Technicolor stellt heute sein analoges 3D-System in Berlin vor

3D-Kino ist ein Schwerpunkt auf DigitaleLeinwand.de, da es eine wesentliche Neuerung basierend auf der Digitalisierung der Kinos ist. Eigentlich hat sich das 3D-Kino sogar als der Motor der Digitalisierung herausgestellt. Und dann kam Technicolor mit der Ankündigung, dass man für Kinos ein kostensparendes, analoges 3D-Modell entwickelt habe. Den Artikel kann man hier nochmal nachlesen.

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Technicolor kündigte die Aktivität der Tochterfirma TC Germany unter der Leitung von Dr. Balthasar Schamm an. Doch leider war es nicht so einfach TC Germany zu erreichen, bisher gab es keine Internetseite, und keine Kontaktinformationen. Ich habe mich daher an die amerikanische Mutter gewandt, und ein paar Informationen erhalten. Vor allem interessierte mich natürlich der Rollout und der Vergleich in der Bildqualität gegenüber dem digitalen 3D-Kino. Zu Vorführzwecken soll ein Kino in Berlin mit dem analogen 3D-System ausgerüstet werden, doch bisher ist nicht durchgesickert, wo und wann das sein wird.

Da zur Berlinale eh alle Filmschaffenden in berlin sind, stellt Technicolor heute sein System ausgewählten Vertretern vor. Und zwar in der Astor Film Lounge, was ich ein wenig verwunderlich finde, da dieses Kino bereits im Dezember 2008 digital umgerüstet wurde. Aber als schönes Kino natürlich ein wunderbarer Ort auch für Presseveranstaltungen.

DigitaleLeinwand.de ist natürlich dabei und ich werde euch berichten. Liebe Vorführer und Kinobetreiber, wenn es noch brennende Fragen gibt, die ihr diesbezüglich beantwortet haben wollt- stellt sie einfach in den Kommentaren oder schickt mir eine Mail, dann versuche ich das für euch zu klären.

Performance-Capturing, virtuelle Kamera und stereoskopisches 3D – alles über die Technik von James Camerons "AVATAR- Aufbruch nach Pandora"

James Camerons „AVATAR – Aufbruch nach Pandora“ läuft im Kino wie frisches Popcorn. Doch der Weg bis zum fertigen Film war lang. Erst durch die Eigenentwicklung der benötigten Techniksysteme konnte Cameron seine Vision des Films realisieren. Dieser umfangreiche Artikel bietet euch einen Einblick in diese Arbeit. Außerdem gibt es noch zwei Featurettes über die Vision von Cameron und über das Performance Capturing mit beeindruckendem MakingOf-Material.

Cameron suchte nach einem Weg, die Erschaffung außerirdischen Lebens ins 21. Jahrhundert zu führen. Als er 1995 die rasenden Fortschritte in der Erschaffung digitaler Charaktere sah, glaubte er, dass sein in einer anderen Welt angesiedeltes Traumprojekt vielleicht realisiert werden könnte. Nachdem er bereits in der Entwicklung digitaler Charaktere Meilensteine wie die Aliens in „Abyss“ (1989) oder den verflüssigten Killerroboter in „Terminator 2-Tag der Abrechnung“ (1991) geschaffen hatte, wollte er die neue Kunstform der digitalen Animation auch zu neuen Höhen treiben. Aus diesem Grund schrieb er das Treatment zum visuell enorm ambitionierten „Avatar – Aufbruch nach Pandora“.  Doch als dieses Treatment von Experten für Digitalanimation genau analysiert worden war, erkannte Cameron, dass man von fotorealistischen Technologien noch Jahre entfernt war. Deshalb wurde das Projekt zunächst auf Eis gelegt.

Featurette über James Camerons Vision:

Die Entwicklung des Performance-Capturings

Als Cameron sich 2005 wieder dem Projekt zuwandte, schien es so, als stünde der notwendige technologische Durchbruch unmittelbar bevor. Damals allerdings gab es noch Bedenken, dass die Charaktere vielleicht nicht ganz real wirken würden, dass der störende Aspekt der „toten Augen“, Augen also, die nicht lebendig wirkten, auch hier zum Tragen kommen würde – wie schon in den ersten Filmen, die mit dem Performance-Capture-Verfahren gearbeitet hatten. Camerons Team wollte weit über die Ergebnisse dieser frühen Versuche hinausgehen, denn die Figuren sollten absolut lebensecht wirken. Um das zu erreichen, wurde ein neues „gesichts- und bildbezogenes Performance-Capture-System“ entwickelt. Man verwendete eine Kamera, die über eine Apparatur am Kopf getragen wurde, um auch die kleinsten mimischen Nuancen auf den Gesichtern der Schauspieler einfangen zu können und später auf ein computergeneriertes Modell zu übertragen.

Cameron wollte bei der Erschaffung seiner Außerirdischen kein Makeup benutzen. Aliens mit menschlichen Zügen werden seit Jahrzehnten von Schauspielern gespielt, von den B-Movies der 50iger Jahre bis hin zu TV-Ablegern von Star Trek. Jede Art und Methode Gummi auf das Gesicht eines Schauspielers zu applizieren, wurde versucht. Und es zeigte sich schnell, wie eingeschränkt dieses Verfahren ist. Die Größe der Augen und der Augenabstand können nicht verändert werden. Man kann weder die Körperproportionen ändern noch die Gesamtgröße eines Charakters. Eine Gummimaske beschränkt die Darstellungsmöglichkeiten der Schauspieler und wirkt wie eine Barriere zwischen dem Schauspieler und der Kamera.

