Über 3D-Recreation und Digitale Archäologie in FINDET NEMO 3D – Interview mit Bob Whitehill, Stereoscopic Supervisor bei Pixar

Seit heute können Animationsfilm-Liebhaber Meer sehen. Mit Findet Nemo 3D taucht der Zuschauer nicht nur in ein unterhaltsames Unterwasser-Roadmovie ein,  die 3D-Fassung des Films präsentiert die Geschichte um den Clownfisch Marlin auf der Suche nach seinem in ein Aquarium entführten Sohn Nemo auch in bisher ungesehener Pracht. In einer stereoskopisch neu gerenderten 3D-Creation lassen sich bekannte Szenen wie die Fischschule im Riff, die Verfolgungsjagd im U-Boot, das Labyrinth der Quallen oder die Rettungsaktion von Pelikan Nils vor den Möwen in 3D bemerkenswert neu entdecken. Das liegt zum einen an der Qualität der Szenen, als auch an der detaillierten und kreativen Arbeit des Stereoscopic-Departments. Mit Pixars Stereoscopic Supervisor Bob Whitehill bin ich im Interview einigen Fragen zur 3D-Umwandlung des Trickfilm-Klassikers auf den Grund gegangen. Und hätte nicht gedacht, dass wir schließlich bei digitaler Archäologie landen.

Findet Nemo 3D läuft seit dem 14.2.2013 deutschlandweit in Disney Digital 3D in den Kinos, einen Kinofinder gibt es auf der Nemo-Fanpage.

Finding Nemo 3D

 

Bob Whitehill, bitte beschreiben sie kurz ihre Arbeit an Findet Nemo 3D. 

Ich arbeite bei Pixar seit der ersten 3D-Produktion OBEN als Stereoscopic Supervisor, sprich ich manage die künstlerische Umsetzung unserer Filme in den 3D-Raum. Zusammen mit dem Regisseur des Films entwickle ich das sogenannte Tiefenskript, ich entscheide also, wie tief alles sein soll oder wie weit etwas zum Publikum herausragt.

 

Ich persönlich empfand die Stereoskopie in Merida- Legende der Highlands weiter in der 3D-Bildsprache und der Räumlichkeit entwickelt als in den vorherigen Pixar-Filmen. Was hat sich verändert?

Unser Appetit für tieferes 3D ist in den letzten Jahren immer mehr gewachsen. Wenn wir fünf Jahre zum Beginn der aktuellen 3D-Welle zurückblicken, gab es bei uns durchaus die Ängstlichkeit, dass 3D unsere Filme beeinflussen wird. Lenkt es den Zuschauer ab oder fühlt er sich gar unwohl? Wir haben uns bei Pixar daher zunächst für einen behutsamen Ansatz entschieden. Aber seitdem wachsen unsere Fähigkeiten und unser Wissen über funktionierendes 3D und unsere Filme werden zunehmend tiefer.

Findet Nemo 3D - Szenenbild 01

Findet Nemo ist perfekt für einen 3D-Film- viele Szenen täuschten bereits dynamische räumliche Einstellungen vor, nun sind sie räumlich erlebbar

 

Die Klarheit und Brillanz der Bilder in Findet Nemo 3D ist beeindruckend, besser sah der Film nie aus. Wurde er komplett neu gerendert?

Ja, völlig richtig, es handelt sich nicht um eine 3D-Konvertierung, sondern um etwas, das wir Recreation nennen. Wir sind zu den ursprünglichen Daten des Films zurückgekehrt, die ja bereits eine Dekade alt sind. Diese haben wir in unsere heutige Software übertragen. So konnten wir Findet Nemo wiederfilmen (refilm).
Mit einem  Liveaction-Film wäre ein solcher Vorgang undenkbar, nach zehn Jahren alle Schauspieler nochmal versammeln, alle Sets müssten wieder aufgebaut werden, alle Schauspiel-Performances exakt gleich sein, kein Darsteller hätte zunehmen oder schütteres Haar bekommen dürfen. In einem Liveaction-Film ist absolut unmöglich, alles exakt nachzustellen und dann nativ in 3D für eine Wiederaufführung zu filmen. Aber diese Möglichkeit besitzen wir mit unseren Filmen. Wir können unsere Welt vollständig im 3D-Raum auferstehen lassen und erneut filmen. Dazu kommt, dass wir Findet Nemo 3D in einer höheren Auflösung als die Fassung von 2003 gefilmt haben. Ursprünglich besaß der Film eine Auflösung in der Breite von 1600 Pixel, jetzt sind es 1920 Pixel. Wir haben das mal überschlagen, in Findet Nemo 3D gibt es über 71 Billionen zusätzliche Pixel als in der ursprünglichen Fassung. Man sieht also tatsächlich mehr Film als zuvor, das Bild sollte daher schärfer und klarer sein, ich freue mich, dass dies auch wahrgenommen wird.

FINDING NEMO 3D

Farbenprächtige Korallenriffe, reiche Texturen und so viele Details wie nie zuvor- Findet Nemo 3D überzeugt mit seiner visuellen Schönheit

Zwei Generationen im Computeralter- ist der Prozess der 3D-Recreation mit zehn Jahre alten Daten überhaupt problemlos möglich?  Worin bestanden die Schwierigkeiten bei der Überführung der ursprünglichen Daten in das neue System?
Genau das war die Hälfte des gesamten Kampfes. Wir nennen das den Prozess der Digitalen Archäologie. Wir mussten immer wieder tief in die alten Daten eintauchen oder unterschiedliche Software-Versionen kompilieren, um sie zum Laufen zu bringen. Manche Instanzen des Films existierten nur noch auf persönlichen Computern. Wir mussten die ganze Zeit die Daumen drücken, dass die Person noch Mitarbeiter bei Pixar ist und er die Daten irgendwo in der Tiefe seiner Ordnerstrukturen aufbewahrt hat.

Im Fall von Findet Nemo 3D betrug der Prozess der Recreation gesamt 18 Monate, neun Monate davon haben wir mit der Digitalen Archäologie verbracht. Es war wirklich ein großer Kampf, alles zusammen zu tragen und zum Laufen zu bringen.

 

Können Sie eine Hausnummer der Kosten für die 3D-Recreation von Findet Nemo 3D nennen? 

Eigentlich nicht, ich war auf der kreativen Seite tätig und hatte mit den Zahlen nicht viel zu tun. Aber grundsätzlich ist eine 3D-Recreation erschwinglich, wir sind ein vergleichsweise kleines, effizient arbeitendes  Team, das produziert keine schrecklich hohen Kosten.

 

Dann sprechen wir gerne weiter über künstlerische Aspekte. Mich interessiert, wie sich die 3D-Bildsprache weiterentwickelt, vor allem in Hinblick auf den Nutzen für das Storytelling, ein Kernaspekt für großartige 3D-Filme.

Es gibt durch die Stereoskopie so viele Möglichkeiten die Wirkung des Films zu erweitern. Zum Beispiel ist das Gefühl der Beteiligung erhöht, wenn man sich durch einen Raum in drei Dimensionen bewegt. Es zieht es einen deutlich mehr in die Szene hinein, beispielsweise bei der Verfolgungsjagd im U-Boot mit den Haien. Wenn man mit die durch das U-Boot führende Flucht von Dory und Marlin von der Kamera weg in die Tiefe des Raumes verfolgt, gibt es keinen Zweifel, dass dies eine deutlich kraftvollere Wirkung im 3D-Raum entfaltet. Es versetzt den Zuschauer in den Mittelpunkt der erzählten Gefahr, wie es 2D nicht könnte.
Ein anderes gutes Beispiel für 3D und die Bereicherung des Storytellings ist die Szene in der Dunkelheit, wo plötzlich das kleine leuchtende Ding aus dem Nichts erscheint und Dory und Marlin damit umhertollen- bis es sich schließlich als Falle des Anglerfischs herausstellt. Die Visualität, wie der leuchtende Köder des Anglerfischs die ganze Szene räumlich beleuchtet, ist wirklich wunderbar.

Findet Nemo 3D - Szenenbild 07

Da kommt was Großes auf uns zu- und das sind nicht nur Krill und Schwebeteilchen im Wasser

Solche Szenen leben hervorragend von ihrer Immersion, auch wenn der Begriff  mittlerweile etwas überbeansprucht ist. Gerade in Findet Nemo, wo man sich vollständig vom Meer umgeben in einer Unterwasser-Welt befindet, wird man schnell selbst Teil der Umwelt, ein beeinflussendes Erlebnis. Wir haben dem Wasser viele Schwebeteilchen hinzugefügt.  In anderen Filmen konnten wir beispielsweise durch fallenden Schnee oder in Avatar die fliegenden Sprites vom Baum der Seelen  erleben, wie man durch Partikel ein Volumen innerhalb eines 3D-Raums erzeugt.

 

Sie haben die kraftvolleren Bilder durch 3D angesprochen, kann es für Kinder mitunter zu ängstigend werden?

Wir würden es eher als spannender (thrilling) denn als beängstigend charakterisieren. Wir wollen auf keinen Fall unser Publikum verschrecken. Wir arbeiten darum sehr sorgfältig mit der Spannung, das Publikum soll sich mit den Charakteren beschäftigen und Interesse und Sorge teilen. Aber Angst wollen nicht keinesfalls erzeugen, es geht lediglich um die kraftvollere Aussage der Bilder.

Findet Nemo 3D - Szenenbild 06

So detailliert sind Marlin und Dorie dem Hai Bruce noch nie vor die vielen Zähne geschwommen. In der 3D-Fassung kommen die Texturen und Farben und Details der Objekte noch intensiver zur Geltung.

Werden wir weitere 3D-Recretions aus dem Pixar-Katalog sehen? Wir alle wären begeistert über eine 3D-Wiederaufführung von Brad Birds The Incredibles.

