Handmade Storytelling- Mirada gibt VFX-Einblick in PACIFIC RIM

Die Mirada Studios verstehen sich nicht einfach als VFX-Studio, sondern als Multiplattform Storytelling-Company. Regisseur Guillermo del Toro gründete Mirada im Jahr 2010 zusammen mit seinem Kollegen Mathew Cullen, dem Kameramann Guillermo Navarro und dem Produzenten Javier Jimenez. Selbsternanntes Ziel sind neue kreative Produktionen zwischen klassischer Narration und der Kunst des Storytellings mittels neu entstehender Technologien. Das Studio vereint dabei alle Facetten der Storyentwicklung, dem Design, das 3D Modeling und die Animation, Live- Action, Digital/ Software und Webentwicklung. Ein echtes Rundum Meta-Studio also.

Für del Toros letzten Spielfilm Pacific Rim entwickelte Mirada den Prolog des Films. Jener sensible Teil, der in die Geschichte einführt, und noch so absurde Grundannahmen für den Film als gegeben manifestiert. Wer das Giganto-Monster gegen Riesen-Roboter-Spektakel Pacific Rim im Kino sah, weiß, wie clever der Prolog gestrickt war, andere Filmemacher hätten um den Beginn der Invasion der Kaijus, genannt den K-Day, den ganzen Film gebaut. So konnte del Toro in seiner Geschichte deutlich weiter in das Szenario eintauchen.

Jaeger- Produktionshalle- Pacific Rim

Unter der Leitung von VFX Supervisor John Fragomeni kreierte, designte, filmte, schnitt und produzierte das Mirada-Team über 80 knackige Visual Effekt Shots für den Prolog von Pacific Rim. Jüngst veröffentlichten sie ein Video-Reel mit dem Titel Before and Afters mit einem interessanten Einblick in ihre Arbeit. Schön kann man hier auch die Verwandlung der Papenburger Meyerwerft von der Schiffswerft zur Jaeger-Montagehalle sehen. Und das beschreibt vielleicht ein wenig die Mirada-Magie, sie hätten die Halle auch aus dem Rechner entstehen lassen können, doch das detaillierte echte Setting zahlt sowohl auf die Glaubwürdigkeit der Bilder und somit auf die Geschichte ein. Wo konnte man mit der Produktion der gigantischen Jaeger-Roboter nach der plötzlichen Invasion beginnen? Natürlich in der Halle für die weltgrößten Ozeanriesen. Eine plausible Erklärung. Und eine gute Hintergrundgeschichte.

Und jetzt ein bisschen Effektzauber:

Bild © Mirada · Alle Rechte vorbehalten.

DER ZAUBERER VON OZ 3D – Einblick in die Konvertierung des Filmklassikers

Heute startet mit einem sehr kleinen Release die 3D-Wiederaufführung des Filmklassikers Der Zauberer von Oz. Zum 75jährigen Jubiläum hat Warner Bros. den Klassiker sorgfältig in stereoskopisches 3D konvertieren lassen. Für den Konvertierungsspezialisten Prime Focus trotz vieler Tools eine akribische Handarbeit. The Wizard of Oz ist damit der älteste bisher konvertierte 3D-Film. Auch die Altersspuren und die sehr prägnante Körnung des Films wurden durch die Spezialisten von IMAX in ihrem Digital Mastering-Verfahren überarbeitet, um Oz so immersiv im Kino zur Geltung kommen zu lassen, wie er 1939 die Zuschauer mit ihren damaligen Sehgewohnheiten faszinierte.

Eine Featurette gibt einen Einblick in die Restaurations- und Umwandlungsprozess:

In den USA lief The Wizard of Oz 3D exklusiv in den IMAX-Kinos, ab dem 12. September startet das Musical mit Judy Garland als Dorothy auch in ausgewählten deutschen Kinos, sowohl in 2D wie in 3D. Diese Chance von Oz auf der großen Leinwand sollte man sich nicht entgehen lassen. Leider ist der Rollout von Kinostar nur klein, für viele wird die 3D-Premiere dann der 4.Oktober sein, wenn Der Zauberer von Oz als Blu-ray 3D erscheint.