Die Perfomance-Capture Methode umgeht diese negativen Aspekte. Obwohl die CG-Figuren den Schauspielern ähneln, unterscheiden sie sich in ihren grundsätzlichen Proportionen. Die Augen der Na’vi sind im Durchmesser zweimal so groß wie menschliche Augen und liegen auch weiter auseinander. Die Na’vi sind wesentlich schlanker als Menschen, haben längere Hälse, unterschiedliche Knochen- und Muskelstrukturen, darunter auch Hände mit nur drei Fingern, das offensichtlichste Unterscheidungsmerkmal (Plus Daumen, die Avatare haben vier. Ist euch nicht aufgefallen, oder?). Als digitale Figuren können die Na’vi und die Avatare in ihrer Gestalt viel größer als Menschen sein. Blaues Make-Up hätte die Haut abgedunkelt, aber mit digitaler Technik erhalten die Figuren eine lichtdurchlässige Haut. Diese verhält sich ähnlich wie menschliche Haut, wenn die Pigmente auf der Hautoberfläche nicht den roten Schimmer des darunter fließenden Bluts verdecken, beispielsweise, wenn starkes Sonnenlicht die Ohren der Figuren von hinten beleuchtet. Die Verbindung dieser Feinheiten ermöglicht es, scheinbar lebendige Kreaturen zu erschaffen.

Beim Motion-Capture-Verfahren bringt man reflektierende Marker auf den Gesichtern der Schauspieler an, um mimischen Ausdruck einfangen zu können. Für AVATAR ging man andere Wege. Die Schauspieler trugen spezielle Kopfapparaturen, ähnlich Football-Helmen. Daran wurde eine kleine Kamera mit Beleuchtung (und Na’vi-Ohren) angebracht. Diese Vorrichtung war auf die Gesichter der Schauspieler ausgerichtet, so konnte die Kamera mimischen Ausdruck und Muskelbewegungen so detailliert aufnehmen, wie das zuvor nie möglich gewesen war. Am wichtigsten war aber, dass die Kamera Augenbewegungen aufnehmen konnte, wozu frühere Systeme nicht in der Lage gewesen waren.

Mit Hilfe der Kopfapparaturen konnte man den Gesichtsausdruck der Schauspieler so klar und präzise wie nie zuvor einfangen. Und weil dieses System unabhängig von den Motion-Capture-Kameras der Vergangenheit operierte, wurden letztere nur für die Aufzeichnung von Körperbewegungen eingesetzt. So konnte man sich damit viel weiter von den Schauspielern entfernen. Dies wiederum ermöglichte es dem Team von AVATAR, das Capture-Verfahren in einem viel größeren Studioraum, genannt „The Volume“, als je zuvor einzusetzen. Bei AVATAR war dieser sechsmal so groß wie frühere Volume- Versionen. Hier konnten nun echte galoppierende Pferde, Stunts mit komplizierten Draht- und Kabelsystemen, und sogar Luftkämpfe zwischen Flugzeugen und fliegenden Kreaturen erfasst werden. Damit waren die revolutionären Kopfapparaturen nicht nur der Schlüssel für die kleinsten Gefühlsnuancen der Charaktere, sondern auch für die größten und spektakulärsten Szenen des Films.

Die Schauspieler arbeiteten unermüdlich daran, diese körperlichen, sprachlichen und emotionalen Nuancen, die von elementarer Bedeutung für ihre Figuren und Camerons Vision waren, in ihre Darstellungen zu integrieren, während Cameron entschlossen war, all das auch in den digitalen Inkarnationen der Schauspieler sichtbar zu machen.

Worthington und die anderen Darsteller empfanden es als befreiend, im Volume auf der nackten Bühne zu arbeiten, während sie die speziellen Anzüge und Kopfapparaturen für das Performance Capture trugen. „Wir haben uns das Performance-Capture-Verfahren zu eigen gemacht und hatten damit viel Spaß“, erklärt Worthington. „Obwohl Jakes Avatar 2 Meter 70 groß und komplett blau ist, hat er doch meine Persönlichkeit und Seele in sich. Es ist einfach spektakulär, dass Jim dies gelungen ist.“

„Performance Capture ist unglaublich befreiend“, fährt Worthington fort. „Man kann sich nicht verstecken, jede Einstellung muss wahrhaftig sein. Am Anfang ist das Ganze etwas nervenaufreibend, aber man vergisst schließlich, dass man eine Art Helm trägt und ein paar hundert Punkte auf seinem Gesicht hat.“

„Man fragt sich“, fügt Laz Alonso hinzu, „ob man mental in der Lage sein wird, auf die graue, nüchterne [Performance Capture] Bühne zu schauen und dann eine riesige Schlange oder üppigen Regenwald sehen zu können. ‚The Volume’ ist ein absolut trister Ort. Aber dank Jims Inszenierung, dem Performance-Capture-Verfahren und der virtuellen Kamera nimmt etwas Großartiges seinen Anfang. Man beginnt, diese Tiere und diese unglaubliche Umgebung wirklich zu sehen. Man dringt so tief in diese Welt vor, dass man beginnt, Pandora vor Augen zu haben, es zu riechen, zu hören und auch zu fühlen.“

Die Art und Weise, wie The Volume die Fantasie belebte, erinnerte Joel David Moore an die Wurzeln der Schauspielerei. „Wenn man auf der Performance-Capture-Bühne arbeitet, führt das einen in die alten Theatertage zurück, wenn man nur eine Wand, einen Tisch und ein paar Stühle vor sich hatte und sich alles andere vorstellen musste.“

Featurette über das Performance Capturing:

http://www.youtube.com/watch?v=Ti_LqksDgZQ

Virtuelle Kamera, Simul-Cam und Previz

Eine weitere Innovation, die speziell für AVATAR entwickelte virtuelle Kamera, erlaubte es Cameron, Sequenzen in digital kreierten Welten so zu drehen, als befände er sich auf einem Studioset in Hollywood. Durch diese virtuelle Kamera sah der Regisseur nicht Zoë Saldana, sondern Neytiri, die von ihr gespielte, über drei Meter große und blauhäutige Figur. An Stelle von Sam Worthington und Sigourney Weaver sah er ihre riesigen blauen Avatare, komplett mit Schwänzen und großen goldenen Augen. Und anstelle des nüchternen grauen Raums, der sich ihm mit „The Volume“ darbot, sah er den üppigen Regenwald von Pandora, die schwebenden Hallelujah Berge oder Hell’s Gate, die Siedlung der Menschen. Eigentlich ist The Volume im Bezug zum Film vergleichbar mit den Hell’S Gate und den Wäldern Pandoras. Aus der tristen grauen Technik wurde eine lebendige phantasievolle Landschaft. Die virtuelle Kamera sorgte nicht nur dafür, dass für die digitale Animation Regisseur und Darstellung von zentraler Bedeutung wurden, sondern erschuf auch ein neues Paradigma für die Produktion. Sie erlaubte es Cameron zum ersten Mal überhaupt, die ‚digitale Version’ eines Schauspielers und die digitalen Schauplätze zum gleichen Zeitpunkt in der Kamera sehen zu können, während er mit den Schauspielern in The Volume arbeitete. „Die virtuelle Kamera ermöglichte es Jim, Schauspieler in einer Unmittelbarkeit zu inszenieren, wie das zuvor nicht möglich war. Gleichzeitig bekommen auch die Darsteller ein viel besseres Gefühl für ihre digitalen Figuren, denn sie können die digitale Szene und die digitale Szenerie nahezu sofort sehen, anstatt Monate warten zu müssen, bis die Effekt-Firmen lange nach Ende der Dreharbeiten die fertigen Sequenzen liefern. Die bereits in der Kamera sichtbaren Digitalbilder besaßen in etwa die Auflösung eines Videogames. Nachdem Cameron eine bestimmte Szene gefilmt und geschnitten hatte, wurde sie dann Weta Digital übergeben. Dort arbeitete man dann monatelang daran, fertige, hochauflösende Bilder zu erschaffen. Tatsächlich wurde also jede Einstellung zweimal kreiert. Zunächst von Cameron auf einer Studiobühne, dann von den Mitarbeitern von Weta, die in monatelanger Feinarbeit die Einstellung fertig stellten.

Die virtuelle Kamera, die aussieht wie eine Mischung aus Lenkrad und Videogame Controller, ist eigentlich überhaupt keine Kamera, denn sie nimmt nichts auf. Stattdessen ahmt sie eine Kamera nach, während sie mit digitalen Bildern „eingespeist“ wird, die eine Gruppe leistungsfähiger Computer liefert, die die digitale Bühne The Volume umsäumen. Auf einem kleinen Bildschirm auf der Apparatur sind dann die digitalen Bilder der Umwelt und der Figuren zu sehen, die diese Computer einspeisen.

Dank dieser Technik konnte Cameron Szenen, gerade auch die Actionsequenzen, aus jedem erdenklichen Blickwinkel filmen. Dadurch konnte er auf der virtuellen Studiobühne spontaner, flexibler und mit mehr Optionen inszenieren als je zuvor. „Zum Beispiel konnte uns Jim nun bitten, einen vertikalen Maßstab von 5:1 zu kreieren“, erklärt Steven Rosenbaum von der Effektschmiede Weta Digital. „Wenn er dann die Kamera auf eine Höhe von 90 Zentimetern führte, wurde daraus eine Kranfahrt auf eine Höhe von 4 Meter 50. Und das in Echtzeit. Tatsächlich konnte Jim die Kameracrew in ein Team aus drei Meter großen Na’vi-Männern verwandeln.“

„Lange, nachdem die Schauspieler das Studio verlassen hatten, saß ich immer noch in ‚The Volume’, drehte mit der virtuellen Kamera notwendige Zusatzeinstellungen für jede Szene“, erinnert sich Cameron. „Allein durch das Abspielen einer Einstellung kann ich das Ganze aus verschiedenen Perspektiven sehen, kann sogar bis zu einem gewissen Grad die Position der Schauspieler verändern. Wir können das Licht damit neu setzen, alles Mögliche damit machen.“

„Das ist Filmemachen auf einem völlig neuen Level“, fügt Schauspieler Laz Alonso hinzu. „So, als würde man die Grundschule mit einem Promotionsprogramm am Massachusetts Institute of Technology vergleichen.“

cameron kamerasystem

Ein weiteres technisch innovatives Werkzeug in Camerons filmischem „Instrumentarium“ war die Simul-Cam, die in Echtzeit digitale Figuren und Schauplätze in den Realdreh integrierte. Im Prinzip ermöglicht es diese Technologie, mit einer normalen fotografischen Kamera so umzugehen wie mit einer virtuellen, wenn sie das virtuelle Produktionsinstrumentarium über die Realproduktion legt. Produzent Landau erklärt das näher: „Jim konnte auf einem realen Set drehen, im Kamerasucher aber digitale Figuren und Schauplätze sehen, die real nicht existierten. Das ermöglichte es ihm, diese Szene mit der gleichen Sensibilität zu drehen wie eine real inszenierte.“

Auch die Previsualisierung, kurz Previz, bekam eine völlig neue Tiefe. Cameron ließ vorab alle Sets designen und nach den Plänen virtuell bauen. In Los Angeles hat er bereits mit den virtuellen Sets gearbeitet, während sie in Neuseeland real aufgebaut wurden. Au den virtuellen Sets wurde bereits geprobt, so dass die Liveaction-Sequenzen gut vorbereitet waren. Statt der üblichen 60 bis 90 Tage Drehvorbereitungszeit am Set hatte Cameron gerade mal 6 Tage benötigt. Alle Bilder waren vorbereitet. Cameron hatte bereits entschieden, wo die Kamera steht und welche Beleuchtung gesetzt wird.