Das ist aktuell in der Diskussion, bisher haben wir keine Pläne darüber veröffentlicht. In den USA ist gerade die 3D-Fassung von Monsters Inc. angelaufen. Wir freuen uns auf die Reaktionen darüber, das war eine tolle Arbeit. Wir ziehen weitere Filme in Erwägung, haben aber noch nichts bekannt gegeben.

 

Aktuell sind die 3D-Marktanteile bei Filmen in den USA nicht so hoch wie im Vergleich zu Deutschland, wie ist das zu erklären?
Ich denke, dass viele 3D-Filme zu Beginn der neuen Welle nicht unbedingt von der höchsten Qualität waren, was das Publikum abschreckte. In Deutschland wurde die digitale Projektionstechnik in der Breite ein wenig später ausgerollt, so dass es vielleicht bereits mehr bessere Filme fürs Kino gab. Aber die 3D-Zahlen in den USA haben sich stabilisiert und die Zuchauerquote hängt sehr stark von den Erfolgen und der Intensität des Marketings ab. Aktuell bevorzugen etwa 35 bis 40 % der Zuchauer die 3D-Fassung des Films. Ich denke, dass die Tage des Hypes vergangen sind, aber ebenso auch die heraufbeschworenen Tage des Untergangs von 3D.

 

Wir freuen uns bereits auf die kommenden Filme The Good Dinosaur oder das visuell/erzählerische Konzept von Inside Out. Was können wir im Hinblick auf stereoskopisches 3D von diesen Filmen erwarten?  

Viel von dem, was wir auch bisher umsetzten. Wir wollen eine comfortable Viewing-Experience für den Zuschauer, die sich consistent wie bei den anderen beteiligten Kollegen des Films einfügt. Wenn beispielsweise das Lighting-Department eine Szene zum Aufbau einer Atmosphäre schummrig umsetzen möchte, können wir das mit 3D genauso gestalten. Wir gestalten die Szenen weiter umfassend in der Dimensionalität und den Details. Vor allem arbeiten wir an einer faszinierenden (captivating) filmischen Umsetzung. Wir wollen, dass sich die Zuschauer der 3D-Version durch eine kraftvolle immersive Erfahrung belohnt sehen. So wie wir auch bisher gearbeitet haben. Der Ansatz für die kommenden Filme wie Monsters University, The Good Dinosaur oder Inside Out ist unsere Fähigkeiten weiter zu entwickeln, Dinge robuster, noch runder, noch tiefer werden zu lassen. Und vor allem die Geschichten noch fesselnder für die Zuschauer zu gestalten, die unsere Filme in 3D sehen.

Bob Whitehill, wir freuen uns darauf! Vielen Dank für das Interview.

Findet Nemo 3D - Hauptplakat

Bilder © Pixar/ Disney · Alle Rechte vorbehalten.

Brauchen wir Leitmedien im Film? Die Blogosphäre zwischen Filmkritik und Public Relations

Wie bereits vermeldet hat Blogger-Kollege Alexander Gajic auf seinem Blog Real Virtuality mit seinen Thesen zur Situation der deutschen Blogs im Bereich Film indirekt die Blogosphären-Woche ausgerufen. Die neun geführten Interviews wurden sukzessive veröffentlicht. Pünktlich zum Kinostart-Donnerstag war das Interview mit mir an der Reihe. Wer also wissen will, was ich über deutsche Leitmedien, die Vernetzung der Film Blogosphäre, Sponsored Posts und die Trennung von Mainstrem und Arthaus denke, kann es in voller Länge hier nachlesen. 

filmblogwordle

Ob die Thesen nun als Provokation für eine Veränderung des Ist-Zustandes reichen, bleibt abzuwarten. Derzeit wird untereinander und mit weiteren Bloggern und Lesern heiß diskutiert und Standpunkte ausgetauscht. Dabei ist man sich einig uneinig: eine Heterogenität der Blogs ist doch erwünscht, Leitmedien als prägende Meinungsmacher hingegen nicht. Wer seine Inhalte nicht anständig verbreiten kann, trägt selbst die Verantwortung und E und U ist alles eine Frage des Standpunktes. Soweit, so langweilig?!

Gerade nach dem Destillat der vier Thesen möchte ich eigentlich an mancher Stelle im Interview nochmal nachfeilen oder ergänzen:

  • These 1: Es gibt keine deutsche Film-Blogosphäre

Wie im Interview gesagt, existiert für mich eine. Zustimmend sind diese aber wie Kontinente verteilt. Manche Länder dort bereist man häufiger, mit anderen steht man im Austausch, von einigen hat man mal gehört, hier und da stehen welche auf der Reiseliste. Zum Globetrotten braucht an viel Zeit, so schön es auch ist. Sind letztlich dann schon Cluster, aber ich denke wir stehen alle unter dem gleichen Himmel, dass wir fürs Kino und den Film brennen. Aber vielleicht können wir, um mal im Bild zu bleiben, etwas mehr Mühe in die bilaterale Außenpolitik oder den Tourismus investieren.

  • These 2: Den deutschen Netzfilmschreibern fehlen die deutschsprachigen Leitmedien

In der tat sehe ich nicht DAS EINE deutschsprachige Leitmedium im Bereich Filmblogs. Aber ich denke nicht, dass mir eines fehlt, die Blogs mit Filmkritiken gibt es genau wie die PR-Durchreichen zuhauf. Beides zusammen findet sich in den großen Filmportalen zusammen. Die geographischen Grenzen sind für mich gefallen, wofür brauche ich ein einheimisches Leitmedium?  Man könnte sich daran abarbeiten, davon profitieren, vielleicht es sogar befüllen.

Wir brauchen also kein „Mehr“, sondern ein „Anders“. Vielleicht wäre ein Zusammenschluss zu einem Blogger-Vertical sinnvoll, um trotz der Diversität geschlossen aufzutreten? Der Vorteil wäre ein Gewicht gegenüber den Verleihern und PR-Agenturen, eine Anlaufstelle für Informationen, vielleicht würde es auch zu Zugang zu Akkreditierungen für Festivals und Kongresse erleichtern. Dabei verstehe ich das Leitmedium aber eher serviceorientiert, auf der einen Seite eine Aggregation der Inhalte, das Kuratieren der besonderen Beiträge und Themen und das Bereitstellen von (Meta-)Materialien, die allen (oder vielen) Blogs Arbeit abnähmen (anpassbare Startlisten und Übersichten, Infografiken, Votings, etc.). Doch dafür braucht es zum einen Energie, zum anderen die Bereitschaft vieler Blogger, Inhalte beizusteuern und einzubinden. Und möglicherweise scheitert am allgemein verbreiteten Kirchturm-Denken diese Idee. Was denkt ihr, wäre es einen Versuch wert?

  • These 3: Die guten Inhalte, die es gibt, werden nicht gefunden

Push oder Pull, starke Community oder optimiertes SEO. Es gibt viele Möglichkeiten seine Bekanntheit zu erhöhen und für Wachstum zu sorgen. Doch schreiben wir alle eigentlich lieber Inhalte, als dass wir auf Werbezug gehen, oder? Aber: wir brauchen alle eine bessere Unterstützung durch die Blog-Kollegen durch Querverweise. Vielleicht so wie Kollege Christian von DVDuell mit seinem Verlinkt:Film. Werde ich mir ein Beispiel dran nehmen.

 

  • These 4: Die nervige Trennung zwischen E- und U-Kultur lebt im Netz fort

Dazu habe ich mich im Interview deutlich geäußert. Den Streit erlebe ich jedes Jahr bei einer großen Preisverleihung, die ich betreue. Da schreien wiederholend die gleichen Kritiker nach gleichzeitig mehr Kunst und mehr Publikum. Filmbildung ist ein Muss, aber kann man das Publikum von 80% Hollywood umschalten? Und wozu eigentlich? Das klassisches Bonmot: das Publikum stimmt mit den Füßen ab. Das ist zwar manchmal frustrierend, sollte aber nicht zu elitären Debatten führen. Wir sind kein Filmland wie die USA, wo das Kino aufgrund des Mangels von bezahlbaren Theaterkarten o.ä. als Freizeitbeschäftigung Nummer 1 gilt. Vielleicht sind wir auch kein Filmliebhaber-Land wie Frankreich, wo Kino an sich ein Kulturgut mit hoher Wertschätzung ist. Aber wir gehören zu den wichtigsten Filmmärkten der Welt und können (zumindest in größeren Städten) auch eine stolze Filmvielfalt erleben. Von der Filmgeschichte über die Medienrezeption bis zur Technik, alles zusammen ist für mich Erlebnis Kino.

Film-Blogosphäre

Schön und wichtig, dass diese Diskussion geführt wird!

Auch dass Radio Fritz im Format Trackback sich dem Thema Filmblogs widmet, aber gleich beim Einstieg der Moderatorin möchte man schon wieder aufschreien: so hat er es doch weder geschrieben noch gesagt. Da haben wir wieder die leidliche Verknappung der Aussage.

Ein bisschen scheint es in der Blogosphäre wie beim Film an sich: anstatt dass man sich gemeinsam gegen die großen verbündet, beharkt man sich lieber untereinander. Oder? Alex hat den Anstoß gegeben es zu verbessern. Christian Hoja, der mit ChristiansFoyer selbst ein erfolgreiches deutsches Filmblog betreibt, hat in die Hände gespuckt und auf Facebook die Fanpage FilmBlogosphäre gegründet. Noch sucht man die gangbare Form, da sollte man sich einklinken und beim Aggregieren helfen.

Ich möchte ebenfalls meinen kleinen Beitrag leisten und überlasse DigitaleLeinwand wöchentlich einem Filmblogger-Kollegen als Plattform. Schreibt einen Gastbeitrag, stellt euer Blog und seine Themen vor, berichtet, was euch beim Film umtreibt. Dabei möchte ich erstmal keine Grenzen setzen außer der Netiquette.  Wer Interesse hat, schickt mir eine Mail an gerold@digitaleleinwand.de

Und das beste zum Schluss: Alex hat ein Filmblogger-Treffen organisiert. Es findet am 9.2. ab 18 Uhr in Berlin statt, da doch der eine oder andere aufgrund der Berlinale eben in der Stadt ist. Wer dabei sein möchte, meldet sich bitte hier an.