 

 

Großes Multi-Touch-Display für kreatives Design: CINTIQ 22HD Touch von Wacom

Digital Artists werden über diese digitale Leinwand jubeln: der Marktführer im Bereich der Grafiktabletts Wacom verbindet gemäß Firmenname weiter Mensch und Computer in Harmonie. Mit seinem neuen CINTIQ 22HD TOUCH wird ein Flachbildschirm mit einem Intuos Grafiktablet zusammengeführt- mit dem Stylus lässt sich direkt auf dem Display malen. Das übertragene Zeichnen von einem externen Grafiktablet auf den davorstehenden Monitor entfällt also, man kann sich voll und ganz seiner digitalen Kunstwerk widmen.

Wacom Cintiq

Dabei protzt der Cintiq 22HD touch in der Größe von 22 Zoll mit einer Full HD-Auflösung von 1920 x 1080 Pixel bei 16,7 Millionen Farben und einem breiten Sichtwinkel. Neben der direkten Stifteingabe verfügt der Cintiq auch über seitliche Bedientasten und reagiert dank der Touchtechnologie auf Berührungsgesten. Um unnatürliche Stifthaltungen bei der Kreation zu vermeiden, lässt sich das Display sogar im aufgestellten Modus in eine bequeme Position drehen. Nicht die Arbeitsweise des Künstlers soll geändert werden, Wacom bietet eine hervorragende technische Verbesserung des digitalen Workflows.

Jetzt müsste ich nur noch so betörend wie der Artist im Video malen können:


[Hinweis: Wacom unterstützt DigitaleLeinwand mit diesem Sponsored Video]

WORLD WAR Z- mit künstlicher Intelligenz und Crowdsimulation zum Zombieschwarm

Ich war ja nicht so angetan von der Vermarktung des Pandemiefilms WORLD WAR Z. Das liegt natürlich auch daran, dass ich beim Fallen des Wortes Zombie nicht gleich schwitzige Hände bekomme. Und die Kommunikation auf BRAD PITT und GROSS betont lag. Hätte man mir im Vorfeld mal solches Nerdstuff-Material zu den VFX gezeigt, hätte ich mich vielleicht doch infiziert.

MPC   The making of World War Z

WIRED erhielt einen exklusiven Einblick in die visuellen Effekte des Blockbusters, genauer in die Crowd-Simulation der Zombiehorden. Wie man es auch anderen Filmen wir Herr der Ringe oder auch aus Games kennt, sind die einzelnen Zombies als Agent programmiert. Das heißt, dass sie aus einem Array von Möglichkeiten ihre Eigenschaften wie die Körperbeschaffenheit, die Kleidung oder Verletzungen beziehen. In der Datenbank liegen auch Bewegungsabläufe als Motioncapture-Daten vor, die ebenfalls nach einem Zufallsprinzip genutzt werden. Die Handlung der Figuren und die Interaktion zwischen den Zombies wird durch Künstliche Intelligenz gesteuert, sie agieren und handeln entsprechend ihrer vorgegebenen Logik. Bisher wurde dies beispielsweise so eingesetzt, dass ein Krieger so lange an Hindernissen vorbei geradeaus läuft, bis er auf einen Gegner trifft, den er dann bekämpft. Das Besondere an der Crowd Simulation von World War Z ist nun das Schwarmprinzip der Zombies, mit dem sie miteinander in wellenartigen Horden Gegner und Hindernisse überrennen oder in Form einer auftürmenden Pyramide die Schutzmauer in Jerusalem überwinden. Hier müssen Simulationen naturalistisch mit Simulationen interagieren, und das in den komplexen Massenszenen gleich mit einem Faktor von 5000 Zombies. Sehr beeindruckend, wie weit Games und Film in der Produktion bereits verschmolzen sind.