Die menschliche Seele der digitalen Figuren

Doch ohne die Spezialeffekte, und wir reden bei AVATAR von rund 3000 Effektshots, geht gar nichts. Weta Digital, der in Neuseeland ansässigen Oscar-gekrönten Top-Effektschmiede von Peter Jackson, war für Cameron erste Wahl. Es waren die von Weta erschaffenen bahnbrechenden fotorealistischen Charaktere wie Gollum in „Der Herr der Ringe-Die zwei Türme“ (2002) und „Der Herr der Ringe- Die Rückkehr des Königs“ (2003) oder auch der völlig lebensecht wirkende „King Kong“, die Cameron glauben ließen, dass man die Na’vi mit Leben erfüllen könnte.

cameron und team

Von Beginn an war es für Cameron von entscheidender Bedeutung, dass jedes Detail der Darstellungen der Schauspieler auch in ihren digitalen Stellvertretern auf der Leinwand zu sehen sein musste. Weta versicherte ihm, dass ein Team von Animatoren von absolutem Weltruf es zu seiner Mission machen würde, die Darstellungen der Schauspieler zu 100 Prozent auf ihre Na’vi-Figuren oder Avatare zu übertragen. Dazu war es nötig, dass Daten mit höchster Präzision in dem Moment aufgezeichnet werden mussten, in dem eine Szene gespielt wurde. Und es erforderte auch, dass das Team von Animatoren über ein Jahr lang an der Entwicklung der Apparaturen arbeitete, die es den digitalen Charakteren ermöglichten, sich in ihren Gefühlen genauso auszudrücken wie die Schauspieler, deren Darstellungen sie spiegelten.

Fragt man die Animatoren von Weta Digital, wird man als Antwort hören, dass die Avatare und die Na’vi animiert wurden. Fragt man James Cameron, wird man von ihm erfahren, dass diese Charaktere von den Schauspielern dargestellt wurden. Die Wahrheit ist: beide Seiten haben Recht. Die Animatoren mussten großes Geschick beweisen, damit der Ausdruck der digitalen Figuren genau dem der Schauspieler entsprach. Dabei nahm man sich auch keinerlei Freiheiten mit diesen Darstellungen heraus. Nichts wurde ausgeschmückt oder übertrieben. Ziel der Animatoren war es, die Arbeit der Schauspieler wahrheitsgetreu zu übertragen, nicht mehr und sicherlich nicht weniger zu tun, als das was Sam Worthington, Zoë Saldana oder Sigourney Weaver in „The Volume“ vorgegeben hatten. Natürlich ergänzten die Animatoren gewisse Details, die die Schauspieler nicht zeigen konnten, wie etwa die Schwanz- und Ohrbewegungen. Aber sogar dabei folgten sie ihrem Ziel, in Übereinstimmung mit den Gefühlen zu bleiben, die die Schauspieler während der Aufnahme mit dem Performance-Capture-Verfahren gezeigt hatten. Wenn also Neytiri mit dem Schwanz schlägt und wütend ihre Ohren senkt, dann verstärkt das nur den Ausdruck von Zorn, den Zoë Saldana sichtbar machte, als sie die entsprechende Szene spielte.

Avatar - Szenenbild18

„Die Schauspieler fragten mich, ob wir versuchten, sie zu ersetzen“, erinnert sich Cameron. „Doch es genau das Gegenteil war der Fall. Wir versuchten, ihnen noch mehr Kräfte zu verleihen, ihnen neue Methoden zur Verfügung zu stellen, um sich auszudrücken und ihre Charaktere zu erschaffen, ohne an irgendwelche Grenzen zu stoßen. Ich will keine Schauspieler ersetzen, denn ich liebe es, mit ihnen zu arbeiten. Das ist meine Aufgabe als Regisseur. Was wir ersetzen wollten, sind die fünf Stunden, die man ihm Stuhl sitzen muss, während die Maske aufgetragen wird. Denn das war bisher nötig, um Figuren wie Außerirdische, Werwölfe, Hexen, Dämonen und vieles mehr erschaffen zu können. Jetzt aber kann man jeder oder alles sein, was man will. Man kann das Alter oder sogar das Geschlecht ändern. Und das ohne den Zeitaufwand und die unangenehmen Begleiterscheinungen eines komplexen Make-ups.“

Saldana trainierte Monate, um sich körperlich an ihre Figur anzugleichen, um Neytiris natürliche athletische Eleganz authentisch ausdrücken zu können. Sie wusste, dass sie sich nicht nur mit ihrer Stimme ausdrücken musste, wie das bei einem normalen Animationsfilm der Fall gewesen wäre. Sie wusste, dass hier von ihr eine „Gesamtdarstellung“ gefordert wurde, dass jede Nuance ihres Gesichtsausdrucks und ihrer Körperbewegungen erfasst werden würde.

Über ein Jahr lang, mit Unterbrechungen, arbeitete Cameron mit seinen Schauspielern in The Volume. Diese Arbeitsbeziehung unterschied sich in ihrer Intensität in keinster Weise von einem Film, der konventionell realisiert wurde. Scheinwerfer, Kameras oder Kameraschienen allerdings gab es nicht. Das war Schauspielerei pur. Dadurch konnte sich jeder völlig auf seine Darstellung und die emotionale Authentizität jedes Moments konzentrieren, ohne von Kameras abgelenkt zu werden. Regisseur und Darsteller waren gleichermaßen begeistert von diesem Prozess, freuten sich über die enge Arbeitsbeziehung und die Konzentration, die das Performance-Capture-Verfahren ermöglichte. Aber erst, als Cameron und seine Schauspieler die ersten, von Weta fertig gestellten Szenen sahen, wurde ihnen wirklich bewusst, wie revolutionär ihr Film sein würde.

cameron und weaver am set

Ein entscheidendes Kriterium für AVATAR war die absolute Authentizität, die für die Darstellung aller Charaktere erreicht werden sollte. „Lebendig, voller Seele und emotional“, das würden, so Produzent Landau, die Charaktere des Films sein. Und Cameron ergänzt: „Jede darstellerische Nuance erschufen die Schauspieler selbst, die alles, was man ihre digitalen Stellvertreter im Film machen sieht, tatsächlich spielten. Bis hin zu kleinsten Handbewegung. Diese Charaktere sind exakt und ausschließlich das, was die Schauspieler erschaffen haben.“

Der Film geht noch einen Schritt weiter, fügt diese fotorealistischen Charaktere in eine Welt ein, die auch vom Computer erschaffen ist, aber völlig real erscheint. Jede Pflanze, jeder Baum, jeder Fels entstand in den Computern von Weta Digital in Neuseeland. Bemerkenswerte Durchbrüche in der Beleuchtung, im Setzen von Schatten und in der Bildberechnung ermöglichten eine fotorealistische Welt zu erschaffen, die in ihren Details außerirdisch oder fremdartig ist, aber für das menschliche Auge absolut natürlich wirkt. Über ein Petabyte, das sind 1.000 Terabyte, Speicherkapazität brauchte Weta für alle digitalen Elemente des Films: die vielen Pflanzen und Tiere, die Insekten, Gesteinsformationen, Berge und Wolken. Zum Vergleich: Für „Titanic“ (1997) waren nur 2 Terabyte erforderlich, um das Schiff zu erschaffen und es mit seinen tausenden Passagieren (Cameron entwickelte damals das Crowdsystem) schließlich sinken zu lassen.