Ich bin gespannt auf die Entwicklung!

Bilder © Alex Gajic · Alle Rechte vorbehalten.

 

Edited Realism, dreidimensionale Bühnenbilder und Complexity Management – Interview mit Production-Designer Patrick Hanenberger von DreamWorks Animation über DIE HÜTER DES LICHTS

Unverkennbar: es weihnachtet sehr. Umso erstaunlicher, dass in der aktuellen Saison gerade nur ein Film mit dem Weihnachtsmann zu sehen ist, und zwar in DreamWorks‘ aktuellem CGI-Animationsfilm „Die Hüter des Lichts“Und dieser Santa hat es in sich, ein tätowierter geläuterter Kosake, der mit seinen Wichteln und Yetis am Nordpol lebt und (nicht nur) für die Geschenke sorgt.

RISE OF THE GUARDIANS

Er ist einer der Hüter des Lichts, den Figuren, denen in der Kindheit eine besondere Bedeutung zuteil wird. Und kommt nicht allen, sondern bringt den Osterhasen, die Zahnfee, den Sandmann und neu im Dreamteam Jack Frost mit.

Ich konnte mit dem Production Designer Patrick Hanenberger sprechen, der für DreamWorks Animation nicht nur die fantasievollen Welten von Die Hüter des Lichts entwarf, sondern auch an den Filmen „Over the Hedge“ (2006), „Bee Movie“ (2007) oder „Monsters vs. Aliens“ (2009) beteiligt war. Die Hüter des Lichts läuft deutschlandweit in den Kinos, in 2D, wie auch in 3D.

Patrick Hanenberger Mitarbeiter von DreamWorks in LA

Vita Patrick Hanenberger: Der im australischen Melbourne geborene und in Wiesbaden aufgewachsene Hanenberger karikierte seine Lehrer und baute Autos und Landschaften für seine Actionfiguren. Nach einigen Praktika bei Werbeagenturen und Produktionsfirmen und einem Industriedesign-Studium an der University of Michigan entschied er sich, Entertainment Design am Art Center College of Design in Pasadena zu studieren. In dieser Zeit machte Hanenberger ein Praktikum bei Pixar Animation, arbeitete als Concept Artist für Kunden wie Rhythm and Hues, Lego Concept Lab und Hot Wheels und zeichnete Storyboards für zahlreiche Werbeprojekte. Seit dem ist er bei DreamWorks Animation tätig und neben als Dozent für Produktionsdesign tätig; neben seinem Lehrauftrag am Art Center gab er kürzlich einen Workshop an der Stockholmer Kunsthochschule Konstfack.

Wer sich intensiver mit Patricks Arbeit beschäftigen möchte, kann dies bei der Aufzeichnung einer 60minütigen Behind the Scenes- Keynote von der Motion 2012 und bei seinem Kolonie-Projekt und natürlich auf seiner persönlichen Webseite.

 

Patrick, Du bist bei Dreamworks als Produktionsdesigner tätig. Worin besteht Deine Aufgabe?

Als Production Designer bin ich für die gesamte Gestaltung des Films verantwortlich. Das beinhaltet das Gestalten von den Figuren, Kostümen, Hintergründen, Bühnenbildern, Effekten und Beleuchtung!
Ich arbeite mit vielen verschiedenen Teams, um meine Ideen dann ins Bild umzusetzen, am meisten jedoch mit dem “Art Department” in dem ich auch als Zeichner angefangen habe. Im Art Department werden die ganzen Entwürfe skizziert, bevor sie im Computer umgesetzt werden. Außerdem arbeite ich sehr eng mit dem Visual FX Supervisor zusammen, der mehr für die technischen Aspekte des Films verantwortlich ist. Zusammen lösen wir jedes visuell kreative oder technische Problem.

 

Was war die größte Herausforderung in Deiner Tätigkeit beim aktuellen Dreamworks-Animationsfilm Die Hüter des Lichts?

Das Schwierigste an dem Film waren zwei Dinge:

1. Kreativ – Welten zu entwerfen, von denen fast jeder auf der Welt eine gewisse Vorstellung hat. Die Mythen dieser Figuren gibt es auf der ganzen Welt in verschiedenen Formen und mit verschiedenen Namen. Etwas zu gestalten das universelles “Appeal” hat, war unheimlich schwierig, hat aber auch unheimlich Spaß gemacht.
2. Technisch – Unser Film ist der größte und komplexeste Film, den wir je bei Dreamworks gemacht haben. Die Figuren sind alle verschieden (Federn, Fell, Haut, Sand etc.) und die Welten unheimlich komplex. Ein großer Teil meiner Arbeit ist das “Complexity Management”, was bedeutet nur Dinge zu entwickeln, die auch umsetzbar sind.

RISE OF THE GUARDIANS

Konntest Du bei den Entwürfen der Sets und Objekte auf die  Buchvorlagen zurück greifen oder entspringt das alles der Fantasie und den thematischen Vorlagen? Wart ihr auf Recherchereise?

Die Bücher wurden zur gleichen Zeit mit dem Film entworfen. Die Idee für das Konzept hatte der Autor Bill Joyce schon vor 20 Jahren, aber die ersten Bücher wurden erst letztes Jahr fertig. Dadurch haben wir viel simultan “Hand in Hand” die Welten entworfen. Eine spezielle Recherche-Reise haben wir nicht gemacht, da es in unserem Film ja so viele verschiedene Welten gibt.

Meine größte Inspiration ist meine Kindheit und meine Reisen, die ich in meinem Leben gemacht habe: Beim Nordpol sieht man viele Inspirationen von einem Deutschen Weihnachtsmarkt mit den detaillierten Holzarbeiten und den warmen Lichtern überall. Der Palast der Zahnfee ist eine Mischung aus einem Thailand-Trip und den Hindu- Tempeln, die ich in Madurai, Indien besichtigte. Die Stadt der Menschen „Burgess ist stark an meine Unistadt Ann Arbor in Michigan, USA angelehnt, et cetera. So gibt es inspirationen fuer jeden Ort im Film.

 

Die Hüter des Lichts - Charakterposter OsterhaseWelche Fantasiewelt welches Hüters ist Dein persönlicher Favorit? Aufgrund Deines Geburtortes geht mein Tipp in Richtung Australien?

Richtig, meine Lieblingswelt ist das “Bunnywarren”, sowie der “Toothpalace”. Ich finde das Konzept den Osterhasen als Beschützer der Natur und des Lebens darzustellen, sehr interssant. Die visuelle Lösung war dafür recht simpel, nämlich das Ei als Motiv zu verwenden. Es ist das Symbol des Lebens und der Hoffnung.

Der “Toothpalace” war toll, da wir ein gigantisches Prinzessinnen-Schloss entwerfen konnten, dem ganzen aber auch etwas fantastisches à la „Herr der Ringe“ einbauen wollten. Ich wollte immer einen Palast entwerfen der “von Vögeln für Vögel” gebaut wurde. Deshalb gibt’s im Toothpalace keine Treppen oder Türen!

 

Verwendet Dreamworks Animation eine Art Bibliothek für Objekte, oder wird für jeden Film jeder Tisch, jedes Haus, jeder Baum neu designt und gebaut?

Ja und Nein. Jeder einzelne Bauteil aus älteren Filmen ist für uns verfügbar. Das heißt, wir können uns komplette Sets aus existierenden Objekten zusammen bauen. Zwei Dinge machen dabei oft den Prozess schwer. Erstens sind unsere Filme vom Design her ja alle sehr verschieden. Einen Baum aus „Madagascar“ kann man z.B. nur schwer neben einen Baum von “Drachenzähmen leicht gemacht” setzen. Außerdem erneuern wir konstant unsere Software und Tools, mit denen die Sets gebaut werden. Oft sind daher verschiedene Filme nicht miteinander kompatibel, da wir mittlerweile in einem neueren Format arbeiten.

 

Durchscheinende Haut, sich bewegendes Fell, exakte Flüssigkeitsbewegungen oder Partikel- technisch gesehen werden CGI-Animationsfilme immer perfekter. Was sind die Herausforderungen der Branche in den nächsten Jahren? Wann wird das Uncanny Valley durchschritten sein?

Wir könnten heute einen photorealistischen Film machen – kein Problem. Leider kommt man durch einen realistischeren Look immer mehr in das “Uncanny Valley” bei dem man nicht mehr weiß, was man da eigentlich sieht: Realität oder Trickfilm. Der Trick in meinen Augen bei CG-Filmen ist immer dem Publikum etwas zu zeigen, von dem es weiß, dass es nicht existiert. Beispielsweise die Navi bei „Avatar“ oder Gollum bei „Der Herr der Ringe“.

Für uns hieß das, die Figuren zu stylisieren und anatomisch sehr simpel zu machen. Unser Motto war: Anatomie wie ein Vinyl Toy, Rendering aber Hyperreal. Wir nannten den Look “Edited Realism”.

 

Wie hat sich das Produktionsdesign seit dem Einsatz von stereoskopischem 3D verändert? Ist alles detaillierter und aufwändiger geworden? Was wird durch das 3D-Format gewonnen?

Das 3D-Format schafft ein visuelles Erlebnis, bei dem der Zuschauer mehr ins Bild “eintauchen kann”. Deshalb müssen wir uns jetzt genauso mit den Details im Hintergrund wie auch im Vordergrund befassen. Wenn wir vorher das Design für eine zweidimensionale Fläche machten, ist es jetzt wie für ein dreidimensionales Bühnenbilder. Es ist jetzt viel wichtiger, dass das Design wirklich in einem räumlich korrekten Verhältnis existiert. Früher konnte man solche Dinge für die Leinwand “cheaten” (z.B. die Hobbits in „Herr der Ringe“) in dem man einen optische Illusion schuf. Durch Stereo 3D muss man jetzt wirklich die Dinge so zeigen, wie sie im Raum stehen.