Diese VFX stammen von der global ansässige Effektschmiede MPC unter der Supervision von Jessica Normann. Das Original MakingOf gibt es hier zu sehen, oder eben als kommentierte Featurette von Wired direkt hier:

Bild © MPC/ Paramount Pictures · Alle Rechte vorbehalten.

Verblüffendes VFX-Reel aus THE GREAT GATSBY

1500 Effektshots. Dabei gibt es in The Great Gatsby weder fliegende Superhelden, noch invadierende Außerirdische, nicht mal gigantische Monster auf dem Weg der Zerstörung. Dafür mit Baz Luhrmann einen Regisseur mit einem Faible für überbordende Ausstattung, God’s Eye View-Shots mit irren Kran- und Kamerafahrten und Szenerien im Format larger than life.

Chris Godfrey, VFX supervisor des Films, hat in einem Reel seine Arbeit mit Vergleichszenen mit und ohne Effektlayer zusammengestellt. Wie er selber anmerkt, handelt es sich dabei nur um einen kleinen Ausschnitt von der Firma Animal Logic, Godfrey hat auch Shots für Rising Sun, Iloura, ILM, Prime Focus und Method Vancouver geliefert, insgesamt war er an 400 Effektshots beteiligt- nur ein Teil der gesamten Arbeit von 1500 Effektshots an Gatsby. Wer den Film im Kino gesehen hat, weiß oder ahnt oft, dass sein Auge betrogen wird. Zum einen sind manche Effekte nicht völlig photoreal und damit erkenntlich. Zum anderen sagt der Verstand, das diese bildgewaltigen überbordenden Tableaus des pulsierenden New Yorks niemals hätten gebaut werden können oder solch abstruse Zoom-Kamerafahrten in die extreme Totale vom Einzelfenster bis zum Stahlarbeiter auf der entfernten Wolkenkratzer-Baustelle filmisch nicht In Camera umzusetzen sind.

Was im Grossen Gatsby – passend zur Thematik des Films- Schein und was Sein ist, offenbart dieses Reel von Chris Godfrey, dass doch an einigen Stellen staunen lässt, wie sehr der Film auf der grünen Wiese (reales Gras und als Greenscreen) entstand.

The Great Gatsby VFX from Chris Godfrey on Vimeo.

James Franco spielt Hauptrolle in Wim Wenders' 3D-Drama EVERY THING WILL BE FINE

Die frische Unterschrift ist ein Grund zur Freude: James Franco übernimmt im kommenden 3D-Film von Wim Wenders EVERY THING WILL BE FINE die Hauptrolle. Der US-Amerikaner spielt  in dem Drama den Schriftsteller Tomas, der versehentlich ein Kind tötet  und in den folgenden zwölf Jahren nach den Gründen des Unfalls seines Lebens und im Leben der Kindsmutter Kate sucht.

Wim Wenders -Portrait

Wim Wenders arbeitet nach seiner Erfolgsproduktion PINA, die weltweit 30 Mio. Dollar umsetzte,  erneut stereoskopisch, die dreidimensionale Bildsprache lässt ihn nicht los. Wenders beschreibt seinen Ansatz:

Every Thing Will Be Fine is a family drama, unravelling over the course of 12 years. A story of guilt and forgiveness, and of accepting things you cannot change anymore. We wrote it with 3D in mind, and I’m convinced that the medium lends itself really well to an intimate story.

Aktuell befindet sich Wenders mit weiteren europäischen Regisseuren in der Produktion der 3DTV-Serie Kathedralen der Kultur, die im nächsten Jahr ausgestrahlt werden soll. Mit Every Thing Will Be Fine (die Schreibweise des Every Thing  ist bewusst so gesetzt) will Wenders die 3D-Bildsprache im Bereich des Dramas vorantreiben, wie ein Blick in die 3D-Timeline belegt, ist das Drama in 3D mit wenigen Ausnahmen bisher unterrepräsentiert. James Franco hat bereits Erfahrungen mit dem 3D-Format sammeln können, in Disneys Klassiker-Prequel Die fantastische Welt von Oz spielte er den Magier des Fantasielandes.