Der Einsatz von stereskopischem 3D

Und zusätzlich zu dieser ganzen Komplexität wurde AVATAR in stereoskopischem 3D-Verfahren (S3D), gedreht. Deshalb musste nicht nur Weta Digital (und die weiteren beteiligten Effektfirmen ILM, Framestore, Prime Focus, Hybride und Hydraulix) in der Entwicklung der digitalen Szenen mit S3D arbeiten, sondern auch die real gedrehten Szenen mussten dreidimensional gefilmt werden. In der Vorbereitung von AVATAR arbeitete Cameron an einem neuen digitalen 3D-Kamerasystem. Dieses entwickelte er zusammen mit seinem Partner Vince Pace von Pace Technologies und sie griffen dabei auf Technologie von Sony und Fujinon zurück. Sieben Jahre nahm dieser Prozess in Anspruch, brachte schließlich das weltweit bisher technisch ausgereifteste stereoskopische Kamerasystem hervor. Durch sie wurde möglich, dass die real gedrehten Szenen mit den digitalen harmonisch zu einer Einheit verschmolzen. Bevor aber AVATAR realisiert werden konnte, war es Camerons Ziel, mit dieser neuen digitalen 3D-Kamera das Erlebnis Tiefseeforschung mit beispiellos klaren Bildern einem weltweiten Publikum zurückzubringen. Camerons Erforschung des Inneren der Titanic war Gegenstand seines 3D-IMAX-Films  GHOSTS OF THE ABYSS („Die Geister der Titanic“, 2003), diesem folgte Camerons ALIENS OF THE DEEP („Aliens der Meere“, 2005).

Egal, welche Schauplätze und Welten im Film besucht werden, immer ist es eine allumfassende Erfahrung, die dem Zuschauer das Gefühl vermittelt, als würde er selbst die Abenteuer der Figuren erleben. Cameron und Landau haben sich seit langem für das 3D-Kino eingesetzt und unermüdlich daran gearbeitet, um mit 3D die Qualitäten von Film, das völlige Abtauchen in eine andere Welt, noch zu verstärken. Beide aber legen Wert auf die Feststellung, dass AVATAR auch in 2D ein solches Erlebnis bieten und auch in vielen Kinos zweidimensional aufgeführt werden soll.

„Jim und ich haben daran gearbeitet, unsere Leidenschaft für 3-D mit anderen zu teilen, mit dem Vertrieb von Filmen, auf Ausstellungen und mit Zuschauern auf der ganzen Welt“, erzählt Produzent Landau. „Wir spüren, dass es bereits eine 3D-Renaissance gibt. Wir leben dreidimensional, warum also nicht auch Filme auf gleiche Art erleben. Unabhängig davon aber, ob man nun den Film in 2D oder 3D sehen wird, wird man immer das Gefühl haben, als würde man sich in einer weit entfernten Welt befinden und sich unter deren Bewohnern bewegen.“

Viele ältere 3D-Filme benutzten das dreidimensionale Format als „Gag“, als Effekt, der auch als solcher erkannt werden sollte. So warf man auf der Leinwand Objekte in Richtung Zuschauer, ordnete Charaktere oder Requisiten so an, dass es aussah, als ragten sie von der Leinwand direkt ins Kino hinein. Cameron aber sieht in 3D ein Fenster in eine Welt, in der sich das Format in der Handlung auflöst, ohne die Aufmerksamkeit auf sich selbst zu lenken.

Cameron und sein Verständnis von Technik

Auf Grund der vielschichtigen Technologie, die speziell für dieses Projekt entwickelt werden musste, ist AVATAR für Cameron der Film, der ihn mit Abstand am stärksten herausforderte. Die Filmemacher betraten hier Neuland, suchten nach und fanden schließlich Lösungen im Laufe ihrer Arbeit. 18 Monate allein wurde die Pipeline für das Performance-Capture-Verfahren entwickelt, bevor die ersten Szenen mit den Schauspielern erfasst werden konnten.
„Ich habe schon immer versucht, Grenzen zu überschreiten“, beschreibt sich Cameron, „aber im Fall von AVATAR musste ich selbst bis an meine Grenzen gehen. Diesen Film zu machen, ähnelte dem Versuch, von einer Klippe zu springen und den Fallschirm auf dem Weg nach unten zu stricken.“

Dennoch sind diese revolutionären Technologien kein Selbstzweck, sondern nur Werkzeuge im Instrumentarium des Filmemachers. Sie sind immer in den Dienst der Geschichte, der Emotionen und der Figuren gestellt. „Letztendlich“, so Produzent Jon Landau, „wird das Publikum von AVATAR nicht auf die Technik, sondern auf die Geschichte und die Figuren reagieren, die Jim erschaffen hat. Die Technik ist nur ein Mittel für Jim, eine Geschichte zu erzählen, die sonst nicht erzählt werden könnte.“ James Cameron fügt hinzu: „Alles reduziert sich immer auf die Frage: Haben wir hier eine gute Geschichte? Über die Charaktere wird man diskutieren, ob sie nun menschlich oder außerirdisch sind, und über die Reise, die sie antreten.“