Hüter des Lichts -Nordpol

Die Bilder werden zunehmend realistischer. Mit High Frame Rate von 48fps hält gerade ein Hyperrealismus Einzug ins Kino. Werden CGI-Animationsfilme zukünftig auch in High Frame Rate produziert? Und was würde sich im Produktionsprozess dann verändern?

Damit habe ich mich ehrlich gesagt noch nicht genug befasst um mir eine Meinung zu machen. Sorry!

 

Auch deutsche Animatoren träumen vom Sprung zu DreamWorks Animation- hast Du einen Tipp, wie der Einstieg gelingt?

Viel arbeiten, nett sein und das machen was Du liebst!!! Für mich sind es die 3 wichtigsten Komponenten: Du musst hart arbeiten, etwas Talent haben und nett zu Deinen Mitmenschen sein. Niemand möchte mit einem Ekel zusammenarbeiten. Gutes Teamwork, Big Picture Leadership, Mentoring und gute Kommunikation sind genauso wichtig wie Talent!

 

Gibt es bereits ein neues Projekt, an dem Du arbeitest? Darfst Du schon einen Hinweis geben?

Ich arbeite im Moment an verschiedenen (noch) geheimen Projekten bei Dreamworks, die gerade in der Entwicklungsphase sind. Außerdem arbeite ich an einem persönlichen Projekt mit meinem Partner Christian Schellewald. Es ist ein veröffentlichtes Buch und heißt “Kolonie – The forgotten Empire”.

 

Patrick, herzlichen Dank für das Interview – und Frohe Weihnachten!

Happy Holidays Hüter des Lichts

Kurzinhalt Die Hüter des Lichts: Sie sind die Helden unserer Kindheit: „Die Hüter des Lichts“! Allen voran der Weihnachtsmann, gefolgt vom Osterhasen, der Zahnfee und dem Sandmann, von denen jeder über einzigartige, unglaubliche Fähigkeiten verfügt. Und genau diese werden gebraucht, denn der düstere, bösartige Pitch verfolgt einen gefährlichen Plan. Pitch ist den meisten von uns bekannt als der Schwarze Mann, der sich im Dunkeln unter Betten versteckt und Angst und Schrecken verbreitet. Mit seiner Armee der Albträume droht er die Welt in ewige Dunkelheit zu hüllen. Doch das werden die fünf Helden nicht zulassen! Vereint als „Die Hüter des Lichts“, ziehen sie in den Kampf und versuchen mit einem abenteuerlichen Plan, die Menschheit vor den dunklen Machenschaften des Pitch zu retten. Als sich dann auch noch der junge, rebellische Jack Frost auf die Seite der Vier stellt, hat Pitch kaum mehr eine Chance. Denn wehe dem, der sich mit den Helden unserer Kindheit anlegt!

 

Die Hüter des Lichts - Hauptplakat

Bilder © Patrick Hanenberger (2), Dreamworks/Paramount (1, 3-6)· Alle Rechte vorbehalten.

48 BILBOS PRO SEKUNDE – DigitaleLeinwand als Podcast-Gast beim CineCast

Oops, I did it again! Erneut haben mich die Macher des Filmblogs Logenzuschlag zu einem Podcast eingeladen: CineCast Nummer 11! Nach unserer schönen gemeinsamen Folge  CineCast #6 unter dem Motto „Die Begegnung der 3D’ten Art“ haben wir uns im aktuellen Podcast 48 BILBOS DIE SEKUNDE neben den aktuellen Filmbesprechungen von Cloud Atlas über Dredd, von Ralph Reichts bis Schiffbruch mit Tiger vor allem einem Film gewidmet: Der Hobbit- Eine unerwartete Reise. Und selbstverständlich war High Frame Rate ein Thema: wie wirkt es? Muss man sich an den neuen Look gewöhnen? Profitiert 3D vom neuen Format? Welche Filme in HFR 3D werden folgen?

Mit den Machern Jan-Michael, Henrik und Cay hatte ich Filmfans, (ehemalige) Projektionisten und Kino-Servicemitarbeiter als Gesprächspartner, das ist natürlich eine besondere Freude. Jetzt ist unser neues Opus Magnum live. Ungeschnitten und wie uns der Schnabel gewachsen ist. Den CineCast mit dem Versprechertitel 48 Bilbos pro Sekunde könnt ihr in voller Länge im Netz hören oder bei iTunes herunterladen, alle Links gibt es direkt bei Logenzuschlag. Mitdiskutieren ist absolut erwünscht!

Übrigens: Natürlich gibt es für die Hörer erneut VIP-Kinogutscheine zu gewinnen, Reinhören lohnt sich also doppelt. Und ein abschließender Klickbefehl: CineCast könnt ihr natürlich auch auf Facebook und Twitter folgen.

Ich hoffe, euch macht das Hören des CineCasts so viel Spaß wie mir bei der Aufzeichnung!

Bild © Logenzuschlag · Alle Rechte vorbehalten.

DER HOBBIT – Wie gefällt dem Publikum das HFR 3D-Bildformat?

Dass Kritiker zu allem eine Meinung haben, wissen wir. Und wer mit 3D schon nichts anfangen konnte, wird sich wohl auch kaum von HFR 3D begeistert zeigen. Doch muss der Wurm ja dem Fisch schmecken, und nicht dem Angler (bzw. im Kritikerfall der nebendran stehende Angler-Kenner). Mich interessiert natürlich, was das Publikum des Hobbits zum Film und vor allem zum HFR 3D-Format sagt.

Cay und Jan-Michael vom Blog Logenzuschlag haben direkt nach der Premiere von Der Hobbit – eine unerwartete Reise die Besucher zu Inhalt und Form befragt. Denn auch sie sind neugierig: wie wirken die 48fps? Die Antworten der Zuschauer seht ihr im CineCastTV:

Übrigens: mit Cay, Jan-Michael und den dritten Logenzuschlagendem Henrik nehme ich heute Nachmittag einen CineCast-Podcast zum Thema HFR 3D und den aktuellen Kinofilmen auf. Den ihr dann natürlich möglichst schnell über die Webseite oder iTunes zum Anhören bekommt. Link folgt.

 

 

Störrische Haare, wucherndes Moos- Tia Kratter erweckt als Shading Art Director MERIDA – LEGENDE DER HIGHLANDS zum Leben

Merida trägt 22 verschiedene Kostüme und verfügt über 1500 modellierte Key-Haare. Dazu eine wild-wuchernde Vegetation, gewobene Textilien und umfangreiche Massenszenen- die Herausforderungen für die Umsetzung von Pixars aktuellem CGI-Animationsfilm Merida -Legende der Highlands waren enorm. Zum Heimkino-Start von Merida – Legende der Highlands konnte ich mit Tia Kratter von den Pixar Animation Studios sprechen, die als Shading Art Director wirklich jedes Objekt im Film designt hat. Wir haben über störrische Haare, die Unterschiede ihrer Arbeit in 2D und 3D und die Vorzüge von Pixar gesprochen.

Am 5. Dezember erscheint Merida- Legende der Highlands auf  DVD, Blu-ray, Blu-ray 3D oder als Video on Demand. Hier der Trailer zur Einstimmung:

Doch bevor wir mit dem Interview richtig einsteigen, möchte ich euch Tia kurz vorstellen:

Tia Kratter hat am Art Center College of Design in Pasadena, California graduiert- alle Pixar-Fans kennen die Uni nur zu gut. Von 1980 bis 1985 war sie bei Disney Feature Animation als Background Painter tätig, zu ihren Arbeiten gehören unter anderem Arielle die Meerjungfrau, Aladdin oder Die Schöne und das Biest. Schließlich wechselte Tia Kratter zu den Pixar Animation Studios und gehört dort zu den Urgesteinen. Bereits seit 1993 arbeitet Tia bei Pixars, beginnend als Digital Painter für den ersten Spielfilm Toy Story. Als Shading Art Director arbeitete sie an Das große Krabbeln, Die Monster AG und Cars, wo sie für die Spezifikation von Farben und Texturen für jedes modellierte Objekt zuständig war. Ihre letzte Produktion war Merida- Legende der Highlands, der neue Maßstäbe im detaillierten Design in CGI-Animationsfilmen setzt.

Tia Kratter Working

Shading Art Direction

How would you describe the ultimate goal of the shading art director? And what are you responsible for in a movie?

My ultimate goal is to support the visual inspiration of the director and the production designer. I’m responsible for specifying the colors and textures for things that are modeled in the film. It’s one small part of a greater group of people who come together to make the visuals work as a whole. There’s really no part of the film that I can point to and say, „I did that.“ Making a CG animation film is so collaborative, that if you’re looking for individual accolades, this probably isn’t the right medium for it.

 

The ‘art of shading’ is it a difficult one to master?
Well, first off I hope I never master it, and one of the reasons why I love it so much is that I am constantly challenged when put on a new film. It’s kind of like going to college over and over again, and by the time I finish I have a degree in, say, monster fur.

 

Herausforderungen in Merida- Legende der Highlands

How long did it take you and your team to complete your work on the movie?
I worked on „Brave“ for 6 years, which is a little longer than normal. The typical production time on a Pixar film is 4-6 years, so we were on the longer end for „Brave.“

 

How many different objects, persons and animals were created for “Brave?”
I’m afraid I can’t answer your question with real numbers. But, if you start to think about all of the objects in the Great Hall, it must be in the thousands.

How did the change of the director during the filmmaking influence your work, for example the decision not to use the snowy environments in the second half of the movie?
I worked with both Mark Andrews and Brenda Chapman on the film, and each of them brought their own sensibilities to the table. The decision to pull the snow from most of the film was made because it was not doing much to enhance our story. We make these kinds of decisions all of the time when crafting our stories and films at Pixar.