Die Produktion von Every Thing Will Be Fine findet in zwei Drehblöcken statt, der Drehstart ist für den 15. August 2013 in Montreal (Kanada) angesetzt, ein weiterer folgt im Januar 2014.  Das Drehbuch stammt vom norwegischen Schriftsteller Bjorn-Olaf Johannessen. Sarah Polley wurde bereits vor einiger Zeit für eine Rolle bekannt gegeben. Gian-Piero Ringel wird den Film für die Neue Road Movies produzieren. Als Weltvertrieb agiert erneut HanWay Films, die Every Thing will be Fine auf dem Marche du Film bei den Filmfestspielen in Cannes anbieten.

EveryThingWillBeFine-PromoD

Synopsis: EVERY THING WILL BE FINE erzählt die Geschichte des Schriftstellers Tomas (James Franco), dessen Leben durch einen Autounfall aus den Fugen gerät. Auch wenn er keine direkte Schuld an dem Unglück trägt, zerbricht die Beziehung zu seiner Freundin an diesem Ereignis, und sein Leben und seine Arbeit stehen plötzlich unter vollkommen neuen Vorzeichen. Der Film folgt Tomas über den Zeitraum von 12 Jahren und erzählt mit großer Genauigkeit eine Geschichte von Schuld und der Suche nach Vergebung.

Bilder © Neue Road Movies · Alle Rechte vorbehalten.

Von den Großen Lernen – 30 aktuelle Film-Drehbücher von Django Unchained bis Hitchcock als PDF [Update]

For your Consideration- das Drehbuch zum Film. Alljährlich im Vorfeld der Academy Awards stellen die Studios ausgewählt Drehbücher der Oscar-nominierten Filme im Netz als PDF zur Verfügung.

Hier gibt es eine Liste mit 30 Drehbüchern der Award Season 2013. Darunter findet ihr die Scripts für die aktuell gestarteten “Lincoln”, „Flight”, „Django Unchained“ oder „Quartett”, lesenswertes wie “Best Exotic Marigold Hotel”, “Amour” oder “Moonrise Kingdom” und natürlich auch jede Menge 3D-Filme wie “Frankenweenie“, „ParaNorman“ oder „Ralph Reichts“.

Alle Drehbücher sind in Englisch, auch Hanekes Amour. Für Drehbuchschreiber und Filminteressierte ein spannendes Futter. Und wie jedes Jahr sollte man nicht zu lange warten, da die Links recht schnell nach den Academy-Awards wieder entfernt werden. Aber ein Speichern des PDFs auf der Festplatte ist ja ohne weiteres möglich. Noch ein Hinweis: wer die Filme noch nicht im Kino gesehen hat – Vorsicht, Spoiler!  😉

Die 85. Academy Awards werden am 24. Februar 2013 verliehen, wie immer ist die Übertragung der Gala von Sonntag auf Montag Nacht auch bei uns im Fernsehen zu sehen.

Hier die Liste der Drehbücher für die 85. Academy Awards:

AFFRM

Middle Of Nowhere

DreamWorks
Lincoln

Focus Features
Anna Karenina
Hyde Park On Hudson
Moonrise Kingdom
ParaNorman
Promised Land

Fox Searchlight
Best Exotic Marigold Hotel
Beasts Of The Southern Wild
Hitchcock
Life of Pi
The Sessions

Lionsgate/Summit/Roadside Attraction
Arbitage
The Perks Of Being A Wallflower

Paramount
Flight

Sony Pictures Classics
Amour
Celeste And Jesse Forever
Rust And Bone
Smashed

Tristar
Looper

Universal Pictures
Les Miserables
The Lorax
Snow White And The Huntsman (Note: Different draft than Black List)
Ted
This Is Forty