Wie Cameron diese bahnbrechenden technologischen Instrumente anwendete, das vergleicht Landau mit Camerons Umgang mit den damals innovativen technischen Fortschritten bei „Titanic“ (1997), der unter seinen 11 Oscars auch den als „Bester Film“ gewann. „Bei TITANIC erreichte Jim mit visuellen Effekten, dass sich der Zuschauer als Teil eines historischen Ereignisses erlebte. Bei AVATAR benutzt er die neue Technologie, um den Zuschauer in die Zukunft, in eine andere Welt zu entführen.“ „Die Technologie“, fügt Cameron hinzu, „hat ein so hohes Niveau erreicht, dass sie völlig unsichtbar wird. Was bleibt ist die Magie. Das Gefühl, dass man wirklich vor Ort ist, dass die Geschichte, die Charaktere und ihre Emotionen real sind.“

„Jim dreht seine Filme nicht für sich“, erklärt Jon Landau. „Er macht sie für den Zuschauer.“ Dem pflichtet auch Cameron selbst bei: „Mir geht es wirklich darum, dem Zuschauer eine filmische Erfahrung zu bieten, die ihn völlig zufriedenstellt. Ich hoffe, dass alle Zuschauer hier beim Verlassen des Kinos sagen werden ‚Ich habe keinen Film gesehen, ich habe einen Filmerlebt.’“

cameron am set

Was bleibt hinzuzufügen? James Cameron hat für den Film ein ganzes Set an Cutting-Edge-Techniken entwickelt, die das Filmemachen verändern. Bereits jetzt werden das Kamerasystem und das Capturing für weitere Projekte eingesetzt. Und bei den hervorragenden Kassenzahlen wird eine Fortsetzung immer wahrscheinlicher. Ich finde es ist Zeit für eine Nominierung von Performance-Capturing-Artists für den Oscar. Zoe Saldana sehen wir nie in ihrer menschlichen Gestalt im Film, und doch ist sie mit ihrer ganzen physischen Präsenz vertreten. Hollywood, bist Du so weit?

Leute, ich freue mich schon jetzt auf die DVD, bzw. Blu-ray con AVATAR. Nicht wegen des Films, den muss man definitiv im Kino sehen, sondern wegen des ganzen Bonus-Materials und der Making-Ofs. Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber ich kann mich daran gar nicht satt sehen.

Cinemaxx rüstet auf – 4K und 3D für 5 Mio Euro

cinemaxx-maxximum 3d KopieCinestar und Cineplex haben vorgelegt, nun folgt die Umrüstung der letzten großen Kinokette: Cinemaxx rüstet um. Und vor allem rüstet der Multiplexveteran auf. „Fast 60 Leinwände“ werden mit 4K-Projektion digitalisiert und für den stereoskopischen 3D-Betrieb ausgerüstet. Bei 39 deutschen Cinemaxx-Kinos bedeutet dies sogar die Umrüstung von mehreren Leinwänden pro Kino. Und dabei wird nicht gespart: rund 5 Mio Euro werden in die Zukunft des Kinos investiert.

Da gönt man sich doch gleich noch ein eigenes Logo: „Maxximum 3D – 4K Technology“ listet alle Vorzüge der neuen Technik auf. Und man setzt einen Vorspann vor die Webseite, die doch auch ein wenig an die ersten 3D-Versuche der Gebrüder Lumiere mit dem in einen Bahnhof einfahrenden Zug erinnern. Nur wird man diesmal frontal von einem ICE überrollt. 🙂

4K-Projektoren, die eine Auflösung von Auflösung von 4096 × 2160 Bildpunkten liefern,  sind in Deutschland bisher eher selten vertreten, lediglich das Multiplex Gelsenkirchen betreibt derzeit diese hohe Auflösung. Alle weiteren Kinos sind derzeit mit 2K-Projektoren ausgerüstet. Im Cinemaxx werden 4K CineAlta-Projektoren von Sony eingesetzt. Marktführer RealD liefert die stereoskopische 3D-Technik. Bei 4K-Beamern werden die 3D-Bilder dabei nicht nacheinander, sondern gleichzeitig projiziert. Dies führt zu einer Reduktion der Auflösung auf 2K, was aber der gängigen DCI-Spezifikation entspricht. Auch werden von den Filmverleihern die Filme auch zumeist nur in 2K geliefert. Mehr über die Bildformate in diesem Artikel.

„3-D ist ein Wachstumstreiber“, betont Cinemaxx-Vorstandschef Christian Gisy gegenüber dem Handelsblatt. Es wird mit Mehreinnahmen von 5-6 Euro pro Kinobesuch gerechnet, da neben dem Ticket-Aufschlag auch die 3D-Brille gekauft werden muss. Ob allerdings bei einer flächendeckenden Verbreiteung von Digitalen Leinwänden und 3D-Kinos dieser Aufschlag akzeptiert wird, bleibt abzuwarten. Während z.B. bei UCI oder Cinestar keinerlei Gutscheine oder Rabatte für die 3D-Filme eingelöst werden können, wird Cinemaxx für die 3D-Filme gültige Gutscheine auf den Markt bringen. Der Clou: Für Inhaber einer Jahreskarte entstehen keine weiteren Kosten durch etwaige Aufschläge.

Der Zeitplan ist eindeutig fokussiert: die ersten Kinos werden The Final Destination bereits in digitalem 3D zeigen, etwa 30 Kinos spielen Pixars OBEN ab Mitte September, und bis zum Filmstart von James Camerons AVATAR wird mindestens ein Kino je Standort umgerüstet sein.

DigitaleLeinwand.de wünscht dem Cinemaxx einen hervorragenden Start in das digitale Projektionszeitalter!

Digitale Projektion – Systeme und Vorteile

Wie verwandelt man Einsen und Nullen in Licht? Dafür benötigt man neben dem Film und der Serverarchitektur vor allem einen digitalen Projektor. Doch hier gibt es mal wieder unterschiedliche Techniken mit fantastischen Akronymen. Dieser Artikel soll ein wenig Licht ins Dunkel der unterschiedlichen Systeme bringen, sowie die Vor- und Nachteile der digitalen Projektion beleuchten.