 

Your director Mark Andrews said it was critical for artists to go to Scotland. How did you find that to be true, as you worked on the project?
SO true! There’s nothing like being somewhere in person. At Pixar we tend to do this for every one of our films. To be able to go to places like Dunottar Castle, Stirling, and the Isles of Skye, Lewis and Harris was a massive payoff, visually.

We took 2 trips: one in 2006 and another in 2007. Although we have lots of resources at our fingertips now with the Internet, there’s nothing like being there in person. We never would have known about the hummocks (big round mounds of moss) and how thick and dense they were. We wouldn’t have been as aware of the constantly changing weather, and we wouldn’t have felt the icy cold water of the lochs (lakes). All those things helped to define the „Brave“ world more clearly for us.

In a behind the scenes video on the Blu-ray we could see how you were taking photos of landscapes and how you were drawing details with brush and watercolors. Was it difficult to move all those textures, spongy grass and hardness of the rocks, to the film?
From an artistic point of view, it’s not difficult at all. We take our drawings, photographs and real reference from our trip, show them to our technical team and describe how they inspired us. Now, if you ask the same question to our technical team, they would probably have a different answer. It’s one thing to be inspired by something; it’s another to actually bring it to the screen. We worked together, sometimes for months, to get the look and texture of something right. We’ll go back and forth between art and, in my case, shading or texturing, to come up with a solution that’s visually pleasing technically feasible.

 

One of the biggest challenges in “Brave” was the hair of Merida, that you wanted it to stand out on the stunning film backgrounds. What can you tell us about this?
It was a challenge, but I have to say that this was one of solutions that came easily to us. From the very beginning our director knew that Merida was going to have wild, fiery, orange hair. The big payoff was that it worked so well against the complex and rich violets and greens of the Scottish landscape. It was a wonderful discovery for us to see that if we had a shot in the film with Merida against a huge, rich environment, even if she was tiny in the shot, you could always spot her with that beautiful head of hair.

 

The color and the movements are incredible, red hair floating in the air reminded me the first time I saw that technique in “Monsters, Inc.,” can you explain it in some detail?
Thank you! A lot of the research and discovery we made on Sullivan’s fur in „Monsters, Inc.“ was used as a foundation for what we developed on „Ratatouille“ and ultimately „Brave.“ „Brave,“ of course, raised the bar quite a bit with Merida’s wild hair. We’ve come a long way, and I’m really impressed with what our Simulation team did. From the beginning of „Brave“ we knew that her hair was going to prove to be a technical challenge, so we put a good deal of our initial time and research into making it work. When we know, ahead of time, what our big challenges are, we tend to do pretty well at solving the issues.

 

The landscape  and, in general, the care for details is really impressive. Can you tell us about the processes required to bring these details to life?
What we discovered in both the landscapes and Merida’s hair was the beauty of chaos. The landscapes were a combination of grasses, mosses, ferns, and rocks – different textures across any environment. Similarly, Merida’s hair was lots of different oranges and yellows, and every ringlet had its own personality. A lot of times you think characters and landscapes are quite different, but in this case they presented a lot of the same types of challenges. So, in order to make them look believable, we gathered a lot of research for both the hair and the landscapes and took that all the way through the process, even getting some help from the lighting team to bring it all together.

I know it was particularly difficult to recreate the moss in “Brave,” and that initially your team members thought it was impossible. Can you tell us about the process?
It was tough! I naively thought that since Scotland was the birthplace of golf that all Scottish landscapes were lovely, close-cropped lawns. What a surprise to discover that it’s a wild cacophony of mosses, rocks, and grasses of all lengths combined. We probably took 10,000 photos of this wild beauty back to our technical team and said, „Wow! Isn’t this cool, wild and beautiful?!“ They were initially pretty cautious about promising to get that chaotic look, but they put their smart heads together and over the course of about a year came up with some really innovative discoveries for giving us that complex world without breaking the bank. I’m so indebted to them, both for their commitment to rising to the challenge and to their visual final product. Our sets are so lovely they play just as important a part in the film as our characters.

 

What struck me most about „Brave“ is how cinematic it looked, from the helicopter shots of the Highlands to stationary cameras and two-shots. Can you talk about how the art department achieved that look?
I give a lot of credit to our director of photography-camera, Rob Anderson and his team, for being able to virtually scout the world of Scotland as we knew it on „Brave.“ We didn’t create this film to be photo-realistic, but if it’s believable to you then we feel we have done our job. Thanks for the nice compliment. (In one of the helicopter shots, if you look carefully, you’ll see the shadow of the helicopter in the shot. But of course, there were no helicopters in ancient Scotland – just one of the many additions our director Mark Andrews brought to the table.)

 

With the sun hitting the mountains in Scotland, rendering the right amount of shade within the environmental colors must be a huge task?
You’re right: it is a big task. Throw in the challenge of constantly changing weather and you have even more work. I give Danielle Feinberg, our Director of Photography-Lighting and her great team the credit for pulling it all together. Yes, the modeling and textures are a big task, but lighting is at the end of the process, and they’re really pushed to bring it all together within our deadlines. I’m always in awe of how beautiful their work is.

 

Technik und Entwicklungen

Does the shading vary significantly with 3D as opposed to 2D animation?
I think it does. In 2D animation you’re filling a hand-drawn shape, usually, with a flat color. In 3D you have the added benefit of adding complex color and texture to everything. I love this added world, and feel so lucky to be part of it. You should see my office: it’s filled with furs and fabrics, mosses, lichen, birch branches – all used to define the surface quality of models in „Brave.“ I can’t imagine what I’d do without this added bonus of the computer animated world.

 

What you think of 3D? Did 3D ever come up as part of the design process?
That’s a great question. We never make creative decisions for our films based on the 3D, but we find that it’s another good mechanism for conveying our stories. I loved seeing „Finding Nemo“ in 3D. That deep, atmospheric world lent itself so well to another dimension of viewing. As far as the art and design of „Brave,“ we never stopped and rejiggered things specifically for 3D. We do our best to make a visually gratifying film for whatever medium it’s shown in.

How has animation changed over the past 15 years to create realistic light and shadow, based on sources such as the sun and fire?
Our lighting team has developed new tools over the years that have given them greater control over lighting their environments. The tricky part about „Brave“ was that our weather was constantly changing. And so even in one shot, you might find that things were first in shadow and then bathed in light. We probably couldn’t have lit that kind of a shot back on „Monsters, Inc.“ but now because technology has improved, we are able to do that sort of thing.

 

Do you use a kind of library for objects and textures? The look is getting more and more realistic- are there still objects in the library from the beginning that could be used?
You’ve asked a good question. Ideally we would keep a library of objects and textures that we could use over and over. Here’s the rub: computer technology changes so quickly that the Woody model we used on „Toy Story 3“ is quite different from the original on „Toy Story.“ So, we do try to maintain the look of our original characters, but we’re constantly upgrading, too.

 

If you could wish for special software for your work – what would that be?
A software that would let me eat Captain Crunch every day without consequence. Because I’m in the art department, I’m not faced with big technological issues.  When my paintbrush gets old and ragged, I just throw it away and grab another. It’s a lot easier than navigating technical challenges.

But our technical folks do have to be on top of new software and technological advancements, much more than we do in the art department. Anytime a new piece of painting software comes out, we tend to jump on that and take a look at how we can use it.

 

Arbeiten bei Pixar

In geneal: what makes the better movie – a director with a specific vision or a team that creates the vision of a movie together?
Both. A director has a passion, something from their heart that inspires the initial idea for a film. While working with their crew to develop their vision, the director is getting constant feedback from all sorts of people at Pixar. That balance, while delicate, makes the film richer and more interesting to watch.
Of all the Pixar movies you worked on, which one is your favorite?
Fun Fact: I tend to love the Pixar films that I didn’t work on. Why? Oh, I get to see them for what they are. For example, I don’t have to look at „Finding Nemo“ (which I didn’t work on) and say, „That was a heckuva lot of work to get that jellyfish to look right.“ On the films I’ve worked on it’s hard for me to separate the film on the screen from the day-to-day building of the film. I can say, though, that I had the best experience working on „Brave.“ Our art department was very small and close. I loved the subject matter of Scotland, and, even after 6 years, never grew tired of seeing it every day.

 

What is the coolest thing about working at Pixar?
1. The cereal bar. We get a choice of about 18 different cereals in our brown bag kitchen to choose from every morning. Once a week I go for the Captain Crunch, which my mom never let me eat when I was a kid. 2. The people (actually that should be my number 1). You can’t believe how many thoughtful, kind and creative people work here. I’m in awe of the talent around me every single day. 3. The commitment to making great films. We try hard, really hard, to make our films something that we love. And, by feeling solid about them ourselves, we hope the audience does too.

 

Are you already working on another project? Can you talk about it?
I’m not. Pixar is really thoughtful about giving us a break after we’ve worked for several years on a film. So for the past few months I’ve been working for Pixar University, the internal, educational branch of Pixar. It’s a great chance to recharge before moving on to another film.

 

Tia, thanks a lot for the interview and the amazing insights!

 

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Stellt Hugh Jackman eure Fragen im THE WOLVERINE- Chat live auf DigitaleLeinwand [3D-UPDATE]

[UPDATE] Laut einem Tweet von Stark Industries Ru hat Fox Russland soeben bestätigt, dass The Wolverine in 3D in den Kinos zu sehen sein wird. Ich hatte so ein Gefühl, aber die X-Men waren bisher als Flatties angelegt. Es dürfte sich- wie bei sämtlichen Marvel-Verfilmungen – dann um eine 3D-Konvertierung handeln. Aufmerksamkeits-Erreger für den Live-Chat oder Marvels Universal-Strategie für extra Dollar? Vielleicht erhalten wir weitere Hinweise im Live-Chat.