Walt Disney Pictures
Frankenweenie
Wreck -It Ralph

Warner Bros.
Argo

The Weinstein Co.
Django Unchained
The Master
Quartet
Silver Linings Playbook

 

UPDATE: Für die besten von einer Vorlage adaptierten Drehbücher wurden „Argo“ von Chris Terrio, Beasts of the Southern Wild” Screenplay von Lucy Alibar & Benh Zeitlin, “Life of Pi” Screenplay von David Magee, “Lincoln” von Tony Kushner und “Silver Linings Playbook” von David O. Russell für die 85. Academy Awards nominiert. Der Oscar ging schließlich an ARGO. In der Rubrik bestes Originaldrehbücher standen folgernde fünf Filme zur Wahl: “Amour” von Michael Haneke, “Django Unchained” von Quentin Tarantino“Flight” von John Gatins, “Moonrise Kingdom” von Wes Anderson & Roman Coppola, sowie “Zero Dark Thirty” von Mark Boal. Als Preisträger würde Quentin Tarantino für sein Buch zu DJANGO UNCHAINED ausgezeichnet.

Wer sich grundsätzlich für Drehbücher und die Arbeit der Autoren interessiert, sollte beim Kollegen Thilo vom Drama Blog vorbeisehen!

 

(via screenwritingmasterclass.com)

Von Zombie-Sabber und Handwerkskunst – wie PARANORMANs Stopmotion-Welt entsteht

Wie Norman zum Leben erweckt wurde, habe ich euch bereits in dieser Featurette gezeigt. Doch müssen in einem StopMotion-Film nicht nur die Sets und Figuren gebaut werden, sondern einfach jedes Objekt. Vom Auto bis zum Burger, vom Handy bis zum Zehenspreizer, vom Klopapier-Halter bis zum Grashalm- wirklich jedes Objekt des Films muss im passenden Maßstab und im visuellen Look des Films gebaut werden.

Und da greifen die Experten von Laika durchaus in die Trickkiste und setzen Materialien ein: Das fluoreszierende Licht, das durch die Klassenfenster der Schule fällt, war in Wirklichkeit Schaum. Der „Wald“ wiederum bestand aus Küchenkrepp-Fetzen, vorgekauten Vollkornbrötchen, etwas Farbe und Leim. Erst spät in der Recherche- und Entwicklungsphase entdeckte die Crew zudem, dass heißer Leim sich nicht nur für Bühnenbauten, sondern auch ganz hervorragend als Zombie-Spucke und -Sabber eignete.

In der Featurette This Little Light zeigen euch die Macher anhand einer Schreibtischlampe mit welch akribischer Hingabe die Illustrationsentwürfe in reale Objekte umgesetzt werden. Selbstredend mit funktionaler elektrischer Schaltung. Auch wenn das Objekt nur ein beiläufiges Requisit ist, das keinerlei narrative Bedeutung besitzt, fließen jede Menge Können und handwerkliches Geschick vom Schreiner bis zum Glasbläser in die Anfertigung. Da braucht es Geduld. Und eine grenzenlose Liebe zum Detail. Produzentin Arianne Sutner betont: „Hier wird noch mit Kleber, Farbe und Licht gearbeitet, wie seit jeher im Kunsthandwerk.“ Und gerade diese detaillerten, liebevoll gestalteten Details erschaffen einen fantastischen visuellen Look, der unglaublich real und lebendig wirkt.

Die Zeit des Wartens auf den Film ist bald vorüber: ParaNorman startet an diesem Donnerstag, den 23.8.2012 in den deutschen 3D-Kinos!

Und jetzt Werkstatt frei für die kleine Lampe:

Weird Wins! Wie die Stop-Motion-Figur von PARANORMAN entsteht

Als Animator eines Stopmotion-Film braucht man viel Geduld, eine mitreißende Geschichte und vor allem tolle Figuren. Doch ist es mit einer Puppe aus dem Spielzeugladen nicht getan, die heute verwendeten Animationsfiguren sind kleine mechanische Wunderwerke.