NEC Kino DLP Beamer NC2500 auf der CeBIT 2006 © Darkking3

NEC Kino DLP Beamer NC2500 auf der CeBIT 2006 - © Darkking3

Derzeit konkurrieren vier unterschiedliche Techniken für digitale Projektoren miteinander: Digital Light Processing (DLP) steuert das Licht durch bewegliche Spiegel, die Digital Mirror Devices (DMD). Matrixförmig angeordnete Spiegel sind auf beweglichen Wippen gelagert, die je nach Position das Licht reflektieren oder vorbeileiten. Bei Kinoprojektoren kommen drei Chiplösungen mit den Farben Rot, Grün und Blau zum Einsatz. DLP-Projektoren bieten sehr hohe Kontrastverhältnisse.

Bei der Direkt Drive Image Light Amplifier-Technik (D-ILA) wird das Licht über gesteuerte Pixel auf einem LCD-Panel reflektiv projiziert. Je dunkler der Punkt auf dem LCD, desto höher ist die Reflextivität in Richtung Leinwand. Kontrast und Schwarzwert entsprechen denen der DLP-Projektoren. Allerdings ist die Lichtausbeute höher, da im Vergleich zu den DMD-Chips keine Stege zwischen den Pixeln anfallen.

Sony setzt Liquid Crystal on Silcon-Projektoren (LCoS) ein. In einem LCD-Display werden elektrisch ausgerichtete Kristalle unterschiedlich hell geschaltet. Je nach Helligkeit wird das Projektionslicht mehr oder weniger stark reflektiert. Sichtbare Raster werden bei dieser Technik vermieden. Aufgrund der erforderlichen Polarisation des Lichtes ist eine höhere Lichtintensität erforderlich.

Eine vierte Möglichkeit sind Laserprojektoren mit drei Festkörperlasern (für die Farben Rot, Grün und Blau), die das Bild ähnlich dem Röhrenfernseher zeilenweise aufbauen. Sie benötigen keine Optik, womit auch das Bespielen von gewölbten Leinwänden ohne Schärfeverluste ermöglicht wird. Laserprojektoren finden trotz ihrer Bildqualität aufgrund von Größe und Preis mit der Ausnahme von Planetarien derzeit keine Verbreitung.

Durch die digitale Projektion wird eine Qualitätssteigerung erreicht. Die Vorteile gelten für alle Projektorentypen. Da es gegenüber dem Rollfilm keine Mechanik zum Transport des Films benötigt, liegt ein besserer Bildstand vor. Es gibt zudem keine Verschleißerscheinungen des Filmmaterials durch Kratzer, Staubkörner oder Laufstreifen, sondern eine gleichbleibende Qualität der Kopien, unabhängig von der Anzahl der erfolgten Vorführungen. Digitale Projektionen wirken insgesamt schärfer, ruhiger und kühler. Durch die Ergänzung mit einer 3D-Optik und der erforderlichen Peripherie (Brillen, ggf. aktives Shuttersystem) können auch stereoskopische Filme projiziert werden.

Grundsätzlich besteht bei allen Produkten, die von Mechanik auf Elektronik umgestellt werden, der Nachteil im Falle eines Defektes das Problem nicht mehr selbst, sondern nur durch einen Techniker lösen zu können.

Kritiker bemängeln den Look, der durch das Fehlen des Filmkorns und der Transportmechanik entsteht. Mitunter werden dem Film diese Charakteristika in der Postproduktion zugefügt, um das typische Aussehen analogen Filmmaterials zu erreichen. Ein wirklicher Vergleich von digitaler und analoger Projektionsqualität ist schwierig, da Faktoren wie Leinwandgröße, Entfernung zur Leinwand, Kontrast, Helligkeit, Bildwiederholfrequenz, Pixel Visibility oder Farbreinheit zum Gesamtbild beitragen. Klassischer 35mm-Film erreicht eine theoretische Auflösung von 8K, also 8192 x 4096 Pixel. Allerdings wird die Qualität durch die typischen Charakteristika des Filmkorns und des Projektionsobjektives, sowie dem Verschleiß in etwa eine mit 4K vergleichbarer Projektion erreicht (siehe auch Artikel über Formate). Der DCI-Standard von 2K hat sich etabliert, da die Qualität der digitalen Projektion mit der erlebten Qualität von 35mm zufriedenstellend vergleichbar sein sollte.

Der größte Nachteil der digitalen Projektion sind derzeit die Kosten für die Umstellung, was die Kosten für den Projektor mit einschließt. Pro Leinwand fallen je nach System und Ausstattung Kosten zwischen 50.000 und 100.000 Euro an. Aber das soll in den nächsten Jahren durch das 100er-Modell ja gelöst werden…

IMAX or LIEMAX: nicht wirklich großes Kino im IMAX digital

IMAX war bisher das Größte. Ein riesiges Filmformat mit 70mm-Negativen lieferte fantastische Bilder in konkurrenzloser Größe und Schärfe. Wer Christopher Nolans The Dark Knight in der IMAX-Fassung gesehen hat, konnte die beeindruckendsten Szenen in der Größe eines Hochhauses erleben- atemberaubendes bestmögliches immersives Erlebnis! Größe fordert auch seinen Preis- die Kosten für Produktion und Projektion sind erheblich teurer und schlägt sich in kostenintensiveren Tickets nieder. Ein IMAX-Ticket für einen Spielfilm liegt in Berlin bei 12,50 Euro- ein Aufpreis von 5 Euro im Vergleich zum regulären Eintritt.