 

Hugh Jackman in seiner vermutlich schärfsten Rolle: in meiner großen Comicverfilmungs-Preview hatte ich das kommende X-Men- Spin-Off bereits angekündigt, jetzt kommt The Wolverine schon heute um 21h mit einem Live-Chat in euer Wohnzimmer. Aktuell drehen Titelheld Hugh Jackman und Regisseur James Mangold in Japan und Australien und lassen es sich nicht nehmen, die Fragen der Fans in einem exklusiven Live-Chat zu beantworten. Und sie versprechen die eine oder andere Überraschung, vermutlich gibt es einen exklusiven Blick hinter die Kulissen. Das Beste: ihr könnt ganz social über Facebook und Twitter (#TheWolverineLive) eure Fragen stellen!

Hier die nette Einladung von Hugh und James:

Das X-Men-Solo “The Wolverine” bringt den Außenseiter und ewigen Kämpfer Logan nach Japan, wo Samurai-Stahl auf Adamantium trifft. Aber ein bisschen müsst ihr euch noch gedulden: Fox zeigt The Wolverine in 3D ab dem 25. Juli 2013 in den deutschen Kinos. Mehr Infos über The Wolverine gibt es auf der offiziellen Webseite und auf Facebook.

Den Live-Chat gibt es heute Abend ab 21h unserer Zeit live auf DigitaleLeinwand.de (vorher gibt es nach Klick auf den Player nur Ameisenporno zu sehen):

Kurzinhalt: Basierend auf dem gefeierten Comic-Klassiker führt das fesselnde Action-Abenteuer Wolverine (Hugh Jackman), den Kult-Charakter aus dem X-Men Universum, ins moderne Japan, eine ihm unbekannte Welt.

Dort trifft er auf seinen größten Erzfeind und es kommt zu einem Kampf um Leben und Tod, der ihn für immer verändern wird. Zum ersten Mal ist Wolverine verwundbar und er stößt an seine körperlichen und emotionalen Grenzen. Er wird nicht nur mit tödlichem Samurai-Stahl konfrontiert, sondern muss sich auch seinem eigenen inneren Kampf gegen die Unsterblichkeit stellen. Doch dadurch wird er stärker, als wir ihn jemals zuvor gesehen haben.

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Abraham Lincoln war der erste amerikanische Superhero! Die Macher von Abraham Lincoln Vampirjäger im Chatinterview [Interview]

Glaubt man der Vision von (Drehbuch-)Autor Seth Grahame-Smith war der 16. Präsident der USA der erste amerikanische Superhero. Denn wie uns Abraham Lincoln Vampirjäger lehrt, war Lincoln Präsident am Tag, in der Nacht wurde er aber zum Jäger der Untoten. Sein Roman wurde nun vom russischen Meister des Actionkinos Timur Bekmabetov als furiose Adaption auf die Leinwand gebracht, nun endlich auch in den deutschen 3D-Kinos zu erleben.

Gemeinsam mit ein paar Blogger-Kollegen hatte ich Gelegenheit zu einem Chat-Interview mit dem Regisseur Timur Bekmambetov, Autor und Executive Producer Seth Grahame-Smith, natürlich Lincoln-Hauptdarsteller Benjamin Walker und den Vampir-Anführer Adam, verkörpert durch Rufus Sewell. Gut gelaunt moderieren die vier sich selbst durch unsere Fragen, ein „Chatterview“ ist eben das etwas andere Interview. 🙂

Welche Vision hatten die Filmemacher von der Darstellung des noch jungen Lincoln? Wie haben sie dir historischen Begebenheit exakt wiedergegeben und dennoch einen Monsterfilm daraus gemacht? Welche Rolle spielte Tim Burton bei der Produktion? Bekmambetov erzählt von seinen Erfahrungen einen Film in 3D zu machen und der bisher fehlenden stereoskopischen Filmsprache. Ihre Meinung zu glitzernden Vampiren findet ihr ebenfalls im Interview. Und ihr erfahrt, wie ein Sequel zu Abraham Lincoln Vampirehunter aussehen könnte. Hier im Video:

 

Und wer es lieber schriftlich mag: hier das Transkript der Session:

WALKER: Welcome to the live chat for ABRAHAM LINCOLN: VAMPIRE HUNTER. I’m Benjamin Walker; this is Rufus Sewell, our director Timur Bekmambetov you know he makes me nervous. He’s so powerful and talented. Right, right, it’s written there. And of course of Executive Producer and Author Seth Grahame-Smith. Let’s get started. Timur, first question. What is it particularly about Abraham Lincoln’s life story compared to let’s say other historical figures that make it ripe for an action, vampire spin?

BEKMAMBETOV: He was tall with a, with big hat and, and, and dark suit and he was, he was very strong man. There was a, there was a legend that he could hold the axe, axe, as a woodman, he could hold the axe in a straight hand.

GRAHAME-SMITH: In a way though he was the, the first and probably only true American superhero. Right?

BEKMAMBETOV: True.

GRAHAME-SMITH: I mean if you think about the things that he did. I mean you know we, we’ve talked about this, you know the fact that he, his story, we’ve talked about this forever, Timur, his story is like a super hero origin story. You know he comes from disadvantage; he’s surrounded by loss and death and yet he’s so strong and so you know determined that he picks himself up and he really trains himself.

BEKMAMBETOV: Yeah and it was unique that, that he’s, because his weapon was his nature.

WALKER: Right.

BEKMAMBETOV: And it, his, it’s a very unique super hero. It was not about the jumping from the roof to roof. It was about being with a nation and nation was his weapon.

SEWELL: Ben?

WALKER: Yes.

 

SEWELL: So was it difficult as an actor to depict the grandeur of a legend like Abraham Lincoln while also making him credible as a kick-ass, and if it works with the accent vampire killer?

WALKER: That’s an interesting question Rufus. And it’s kind of a long the lines of what we’ve been talking about. What makes him fascinating and impressive is that he was a common man who pulled himself up, who was self-educated; he made himself into a hero. But his origins are our origins as a, I mean ours, as citizens and as Americans and as common men and women. And then when faced with extreme and extraordinary circumstances, how do we react? And that’s what makes him a hero.

GRAHAME-SMITH: Rufus what I would like to know, if you could be so kind as to ask Ben. I was curious what kind of research he did for the role.

SEWELL: What he said.

WALKER: All right, actually we get a lot. I mean what we are making is a period movie that happens to be about vampires. I read a few books; one book in particular about he melancholy of Abraham Lincoln was very helpful. Kind of about his depressive and romantic nature, it lends itself nicely to our, our gothic tale.

GRAHAME-SMITH: One of the things that I loved that Timur did with the movie is everything, I mean even though the premise of the movie might sound ridiculous, everything within the movie is treated with real care and historical accuracy. To the way things look, to the way Lincoln looks and behaves, to the timeline of how things actually unfolded. And, and so I think that there’s a strange, you know for this big action you know summer movie there’s also a strange amount of historical accuracy in it.

WALKER: Who the hell are you in this movie?

SEWELL: Well I play Adam and he doesn’t appear in the book, which was a shock to me when I first, I Kindled the book very quickly and did a search and my character didn’t exist and I thought, “Well that’s a good start.” But you know I see the, the, that it was necessary to have a central vampire who represented the aspirations, who was, I mean I like to think you know that he sees himself as the president of the vampires. You know that he’s a counterpart. Because I, I see him, he comes across very much in the reading as a kind of cigar room dealmaker of the vampire world, you know? And to have this figure to whom all vampires lead you know and that’s why he’s called Adam because he’s the original vampire, the vampire from which all other vampires came. He was around the time of the ancients and the pyramids and you know. And for someone who represented the heart of the threat to be met with and dealt with, with towards the end of the closing chapter of the film.

 

WALKER: And Tim Burton produced it. Is he a nice guy?

BEKMAMBETOV: He’s a nice guy. I mean I really think his role is huge in the movie. We, and, and we did and understood. Because I think Seth wrote his book influenced by his movies and you can, you can feel it. I’m sure you’ll like—

GRAHAME-SMITH: I didn’t rip him off Tim Burton. That’s what I’m doing now, from this point forward. No, I mean it’s interesting, I’ve heard you say that and it didn’t occur to me at the time, but I feel like going back and looking at the book you can feel the influence of, of that and other filmmakers and other writers in the, in the book. I think Tim gave us the sort of protection to tell the story the way we wanted to tell it, which is very serious and straightforward and never winking. I remember the first time we all met about it we said, “Never winking, never making a joke out of the concept, but just playing it seriously.”

WALKER: Timur obviously your work is known for its extraordinary visual style and this is in 3D, very exciting. What was that like making the movie in 3D?

BEKMAMBETOV: It’s challenging, it’s, it’s interesting because this language doesn’t exist yet. There is only a few good movies and nobody really, nobody really knows what does it mean, 3D movie. There’s no rules yet. Like each, everybody—

SEWELL: There’s no classics.

BEKMAMBETOV: There’s no, yeah, there is no rules. There’s only one really good movie, a few good, good movies and that’s it. And if there’s any film language it’s just, we’re just learning and we’re just creating it. And it was very exciting for me to, to do it because it was a challenge and it was a chance to create our own language. And I think this movie will have this very distinct and unique language, 3D language. When the, because when you are fighting the distance has a, has a lot of—

WALKER: Sure it has a lot to do with it.

BEKMAMBETOV: A lot to do with it. Because when somebody’s swinging an axe—

WALKER: Especially with an axe.

BEKMAMBETOV: Yeah you need to know and the audience has to feel, has to feel the distance and the 3D is the only technique that can help you really feel it, really feel with this axe will chop your head or not.

GRAHAME-SMITH: Oh Ben you know it strikes me out of thin air that you are a gifted comedian.

WALKER: It must come out of thin air.

