ihm sogar egal zu sein, wie das Publikum seinen Film sieht. Hauptsache es gibt Lens Flares. Darfst mit Christopher Nolan auf die 3D-Stiesel-Bank…

Interessant dürfte noch der Hintergrund der 3D-Testaufnahmen sein. War ein 3D-Release vom Star Trek-Reboot geplant (es waberte mal durch die Gerüchteküche)? Postkonvertiert man den Film für eine Blu-ray 3D-Auswertung? Oder waren die

Star Trek 2 startet am 17. Mai 2013 in den USA, ein deutscher Starttermin steht noch nicht fest. Hier der Ausschnitt des Interviews zum Thema 3D in Star Trek 2:

Are you shooting Star Trek 2 in 3D, or will you be converting it later?

ABRAMS: We’re shooting on film, and the reason for that is I wanted to shoot with anamorphic, and you can’t shoot 3D in anamorphic.

Do you plan on using lens flares again, and have you thought about how the 3D will affect that, in converting it later?

ABRAMS: I’ve had some people make fun of me about that. Yeah, we’ve done some tests. Not only lens flare tests, but we’ve done 3D tests. We actually converted a bunch of the original movie, which looked really good. That was the thing that made me feel like, maybe that would be okay. But, I didn’t want to shoot the movie digitally.

But, it will be in 3D?

ABRAMS: It will be converted, for those who want to see it in 3D. But, I wanted to match the look of the first one and shoot it anamorphically.

Because the popularity of 3D has died down some, are you worried about the commercial viability of 3D?

ABRAMS: I did not fight for the 3D. It was something that the studio wanted to do, and I didn’t want to do it. And then, when I saw the first movie converted in sections, I thought that it actually looked really cool. So, I was okay with their doing it, as long as I could shoot the movie the way I wanted to, in anamorphic film, and then let them convert it. So, those who want to see it in 3D, which looked pretty cool, can do it, and those that want to see it in 2D can do that too.

Bild © J J Abrams David Shankbone 2010 NYC by david_shankbone, on Flickr · Alle Rechte vorbehalten.

Digitales Recruiting: Filmproduktion Neue Road Movies sucht Praktikant/in

Gerade ist PINA von Wim Wenders auf DVD und Blu-ray erschienen, da geht es bei der Produktionsfirma Neue Road Movies aus Berlin bereits kräftig weiter. Zur Unterstützung des Teams wird zum 1. November 2011 eine/n engagierte/n Praktikantin/en für den Zeitraum von sechs Monaten gesucht. Umfassende Einblicke in die Projektentwicklung und Vorproduktion werden geboten. Außerdem, das kann ich aus eigener Erfahrung sagen, ein junges, offenes und engagiertes Team. Und eine hervorragende Espressomaschine.


Zu den Aufgaben zählen vor allem die Unterstützung in den Bereichen Organisation und Administration im Büro und bei aktuellen Produktionen. Erwartet wird Teamfähigkeit und Wissbegier, selbstständiges Arbeiten und Organisationstalent, gute Englischkenntnisse, den sicheren Umgang mit Mac und den gängigen Officeprogrammen sowie ein Führerschein Klasse B. Erste Erfahrungen im Bereich Filmproduktion oder Projektmanagement und eine Affinität zum Film sind wünschenswert.
Das Praktikum ist mit EUR 400 vergütet. Interessenten melden sich mit ihrer aussagekräftigen Bewerbung bitte per E-Mail bei Jana Lacher unter: jana@neueroadmovies.com

Ich drücke die Daumen!

Rückblick- der erste CGI-Film "A computer animated hand"

Nun produziert Pixar seit 25 Jahren hinreißende CGI-Animationsfilme, der Weg dorthin war aber ein langer. Hier habe ich einen spannenden Rückblick ins Jahr 1972 für euch, als Ed Catmull mit seinen Kollegen einen den weltweit ersten gerenderten CGI-Filme präsentiert. Es handelte sich dabei um eine Lowpoly-modellierte und animierte Version von Ed Catmulls linker Hand. Nun gibt es einen Einblick in das Material und weitere Testaufnahmen früher Experimente.

Wer mit den Namen Edwin Catmull nichts verbindet- der amerikanische Informatiker und mittlerweile vierfache Oscar-Presiträger gründete 1986 zusammen mit Steve Jobs die Firma Pixar. Und ist Hauptentwickler des RenderMan-Rendering-Systems.

Pixel frei für ein Stück Animationsgeschichte:

 

(via Renderring, Nerdplusart)