In der Hochphase der Produktion arbeiteten in der Puppen-Abteilung sechzig Personen, denn für eine einzige Puppe brauchten diverse Mitarbeiter drei bis vier Monate. Die Figuren bestehen aus Silikon, Latexschaum und Harz, das Innenleben ist Metall. Besonders wichtig ist die Metall-Armatur mit Sockets und Joints, die das Skelett und seine Beweglichkeit perfekt nachbilden. Für die Gesichter werden pro Ausdruck unterschiedliche Fassungen geschaffen, die dann in der Animation ausgetauscht werden. Dabei gibt es Teile für die Augen und Stirn, sowie für die Mundpartie, die jeweils mit starken Magneten gehalten werden. Die Augen selber werden über eine Mechanik animiert.  Und natürlich ist die Kleidung im Miniatur-Format handgenäht oder -gestrickt.

Wieviel Mühe, Schweiß und Liebe in einer Stopmotionfigur steckt, zeigt euch das folgende charmante Featurette MAKING NORMAN. Natürlich hübsch animiert und im Zeitraffer. Und bis zum Kinoabenteuer ist es gar nicht mehr weit, ParaNorman startet am 23.8.2012 in den deutschen 3D-Kinos.

Kurzinhalt: Norman ist nicht nur ein von seinem Umfeld missverstandener Außenseiter, sondern hat auch eine Gabe, die ihn von allen anderen Kindern unterscheidet. Denn der Junge kann mit den Toten sprechen. Seine ungewöhnlichen Fähigkeiten erweisen sich als ausgesprochen nützlich, als Normans Heimatstädtchen eines Tages von Zombies belagert wird. Beim Versuch, sein Zuhause und seine Familie von einem Jahrhunderte alten Fluch zu befreien, bekommt der junge Geisterflüsterer es allerdings nicht nur mit Zombies, sondern auch mit Gespenstern, Hexen und nicht zuletzt nerv tötenden Erwachsenen zu tun. Bald scheint sein paranormales Können an übernatürliche Grenzen zu stoßen…

Bilder © Universal · Alle Rechte vorbehalten.

Mit Scope-on-Flat wird Fläche zum 3D-Raum: DREDD und OZ sprengen die Verhältnisse

Wie bewirbt man eigentlich einen 3D-Film in 2D-Medien? Daran beißen sich die Agenturen und Verleiher seit Jahren die Zähne aus und zeigen leider wenig Kreativität. Anaglyph-Bilder will keiner mehr sehen, der Zusatz „in 3D“ in fetter Schrift auf dem Filmplakat lässt mitunter Schlimmes erahnen und in die Fresse explodierende Logos im Trailer verursachen schlimmes Augenweh. Manchmal gibt es kleine Lichtblicke, so wie in den aktuellen Trailern von DREDD und DIE FANTASTISCHE WELT VON OZ.

Die ebenso düstere wie gewalttätige Comicverfilmung DREDD mit Karl Urban in der Titelrolle wurde von Regisseur Pete Travis und Kameramann Anthony Dod Mantle („Slumdog Millionär”) in Südafrika in 3D auf der RED One MX gedreht (die Epic war bei Produktionsstart November 2010 noch nicht verfügbar). Im Red Band-Trailer konnte man nun eine Technik sehen, die als Scope-on-Flat bekannt ist. Mit diesem optischen Trick wird anhand der Sehgewohnheiten ein räumlicher Effekt simuliert.

Wie das funktioniert, erkläre ich euch hier: Ihr kennt alle Bilder von halbseitlich dargestellten 3D-Fernsehern, wo ein Objekt aus dem Rahmen hervortritt um den Out-of-Screen- 3D- Effekt zu simulieren. Doch wie lässt man etwas aus einem Trailer auf 2D-Monitoren heraustreten? Diese negative Parallaxe im 3D-Kino mit den PopOut-Effekten wurde bei DREDD durch den Trick Scope-on-Flat simuliert. Das bedeutet, dass Effekte außerhalb der Handlungsfläche des Clips im Scope-Format auf den eigentlich schwarzen Balken (dem Cache) der Flatfläche stattfinden.