GRAHAME-SMITH: Out of thin air. I was just thinking about how what a gifted comedian you were. You know you like improv, you do some stage shows in New York and, and you are a funny fellow. What was it like, what was it like sort of getting into this more serious, more dramatic role?

WALKER: Well my training is, classical training I went to a theater school.

GRAHAME-SMITH: Julliard, you can say it.

WALKER: All right.

SEWELL: It’s that little pause.

WALKER: But, I don’t know, I think what’s fascinating about Lincoln is that I think he was a funny guy. He certainly had a sense of humor. Particularly when he was traveling on the circuit as a lawyer and entertaining people. Great storyteller, telling stories and making people laugh in the taverns at night. I don’t think this is an unfunny movie, but it was pretty effortless, because you know the script that you wrote and Timur’s direction and how frightening Rufus is, I mean it really sucked the humor right out of when he’s trying to bite your throat off.

BEKMAMBETOV: It was, it was, it would be absolutely impossible for Lincoln to survive without sense of humor.

WALKER: And there’s so many different depictions of vampires. Why, why did you pick guys like Rufus to do this one? What influenced you to—

GRAHAME-SMITH: Why aren’t your vampires sexier?

SEWELL: Probably just availability.

WALKER: Right, why don’t they glisten in the sun?

BEKMAMBETOV: They’re honest.

WALKER: They’re honest?

BEKMAMBETOV: Yeah they’re honest. Like what was important in this, in this movie that Abraham Lincoln has to be honest and Adam has to be honest.

WALKER: That they are real. That’s, that’s what’s scary about them. So your book, huge success, very exciting and now the movie’s coming out. Are you going to write a sequel?

GRAHAME-SMTH: I hope so, yeah. I, I, you know I’m fascinated with, you know for people who read the book, without saying anything about the film or the similarity of the ending or whatever, the book certainly leaves things open. And there’s, there’s more to you know certainly the Henry story and there’s more to perhaps the Abe story than we have told in this book.

BEKMAMBETOV: Adam’s story.

GRAHAME-SMITH: And certainly more in the Adam’s story, because frankly I can invent a whole Adam story now. So you know there is—

SEWELL: For me you should.

GRAHAME-SMITH: I shall, I shall. The, I wouldn’t dream of it, I wouldn’t dream of it. I think there, I think you know, look hopefully, we’re very proud of the film and hopefully the film does well and everyone’s clamoring for a sequel. But I, I certainly feel like there’s more of the story to tell, even from just a book perspective.

BEKMAMBETOV: It’s been exciting to hear all of your questions about the upcoming film. Thank you for asking and take care.

 

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Exklusiv! PARANORMAN-Leadanimator Travis Knight über die Faszination des StopMotion-Films und düstere Kindergeschichten [Video-Interview]

Großes Kino! Ich habe den President und CEO des Animationsstudios LAIKA Travis Knight getroffen. Der Produzent und Lead-Animator des schaurig-schönen Stopmotion-Animationsfilms ParaNorman hatte nicht nur ein Original-Set von Normans Kinderzimmer samt Norman dabei, sondern auch spannende Antworten auf meine Fragen. Ich habe mich mit ihm über die Vorteile und Weiterentwicklungen von StopMotion-Animationsfilmen, seine Vorliebe für eine andere Art von Kindergeschichten und die 3D-Dramaturgie in ParaNorman gesprochen.

Hier das Video-Interview mit Travis Knight zu ParaNorman:
 
  • Ich wollte von ihm wissen, welche besonderen Fähigkeiten ein Lead-Animator benötigt. (00:01)
  • Warum erobern derzeit viele Kinderfilme mit düsteren Geschichten die Leinwand?  (00:53)
  • Eignet sich Stopmotion als Animationsart etwa perfekt für diese Art von düsteren Geschichten? (02:15)
  • CGI versus StopMotion – in welche Richtung entwickelt Laika technische Neuerungen um diesen perfekten Look zu kreieren? (03:45)
  • Nach dem großartigen 3D-Einsatz bei  Coraline interessiert mich natürlich das stereoskopische 3D-Konzept in ParaNorman. (04:52)
  • Mit „Goblins“ und „Wildwood“ sind die nächsten Projekte angekündigt- welche filmischen Stoffe will Travis Knight bei Laika umsetzen? (06:16)

Der mit dem Prädikat „Besonders Wertvoll“ ausgezeichnete Animationsfilm ParaNorman läuft ab dem 23. August 2012 deutschlandweit in den Kinos. Ältere Kinder werden in dieser Supernatural-Komödie vor lustigem Grusel-Spaß quietschen,  ihre Eltern aufgrund der Coming of Age-Story mit Herz und Humor gefesselt sein, Filmfans ergötzen sich an den vielen Filmzitaten von George A. Romero bis Halloween. Und alle werden staunen über die technisch beste Umsetzung eines StopMotion-Films mit tollem Look, aufwändigen Sets und liebevollen Details , die je im Kino zu sehen war.

Dafür lohnt sich der Besuch im 3D-Kino! ParaNorman wurde in nativem 3D produziert und liefert ein tolles Erlebnis in Raumtiefe und leichten OutOfScreen-Effekten. Auch die Stereoskopie ist technisch wie dramaturgisch perfekt umgesetzt, manchmal wünscht man sich noch eine Spur Übertreibung, was sich bei Hexenflüchen und Zombies ja anbietet. Aber ohne Frage macht die dritte Dimension die Welt des Übernatürlichen noch eine ganze Schippe fantastischer. ParaNorman läuft in diesen 237 3D-Kinos.

Und nicht vergessen: You Don’t Become a Hero by Being Normal!

 

Fürs Trailergucken bezahlt werden – schafft das Portal FLIMMER.DE die Trailer-Revolution?

Trailer sind die kleine Form des Film, Mittel zur Verführung. Aber eben auch das effizienteste Werbemittel für einen Kinofilm und beliebter Content für alle Filmseiten und -Blogs. Doch wenn die gewünschte Werbung mit gezwungener zusätzlicher Werbung zugekleistert wird, verpappt der Inhalt. Das neu gestartete Portal Flimmer.de läutet nun den Paradigmenwechsel in der Filmvermarktung ein und bezahlt die User für das Ansehen von Trailern- Earn per View lautet das Motto. Ich habe mit dem Geschäftsführer Christopher Zwickler über die Earn per View- Idee, Online-Filmvermarktung und die Zukunft von Flimmer.de gesprochen.

Die Idee und die Macher

Zwei Dinge zur Vermarktung besitzt jeder Kino-Spielfilm: ein Filmplakat und einen Trailer. Oft gibt es sogar einen Teaser, einen Full-Trailer, Vignetten A bis E, TV-Spots und Anhängsel wie B-Roll, Interviewclips und Featurettes als Bewegtbild-Material. Doch mit dem Trailer gibt ein Film seine unverwechselbare Visitenkarte ab, präsentiert im ihm eigenen Look& Feel die Stars und die Story des Films, prahlt mit Augencandy-Effekten und verschleudert viel zu oft die besten Momente im Film. Auch wenn es Preise für sehr künstlerische Trailer gibt, bleibt es vor allem ein Werbemittel. Und bei zehn bis zwölf Film-Neustarts pro Woche werden zu oft nur diejenigen Filme wahrgenommen, die nicht nur auf der Werbetrommel rühren, sondern drauf trommeln. Jetzt bezahlen euch die Verleiher dafür, dass ihr euch die Trailer ihres aktuellen Programms aufmerksam anseht.

Die Regisseure Roland Emmerich (Anonymus, Independence Day, 2012) und Marco Kreuzpaintner (Sommersturm, Trade, Krabat), sowie Filmproduzent Christopher Zwickler (den meisten bekannt durch den Crowdfunding-PorNeo „Hotel Desire“) haben mit der Unterstützung des Businessangel Alexander Artopé (hat bereits die erfolgreiche Kreditplattseite „Smava“ realisiert) nun die Plattform gestartet, die das Trailerschauen verändern soll: Flimmer.de. Oft genug  haben sich die Filmemacher über vorgeschaltete Werbung, die sogenannten Prerolls, im Netz geärgert. Werbung vor dem gewünschten Inhalt kann richtig nerven. Christopher Zwickler erklärt, wie die Idee enstanden ist:

„Bei uns schlagen zwei Herzen: zum einen User, zum anderen der Filmemacher. Sowohl bei Marco wie bei meinem Projekt Hotel Desire ging es um neue Online-Vermarktungsmöglichkeiten. Und ein Trailer ist die beste Möglichkeit einen Film zu bewerben. Die Emotionen des Films kommen hier bestens zur Geltung. Aber auf allen Plattformen werden in der Regel vor dem Trailer Werbe-Prerolls geschaltet. Doch die Akzeptanz dieser Werbung ist einfach nicht optimal, viele Nutzer klicken weg. Wir bieten mit Flimmer jetzt eine Plattform für ein spannendes Produkt, bei dem der Nutzer auch am Mediaetat des Verleihers partizipiert. Wobei für uns nicht nur die Businessidee zählt, sondern vor allem die Idee, die unter uns Filmemachern entstanden ist. Und wir freuen uns, dass wir dies nun realisieren konnten.“

Die Macher von Flimmer (v.l.n.r.): Alexander Artopé, Marco Kreuzpaintner, Christopher Zwickler

Die Verleiher verfolgen mit einem Trailer eine klare Werbebotschaft:  guck meinen Film! Und nicht kauf dieses Deo oder fahre dieses Auto. Dabei ist Christopher Zwickler nicht grundsätzlich gegen Werbung:

„Die Seiten müssen die Möglichkeit haben Einnahmen zu generieren. Ebenso müssen Markenartikler die Chance haben sich davor zu setzen, Produkte zu verbinden. Aber es gibt Ausmaße, die eben stören. Es gab bei einem Filmportal zum Start eines Major-Films vor jedem Schnipsel ein Preroll, jedes mal wurde das gleiche Preroll gezeigt. Nach dem zehnten mal hat man eine extreme Anti-Haltung gegen das Produkt, und das nützt keinem. Ich denke nicht, dass man dies grundsätzlich als Werbeform ausschalten wird. Bei unserem Produkt machen wir den Verleihern klar, dass sie ihren intensiven Langtrailer von 2,5 Minuten bei uns auf der Startseite platzieren können, auf anderen Portalen gibt es maximal die Chance auf die 30-Sekunden-Trailer plus Werbung.“

 

Wie funktioniert Flimmer und was kann ich verdienen?