Nun folgt auch die IMAX Corporation dem Ruf der Zeit und digitalisiert seine Leinwände. Nur ist nicht mehr überall IMAX drin, wo IMAX drauf steht. Eine Grafik von LF Examiner James Hyder illustriert den Unterschied zwischen dem IMAX-Screen der Kette AMC (Lincoln Square IMAX) und den IMAX digital Leinwänden (Empire 25 IMAX) in New York:

Leinwandgrößen 4K und IMAX digital

Deutlich ist die überlegene Größe der AMC-IMAX-Leinwände zu sehen, sie entspricht der 4,5 fachen Größe! Zum Einsatz kommen Sony 4K Digital Cinema Projektions-Syteme. Das Format IMAX digital nutzt hingegen lediglich 2K-Projektoren. Zwar werden zwei Projektoren zusammengeschaltet, um mit dem überlagerten Bild eine bessere Helligkeit und einen besseren Kontrast zu erreichen. Aber von gigantischen Leinwänden keine Spur mehr, die Größe entspricht den herkömmlichen Ausmaßen im gewöhnlichen Multiplex- und sie verlangen doch den selben IMAX-Preisaufschlag.

Der Zuschauer kann den Unterschied vorab nicht erkennen, auf den Plakaten wird mit dem Label IMAX geworben- und so die Qualität getrübt, vielleicht sogar die Marke verwässert. In Deutschland existiert ja nicht so eine starke Konkurrenz der IMAX-Theater untereinander, seit das Discovery Channel IMAX in Berlin am Potsdamer Platz geschlossen hat. Lediglich fünf IMAX-Theater werden in Deutschland bespielt: das CineStar IMAX 3D im SonyCenter Berlin, das Cinécitta in Nürnberg mit IMAX 3D und Dome im selben Saal, Sinsheim (IMAX 3D), Speyer (Dome) und in Brühl als Simulator im Phantasialand. Die weiteren Standorte München (Technikmuseum), Bochum, Düsseldorf, Bremen (im Spacepark) und Dettelbach mussten aus finanziellen Gründen schließen, in Frankfurt wird das ehemalige IMAX seit Mitte 2007 als 3D-Kino mit digitaler 2K-Projektion unter dem Namen Cinemagnum weitergeführt.

Ob IMAX mit seinem Verrat an der Größe ähnlich wie The Next Coke zum Flop wird, geht James Hyder in seinem Editorial nach. Vielleicht haben wir ja Glück im Unglück, und die Digitalisierung in Deutschland zieht sich so lange hin, dass der DCI-Standard von 2K veraltet ist und mittlerweile 8K-Projektoren für einen Appel und Ei zu haben sind. Weil Größe eben manchmal doch den Unterschied macht.

Ganz frisch: Die Ansicht bzgl. der zu klein geratenen IMAX-Theater schienen einige Personen zu teilen. Gerade wurde auf Google Maps eine interaktive Karte veröffentlicht, die großformatige IMAX-Kinos hervorhebt und die kleinen Schachteln denunziert. Treffender Titel: IMAX or LIEMAX. Hier der Link und ein Vorschaubild der Karte:

IMAX or LIEMAX

3D-Brillen: Einweg oder Mehrweg?

Wegwerfpappe oder wiederbenutzbare Brillen- das ist hier die Frage.

Die Einmalgläser haben mehrere Vorteile: jeder Besucher erhält ein frisches Exemplar. Die Folien sind nicht gewölbt oder zerkratzt, die Bügel nicht ausgeleiert. Auch muss an sich (psychologisch gesehen) nicht vor Schmutz und Schmodder ekeln, wer kennt schließlich die klebrigen Finger des Nacho-mit-Käsesauce-futternden-Vorträgers? Auf der Brille ist Platz für Film-, Kino- oder Fremdwerbung. Und sie ist ein begehrtes Sammlerobjekt und Andenken für einige Filmfreunde. Allerdings verursachen die Dinger auch Müll. Die Filme zielen auf viele Millionen Besucher- also kommt auch mehrfach millionen mal Müll zusammen. Einfache Pappbrillen kosten etwa 0,75$ das Stück. Und da stellt sich natürlich die Frage- wer bezahlt die? Der Filmverleih? Das Kino? Der Besucher? 3D-Filme sind mit einem deutlichen Aufpreis von etwa 3$ versehen, sicherlich schon die Obergrenze für ein Kinoticket, da wird man nicht noch einen Aufschlag für eine Pappbrille zahlen wollen. Die Kosten für die Wegwerfbrillen übernahm bisher der Verleih. Wie Variety berichtet, will Fox nun als erster Verleiher zum Start von ICE AGE 3 die Kosten weitergeben. Jetzt kommt das übliche Bluffen und Kräftemessen: Kinos drohen mit Boykott, Fox ebenso.

Aber es gibt ja noch eine Alternative, nicht nur für umweltbewusste Europäer. Wiederbenutzbare Brillen sind auch sauber- schließlich werden sie nach jeder Benutzung gereinigt und frisch ausgegeben. Allerdings sind auch mal Kratzer auf den Gläsern, was schon stören kann. In diesem Fall einfach an das Kinopersonal wenden und sich eine neue Brille geben lassen. Die Brillen sind hochwertiger, dafür aber auch teurer in der Anschaffung- etwa 30 US-Dollar pro Stück, aufwendige Shutterbrillen sind noch teurer. Die Kosten liegen natürlich beim Betreiber des Kinos, der sich für ein entsprechendes 3D-System entscheidet. So wird die Rückgabe z.B. im IMAX in Berlin gleich charmant angemahnt- die deutsche Synchronstimme von Bruce Willis informiert die Besucher vor dem Film, dass die Brillen diebstahlgeschützt sind- nur für den Fall, das man die Rückgabe unabsichtlich vergisst. 🙂

Übrigens: in Cannes werden nur für die Premiere von UP frische wiederverwertbare 3D-Brillen ausgegeben. Für die nachfolgenden Besucher gibt es eine wiederverwertete Brille und ein steriles Reinigungstuch. Für mich gar nicht ungewöhnlich, aber vor allem die Amerikaner scheinen den wiederverwertbaren Brillen sehr skeptisch gegenüber zu stehen. Allerdings überlegt der Partner XPanD, ob aufgrund der Schweinegrippe fachmännisches Reinigungspersonal oder doch Einwegbrillen eingesetzt werden. An Schweinegrippe hatte ich bei 3D-Brillen jetzt am wenigsten gedacht…