Nochmal im Bild: Scope oder Cinemascope ist das breitere Format mit den großen Balken oben und unten. Flat ist etwas schmaler, dafür ist das Bild höher. Die Maße in der schematischen Grafik machen es deutlich:

 

DREDD hat für seinen Trailer diesen zusätzlichen schwarzen Rahmen der Flatfläche sozusagen als Effektebene genutzt. Das Blut der getroffenen Person spritzt in der SlowMo-Szene nicht nur innerhalb der Videofläche, sondern auch aus dem Rahmen heraus in den Bereich des Zuschauers. Ihm kommt also das Blut innerhalb des Raumes der negativen Parallaxe entgegen. Manchmal fällt einem der Effekt auch erst beim wiederholten Sehen auf. Ich hab da mal ein Standbild vorbereitet:

Ob der Flat-on-Scope-Effekt auch im Kino eingesetzt wird oder lediglich eine Trailer-Idee ist, konnte mir noch nicht beantwortet werden. DREDD startet am 15.11.2011 in den deutschen 3D-Kinos, den Trailer könnt ihr euch in voller Länge hier ansehen (die entsprechende Szene gibt es ab Sekunde 44):

Erfunden haben sie diesen Trick nicht, letzte Woche im Cinecast “Die Begegnung der 3D’ten Art” haben wir schon von der Verwendung des Effekts im Jerry Bruckheimer-Film G-Force – Agenten mit Biss gesprochen, der den selben Trick für eine Verbesserung des postkonvertierten 3D-Effektes einsetzte. Da die Objekte für die 3D-Konvertierung eh rotoskopiert freigestellt werden, haben sie in der Postproduktion ein wenig damit gespielt, um Bewegung im Raum zu simulieren. Die Nutzung des Flatcontainers bei eigentlicher Scope-Projektion bedeutet natürlich für den Filmvorführer ein ungewöhnliches Setting. Cinetechgeek hat den Projektionisten die Technik und die Schwierigkeiten des Flat-on-Scope-Effekts in diesem Video ausführlich erklärt.

In Disneys kommender Attraktion DIE FANTASTISCHE WELT VON OZ ist im Trailer ein ähnlicher Effekt der Rahmenüberschreitung wie Scope-on-Flat zu sehen, nur seitlich (sozusagen „PAL-on-Scope“). Das Prequel zum Filmklassiker von Regisseur Sam Raimi erzählt die Vorgeschichte des Zauberers Oscar Diggs und wie er nach Oz gelangte. In der Exposition ist eine Jahrmarktszene in Schwarz/Weiß in einem 1,33:3-Format zu sehen, dem klassischen Seitenverhältnis der Stummfilmzeit (The Wizard of Oz wurde 1939 in Technicolor im angepassten, im Verhältnis leicht höheren „Academy-Standard“ – Seitenverhältnis von 1.37:1 gedreht, da bei den Talkies der 35mm-Film nun auch die Lichtton-Basis enthielt). Ein Feuerspucker durchbricht dieses Format mit seinem Feuerausst0ß.

Etwas später wirft ein Freund dem gerade in einem Heißluftballon gestiegenen Zauberer, gespielt von James Franco, einen Zylinder zu. Der Hut fliegt größer werdend auf uns zu, die Krempe durchbricht die seitliche Fensterbegrenzung, allerdings nicht die Cacheflächen des Flatformats oben und unten. Das Innere des Zylinders wird schließlich zum Schwarzbild.

Der Heißluftballon gerät in einen Wirbelsturm, und wird in der fantastischen Welt von Oz wieder ausgespuckt. In diesem Moment des Erreichens der zauberhaften Welt weitet sich auch im Trailer das Bild auf die gesamte Breite des Scope-Formates auf, zudem morpht es zu einem farbigen Bild mit fantastischer, übersättigter Farbgebung, die Produktionsdesigner Robert Stromberg erschuf (ihr kennt seine Arbeit bereits aus AVATAR – Aufbruch nach Pandora und Alice im Wunderland).