Mit Flimmer werden nun die Nutzer für das Ansehen eines Film-Trailers belohnt. Oder besser gesagt: wenn man die nachfolgend gestellte Frage korrekt beantworten kann.

Nach dem Ansehen eines Trailer wird in Form einer Multiple-Choice-Frage überprüft, ob man sich den Clip auch aufmerksam angesehen hat. Nur bei korrekter Antwort wird dem Nutzerkonto der Betrag gutgeschrieben. Eigentlich sind die Fragen nicht schwer.  Zwickler definiert das Ziel:

„Eigentlich kann man die Frage nur beantworten, wenn man den Trailer auch wirklich gesehen hat.“

Ich habe im Selbstversuch getestet: kann man die Fragen auch ohne aufmerksames Schauen des Trailers beantworten? Klare Antwort: Jein. Bei drei potentiellen Antworten hat man immer eine 33%-Chance. Wer den Film bereits im Kino gesehen hat, erinnert sich vielleicht auch an das gefragte Detail, bei manchem hilft der gesunde Kinokenner-Verstand. Aber bei mir bisher unbekannten, da nicht beachteten Filmen, lag ich daneben. Also Schummeln hilft nicht. Und das ist auch nicht gewollt. Denn: reich wird man mit dem Stundenlohn nicht. Die Topfilme werden mit 10 Cent incentiviert, die weiteren Trailer des aktuellen Programms immerhin mit 5 Cent. Da die Trailer als Langfassung gezeigt werden, ist der Stundenlohn nicht lohnend. Es geht ja aber auch nicht um das „Abarbeiten“ der Trailer, sondern um eine Belohnung für die Werbepause. Es wurde auch von den Betreibern eine kleine Sperre eingebaut: „Nach zehn Trailern kann man zwar weitere Clips ansehen, aber man hat für den Tag genug geflimmert, die Fragen werden nicht angezeigt. Man braucht eine gewisse Zeit, um die Prämien zu erreichen, aber wir wollen keine Schnorrer bedienen. Sondern ein Portal bieten, das Spaß macht, guten Content bietet und die User belohnt.“

Zudem werden die erspielten Beträge nicht ausgezahlt, sondern können gegen filmische Prämien eingetauscht werden. Als großer Partner bietet CineStar Kinogutscheine für 2D und 3D-Vorstellungen an, zudem sind DVDs unterschiedlicher Topfilme zum regulären Kaufpreis erhältlich. Wer möchte, kann auch eine Spende an Ein Herz für Kinder oder die Deutsche Aidshilfe tätigen.

Und im Zeitalter von Social Media wird natürlich auch ein Mechanismus zur Weiterempfehlung der Inhalte geboten, mit dem sich Statuspunkte erarbeiten lassen. Für die Statusränge werden zusätzlich Verlosungen von Kinotickets und DVDs als Anreiz angeboten.

 

Welche Trailer werden auf Flimmer gezeigt?

Eigentlich lässt sich das ganze aktuelle Trailer-Programm auf Flimmer.de entdecken. Das sieht Zwickler auch als wichtig an, damit man die User nicht an eine anderer Film-Seite verliert:

„Auch für die Verleiher, mit denen wir zusammenarbeiten war es sehr wichtig, dass die Seite attraktiv und komplett ist, um dort ihre ihre Filme besonders zu bewerben. Wer mit uns zusammenarbeit, findet seine Trailer auch immer auf der Startseite hochwertig platziert. Dafür werden die Filme mit 10 Cent incentiviert, was relativ hoch ist. Wenn der Verleiher den Film nicht bucht, werden diese in der Unterkategorie präsentiert, dann gibt es dafür auch nur 5 Cent- man findet den Trailer aber.“

Für diese weiteren Trailer des aktuellen Programms hat Flimmer eine gute Lösung gefunden: ein Partner, aktuell zum Start ist das die Bestell-Plattform Lieferheld, zahlt hier die Flimmer-Incentives.

Es kann charmant sein, wenn man viele Trailer schauen möchte, möglicherweise auch ein bisschen anstrengend: die Trailer werden an- und abmoderiert. Man entledigt sich also nicht ganz der Preroll, allerdings geht es nicht um eine fremde Produktwerbung, sondern eine Einführung, die Macher nennen es liebevoll Flimmer-Roll. Die Stimme habt ihr bei Schauspielern wie James Franco, Zach Braff oder Ryan Phillippe schon mal gehört, dahinter steckt der Synchronsprecher Kim Hasper.

Auf Flimmer stehen Trailer in drei verschiedenen Kategorien zur Verfügung: Kino, DVD und Video on Demand. Die Unterscheidung von Kino und Heimkino ermöglicht eine zeitliche Sortierung, zudem lassen sich die neuesten Clips direkt aufrufen. Die Filme im Bereich Video on Demand erscheinen zwar zeitgleich zur DVD, hier zeigt sich aber eine zusätzliche Erlösform- die Filme sind zum Partner Videoload verlinkt, bei dem sich der Film dann auch gleich in voller Länge ansehen lässt. Eine Integration von DVD-Kauflinks fehlt bisher, auch ein Ticketkauf für einen aktuellen Kinofilm, aber mit dem bereits gewonnenen Partner Cinestar lässt die entsprechende Funktion sicher nicht lange auf sich warten.

 

Was ist die Revolution?

Trailer gibt es auch auf den offiziellen Film-Webseiten oder auf Youtube. Aber eben oftmals mit vorgeschalteter Produktwerbung. Wer einen Blog betreibt, kann sich hier und da ein paar Euro mit gebuchten Werbeschaltungen, mit Trailer-Adwords oder Sharing-Diensten wie ShareIfYouLike verdienen. Neu ist, dass nun nicht der Seitenbetreiber, sondern der Filmfan direkt dafür belohnt wird, dass er sich für 2 Minuten aufmerksam mit der Werbung für den Film beschäftigt. Ihr habt also was davon. Zum einen ein kleines Guthaben, zum anderen die Chance auf eine gewissenhafte Kaufentscheidung für eben diesen Film, jenseits des allgemeinen Rauschens.

Die wichtigste Neuerung, und das ist vielleicht die kleine Revolution, ist die Bereitschaft der Verleiher die Verbraucher direkt zu incentivieren. Mitunter trieb es ja merkwürdige Blüten, dass im offiziellen Youtube-Channel im Trailer Werbeeinblendungen enthalten waren. Amortisierung der Werbekosten? Aus Unwissenheit das falsche Häkchen gesetzt? Wenn ein Verleih eine Seite für die Verbreitung eines Trailer auf einer Filmseite bezahlte, würden die Betreiber auch auf eine Werbeschaltung verzichten, das ungeliebte Preroll fiele weg.

Also, worin liegt die Revolution? Stehen wir vor einem Paradigmenwechsel, in dem ich als Produzent oder Verleiher die Gunst des Zuschauers mit einer Leistung entlohne? Überspringe ich die Filmkritiker, die sich im Feuilleton feiern, die universalen Filme-Portale, die Empfehlung in den Fan-Blogs und lege Wert auf eine direkte Kommunikation mit den Nutzern? Die Bedeutung von Online wächst. Das verstehen zumindest auch die großen Verleiher, die kleinen werden folgen. Belohnung für Aufmerksamkeit ist eine faire Sache und im hart umkämpften Markt um die Aufmerksamkeit wird man neue Wege ausprobieren. Ein erster Schritt in die richtige Richtung.

 

Wie geht es weiter mit Flimmer?  

Flimmer verschließt sich nicht vor weiteren Produkten gleicher Form wie Konzert-Trailer oder Trailer für Games.  Christopher Zwickler erläutert:

„Beim Kino schlägt unser Herz, das wird immer der große Aufhänger sein. Aber es ist auch gut für den User die Plattform zu öffnen, um ihn aus mehreren Inhalten auswählen zu lassen.“

Selbstverständlich setzt man bei Flimmer auf einen Ausbau und ein Wachstum. Weitere Verleiher sollen folgen, natürlich laufend neue Trailer zur Verfügung gestellt werden. Geplant sind weitere Kooperationen mit Partnern, zum Beispiel wird man bald sein Guthaben auch gegen Video-Streams eintauschen können. Es wird zeitliche Einordnungen geben, um Trailer zu finden, die direkt jetzt laufen. Mit CineStar als großem Partner wird zukünftig der direkte Ticketkauf zu den Filmen angeboten. Auch sind weitere News-Inhalte geplant.

Mit den Daten der gesehenen Filme ließe sich auch ein Besucher-Targeting aufbauen, um zielgruppengerecht Filme zu platzieren oder zu relevanten Aktionen einzuladen. Doch steht noch auf der Zukunfts-Roadmap.

Ich persönlich bin sehr gespannt, wie sich Flimmer entwickelt. Die Idee ist ebenso simpel wie clever und hat Potential. Ob sich die Verleiher langfristig für die Idee begeistern, hängt sicher von der Masse der erreichten User ab.

Was denkt ihr, wird die Idee von Flimmer zum Erfolg? Was müsste das Portal noch bieten, damit es die erste Anlaufstelle für euch zum Trailerschauen wird? Ich bin gespannt auf eure Kommentare.

Aber jetzt klickt euch aber rüber, schnell anmelden und schon könnt ihr Trailer flimmern. Fan von Flimmer könnt ihr natürlich auch auf Facebook werden.

 

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