Ein Ausflug in fantastische Welten, Kino als Ort des Eskapismus. Darauf sollte man sich freuen. DIE FANTASTISCHE WELT VON OZ startet am 7. März 2013 in den deutschen 3D-Kinos. Den vollständigen Trailer könnt ihr euch hier ansehen:

An solchen filmischen Experimenten im 3D-Kino haben wir noch nicht allzuviel sehen können. Auch bei der Verwendung des Scope-on-Flat-Effektes geht um eine gesteigerte Immersion durch einen Trick in der Wahrnehmung, oder eigentlich der Kino-Seherfahrung. Letztlich sind auch die erweiterten IMAX-Szenen in „Mission Impossible: Ghost Protocoll“ oder Christopher Nolans „The Dark Knight Rises“, bei denen in verschiedenen Szenen nicht nur das Breitbild-Format gezeigt, sondern der Cache für höhere Bilder im IMAX-Format aufgezogen wird, eine optische Präsentation von etwas Besonderem, um den Zuschauer zu verblüffen und ihn an den Handlungsort zu versetzen.

Gerade in der 3D-Dramaturgie wird zur Findung der Formsprache experimentiert, da ist bisher wenig festgeschrieben. Disney hatte in TRON: Legacy die Anfangssequenz in der realen Welt in 2D gezeigt, erst beim Betreten der Computerwelt wurde das Bild stereoskopisch tief. Die Unterscheidung zwischen den Welten ist sicher deutlich (etwas schade, da sowohl der Sprung vom Firmenhochhaus wie auch die rasante Motorrad-Verfolgungsjagd zu Beginn des Films von den visuellen Möglichkeiten tolles 3D-Potenzial hatten).

Henry Selicks 3D-Stopmotionfilm Coraline aus dem Studio Laika nutzte 3D subtil, um die reale langweilige, graue und eben flache Welt von der fantastischen, bunten und tiefen Fantasiewelt abzugrenzen. In diesem Beispiel zahlt die Verwendung der Z-Achse auf die Story ein, sie belegt die verschiedenen Welten mit unterschiedlichen Dimensionen und schafft so eine besondere Atmosphäre.

Scope-on-Flat ist ein schönes Mittel um im Trailer eine Tiefendimension zu zeigen, ein Effekt der klar sagt: es handelt sich um einen 3D-Film! Aber steckt dahinter nicht auch die Sehnsucht nach einem intensiverem 3D-Kinoerlebnis? Diejenigen, die schon über hundert 3D-Filme (jawoll!) gesehen haben, verlangen nach neuen Impulsen! Ich mag die Tiefen in den Raum sehr, finde es aber spannend, wenn der gesamte Raum vor und hinter der Leinwand genutzt wird. Selbstverständlich im Dienste der Geschichte, aber mal ein Augenzwinkern auf die Zuschauer zufliegen lassen, schadet nicht. Da muss mehr Kreativität in die 3D-Budgets, der Stereographer mehr Mitspracherecht mit dem Kameramann erhalten. Und die Regisseure gemeinsam an der Entwicklung der 3D-Bildsprache arbeiten, denn da scheinen wir tatsächlich noch in den Kinderschuhen zu stecken. Warum kommt da eigentlich keine Explosion von Ideen aus den Filmuniversitäten?

Was denkt ihr- ist Scope-on-Flat ein Gimmick für einzelne Filme oder eine adäquate Bewerbungsmöglichkeit von 3D-Filmen in 2D-Medien? Kennt ihr noch weitere Filmbeispiele mit Scope-on-Flat-Einsatz?

Bilder © Philips (1), DigitaleLeinwand (2), DL mit Material von Universum Film (3), Walt Disney Studios Motion Pictures Germany (4, 5, 6, 7)· Alle Rechte vorbehalten.